《毀滅戰士:永恆》訪談:惡魔殺手的“永遠爭鬥”

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作為《毀滅戰士》系列的最新作《毀滅戰士:永恆》「DOOM Eternal」是從地獄軍團手中保護人類,成為惡魔殺手進行戰鬥的FPS,但重點並不在劇情上,是一部較重視動作的作品。

在E3會場能夠玩到從火星衛星的某基地前往過度破壞露出地幔的火星這一場景。要一邊打倒被稱為「ポゼスド」和「レヴェナント」的惡魔們,一邊登上前往火星的宇宙飛船,玩到了打出大炮的激烈場面。

本作採用了在FPS中也較為古典的「push forward」的遊戲機制,為了進行恢復和補充彈藥,必須要保持前進。如果感覺自己過於無敵停下了腳步,馬上就會被敵人包圍戰敗,保持行動是基本規則,激發人的腎上腺型別的動作遊戲。

《毀滅戰士:永恆》訪談:惡魔殺手的“永遠爭鬥”

為了更容易連擊追加各種能力和移動方法

《毀滅戰士:永恆》中能夠使用重加農炮、火箭炮、等離子步槍等系列傳統的包括 big fucking gun,等8種武器,在2016年的「クルーシブル」這種近距離能源系武器登場。「DOOM II」之後的傳統,向扇形區域釋放大量子彈,裝備了超級散彈槍和鉤爪的「肉鉤?ミートフック」,可以把敵人拉到近處用散彈槍攻擊。副武器可以發射黏著炸彈,這種炸彈可以隨時爆炸,利用這點可以用爆風吹飛躲避物後的敵人。

固定在肩上的火炎放射器,可以在移動時對多個敵人釋放。燃燒時敵人會僵直【麻痺?】,趁這時可以多發射子彈進行連擊。能把敵人劈成兩半的電鋸也有效,讓人充分感受到主角的強大。

《毀滅戰士:永恆》訪談:惡魔殺手的“永遠爭鬥”

用電鋸打敗後會掉落彈藥,用火炎放射器打敗會補充裝甲,讓人想起「真人快打」的終結技的Glory Kill打敗就能讓周圍出現恢復道具,打敗的敵人越多,遊戲就越有利。一直進行Glory Kill就發發動無敵的“Rage”模式。

移動(トラバーサル)也有了進化,能夠グラップル、二段跳、ウォールクライム,再加上利用牆上突出的棍子移動的モンキーバー等。雖然沒有刺客教條和蜘蛛人那樣流暢,但能夠不影響遊戲速度也不被殺進行高速移動。

試玩版和前作相同,在玩家前進路線的不遠處,有很多帶有問號標【クエスチョンマーク】的地點。但因為增加了移動方法,到那裡的難度提高,想要跳過去卻總是距離不夠,還有第一次看到絕對不會發現的陷阱等,筆者也死了好幾次。順利的話能拿到“1UP”,但在習慣之前要多多重新挑戰啊。

《毀滅戰士:永恆》開發者訪談

身為電子遊戲感到自豪的就是《毀滅戰士:永恆》。

以上是《毀滅戰士:永恆》的試玩情況。經過製作者長時間想要超過原版的嘗試,終於到了完成階段,終於製作出了能讓製作人感到驕傲的東西。

《毀滅戰士:永恆》訪談:惡魔殺手的“永遠爭鬥”

在訪談時回答的斯特拉頓和馬丁的舉手投足之前都感受到了這種自信。

4Gamer:

2016年的毀滅戰士非常好評,請告訴我玩家的評價。

馬丁:

真的是一部不錯的遊戲。釋出是等到自己能認可的時候才發的,雖然有些不安。但粉絲的反應徹底打消了我的不安。在油管和Raibbt等平臺的留言有粉絲認真留下了值得改善的點,也有人讓我們捧腹大笑,能感受到各位非常喜愛這個系列。作為一個有25年曆史的古老系列,我一直非常感謝系列粉絲繼續支援我們走到了今天。

4Gamer:

在發售《毀滅戰士》3年後,發售了《毀滅戰士:永恆》,在只有《毀滅戰士2》的情況下,能感到id Software的意志。“永恆”究竟代表著什麼樣的意思呢?

Hugo Martin(以下略稱:Martin):

簡單地說,是為了表現惡魔殺手的“永遠的爭鬥”。不是簡單的隱喻,而是意味著帶有長久傳統的品牌,您能夠理解嗎?

4Gamer:

意思是《毀滅戰士》即為永恆吧。在開發《毀滅戰士:永恆》的時候,粉絲對前作的反饋有沒有起到作用呢?

Martin:

我們當然參考了粉絲的建議,但創意部分,最終下決定的還是我們。因為我們想要維持創造性的自由。首先,我們設計的毀滅戰士是基礎。在這個基礎上,參考粉絲的意見。大概是在競技場(アリーナ)(和中BOSS、以及眾多惡魔對戰的,類似競技場的地點)登場之後,因為前作重複較多,經過反省後,我們用心製作了後半部分。不光是戰鬥,在等級設計方面,也下了很大的工夫。

4Gamer:

看公開的宣傳片,似乎不止有地獄,還有天堂,有很多系列作中未曾見過的地點和生物。

Stratton:

前作在後半,就沒有可供給AI的資源了,這是事實。具體情況尚未發表,但《毀滅戰士:永恆》的第三章,會經常出現新的生物,能帶給玩家新鮮的挑戰,就像是剛開始遊戲時一樣。

4Gamer:

這個是個大情報啊。在移動方面似乎也有很大的進化,能不能說說這樣做的理由呢?

