《三國志14》開展媒體群訪 瞭解設計師眼中的遊戲
光榮特庫摩開戰了一次對於《三國志14》開發團隊的群訪,其中談起及遊戲的很多細節,讓我們一起來看看設計師眼中的這款遊戲吧。
Q:未來《三國志14》是否還會推出更多與其他作品的聯動呢?
A:現階段還沒有想過要和更多的其他作品聯動。要說我個人的看法的話,如果能把市面上那些關於三國志的內容都融合在一起,和本作做一個“三國志全體大聯動”的話,應該能做的蠻大的吧!
Q:從1985年至今《三國志》系列將會在2020年推出第14部作品,越後谷先生可以談一下對《三國志》系列遊戲的想法和感情嗎?
A:我是以玩家的身份接觸到初代《三國志》的,現在能參與製作讓我感慨頗深。此外對於接手這樣一個充滿歷史感的IP也感到責任重大。
Q:幾乎每一代《三國志》在玩法上都是一種自我顛覆、存在著巨大創新。對《三國志14》而言,最重要的特色,或者說最核心的玩法機制是什麼?
A:在過去的《三國志》系列中,遊戲玩法重點圍繞以城市為核心,而本作側重於奪取土地,這就像“由點到面”。考慮到勢力自身的實力來維持相應的戰線,也就是遊戲製作理念裡提到的“爭奪土地”這一點,是本作最大的特點。
Q:《三國志14》是如何決定每個武將能力數值的?會更多地參考史料,還是小說演繹?
A:基本上我們都從遊戲系統出發來考慮。例如很善於單挑的人,那他的數值可能趨近於一員勇將。而善於帶兵打仗的人他的數值可能更接近一名指揮官而非勇將。說到底設計的基礎還是遊戲系統,在這之上再參考該角色的歷史故事來設計。但這個系列已經經歷了近35年,經過系列這麼多作品的打磨所積累的角色能力值,也會繼續沿用。至於新加的武將,我們首先會以小說《三國演義》的內容作為設定基礎,至於《三國演義》沒有涉及的部份,我們會參考正史以及其它的相關小說,或者後世對該角色的印象來完善設定。最後,角色數值還要考慮到遊戲本身的平衡性問題進行最終調整。
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