Martin:

簡單來說,就是為了享受競技場外,其他區域的樂趣。遊玩時應該能發現,這次的地圖上有高低差的設計,這種設計令競技場之外的其他戰鬥區域更加有趣,將秘密地點變得更加複雜更加有挑戰性。當然,以敏捷的動作為中心這一點,並沒有變化。我們希望能給遊戲帶來更多的多樣性。

在本次的試玩中,並沒有介紹,但在遊戲劇情進行到某個程度的時候,會有3種能夠互動的物體登場。在我們的開發隊伍中,將其稱為【能打[シュータブル(撃てる)]】,【能推[プッシャブル(押せる)]】,【能打拳[パンチャブル(パンチできる)]】,是可以破壞的物體。進一步增添了地圖的廣闊性。

4Gamer:

這也是個新視點呢。可以將其形容為解謎嗎?

Martin:

嗯,不知道算不算解謎,我們也很注意不能破壞《毀滅戰士》系列給人的印象。一般來說積極主動地前進才是能夠解決問題的正確道路,這款遊戲採用的就是這種系統,我們不會為難玩家。希望能讓玩家感覺到破壞3種物體組合的趣味性。

4Gamer:

原來如此。包括剛才提到的,秘密的存在、鏈鋸的特殊攻擊,道具七零八落地掉落等地方,遊戲的影像非常具有現代感。不過經典的遊戲要素依然存在。

Stratton:

是的。正因為是遊戲,所以應該毫不猶豫地活用遊戲的要素。重要的是“希望玩家不要思考過多”。

人這種生物,一旦想太多就會停滯不前。無論是在地圖上移動,亦或是把眼前移動的物體全部打光的時候,我們都希望玩家不要停滯不前。無論是戰鬥還是解謎,我們希望玩家可以積極地去解決。這也是這一系列中我們貫穿始終的中心思想。和任天堂宮本茂先生的遊戲一樣,《毀滅戰士》以自己的遊戲特質而自豪。

4Gamer:

這真是個很有意思的想法。那麼關於非對稱型的多人遊戲模式,您能詳細介紹一下本作的戰鬥模式嗎?

Martin:

很遺憾,還不能透露太多。上一代的《毀滅戰士》,有玩家暫時變成惡魔的多人遊戲模式,收到了不錯的評價。本作的戰鬥模式,在這基礎上要更進一步。兩個玩家會成為裝備有噴氣包的骷髏亡靈(Revenant)和堅固的巨形人魔(Mancubus),另一個玩家扮演惡魔殺手,進行對戰。惡魔小隊還可以操縱手下的惡魔軍團。惡魔殺手可以使用各種武器,擅長極近距離的戰鬥,所以扮演惡魔的兩個人一定要合作。不管是哪一方都會玩得很有意思。

4Gamer:

那麼把握遊戲平衡並不容易做到吧。

Martin:

是的。無論是對戰還是活動,要做到每種模式都既有趣又具有挑戰性是很難的。而戰鬥模式中,惡魔殺手的基本能力與活動中相同,會表現出血肉橫飛的效果。只是看著也很有趣,所以至少在測試階段,是讓人覺得“即使輸了也很有趣”的對戰。

4Gamer:

比賽是如何呈現的呢?淘汰賽的話,玩起來難度會不小吧。

Stratton:

有關這部分內容請期待後續報導。或許並不需要大家等太久(笑)。

4Gamer:

即將於8月舉行的“QuakeCon”,啊不對,應該是“DOOMCon”上會發表詳細情報嗎?

Stratton:

正式名稱就是“QuakeCon”哦。Bethesda Softworks的媒體會上釋出的“DOOMCon”,是類似活動中的活動。去年(2018年)12月,《毀滅戰士》系列迎來了25週年。1994年的《毀滅戰士2:人間地獄》剛好25週年,2004年發售的《毀滅戰士3》也來到了15週年。這個系列迎來了重要的節點。為了一直以來支援和喜歡《毀滅戰士》的各位玩家,我們希望好好慶祝一番。

4Gamer:

好的。非常感謝你們的回答。

《毀滅戰士:永恆》訪談:惡魔殺手的“永遠爭鬥”

《毀滅戰士:永恆》》定於今年的11月22日發售,對應機種為PC(Steam和Bethesda.net)以及PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch平臺。雖然服務開始日期尚不明朗,不過已經確認可以在谷歌的雲遊戲平臺Stadia上玩到本作。這款遊戲讓人感覺既沒有丟失《毀滅戰士》一貫的王道FPS特性,也會豎立起FPS遊戲的新高度。我們會持續關注後續情報。

來源:4gamer

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