《決勝時刻:黑色行動4》沒有單人戰役?單人與多人孰輕孰重

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對於有主機或單機遊戲經驗的玩家來說,《決勝時刻》系列遊戲絕對是每年的“老熟人”了。根據動視旗下三個工作室輪流製作的“傳統”,《決勝時刻》新作總會在每年6月的E3展會上享有一個穩定的“播片”位置,再經過長達半年的宣傳後,於同年的下半年聖誕節前發售。穩定如天體軌道般的發售規律讓這款曾經驚豔世界FPS先驅系列變成了“年貨”,當大家在重要的展會上看到《決勝時刻》系列新作出現的時候,其實多半是“冷漠”的——喂,拜託,釋出會時間很寶貴的哎,你這玩法大家早已心知肚明的年貨來佔用什麼時間?

《決勝時刻:黑色行動4》沒有單人戰役?單人與多人孰輕孰重

我覺得,如果哪天動視說《決勝時刻》系列不做什麼了,那或許反而會成為一個焦點新聞,可以出專題的那種。然而到了2018年,原本大家以為“就那樣”,最多被扣上劇情“狗尾續貂”帽子的《決勝時刻:黑色行動4》傳出了大新聞——據爆料,《黑色行動4》可能將成為首作沒有“單人劇情”的《決勝時刻》系列作。

雖然只是傳言,但一石激起千層浪,迅速在各大遊戲網站和論壇成為熱點,口水戰製造的熱度超過了此前按部就班式的宣傳新聞——“可能做出改變”的新聞讓《決勝時刻》這個過於臉熟的遊戲又一次吸引了無數聚光燈。

輿論向左,市場向右

十多年來,全球玩家幾乎每年都要被《決勝時刻》傳統的線性單人劇情劇本洗禮一遍,再加上相當穩定的多人模式,幾乎沒什麼突破的遊戲形式讓批評聲在“現代戰爭”系列完結後開始出現,最終,這種聲音在《決勝時刻:無限戰爭》引發了玩家群體的共鳴,本作過於“飄忽”的太空時代背景設定、老套的劇情和基本毫無突破改動的內容觸發了玩家的怒火,該作在YouTube網站上的宣傳視訊“收穫”了整整380萬個“不喜歡”。

《決勝時刻:黑色行動4》沒有單人戰役?單人與多人孰輕孰重

在抨擊大潮中,批評者們對準了《決勝時刻》系列如今優勢全無的線性單人劇情不斷“開火”——不過自“現代戰爭”系列後,《決勝時刻》每一代都會因為種種問題被指出“劇本狗血”等缺點。

《決勝時刻:黑色行動4》沒有單人戰役?單人與多人孰輕孰重

然而現狀是,《決勝時刻》系列依然是地球上賣的最好的FPS遊戲系列,在全球銷量排行前五十的遊戲,這個系列獨佔7席,與初代2003年誕生的市場環境不同,十餘年後,《決勝時刻》系列曾經一枝獨秀的電影化FPS優勢已經消耗殆盡,這個系列如今依然有如此大的市場,究其原因,遊戲性質已經悄然發生了變化。同樣是《決勝時刻:無限戰爭》所引發的後續效應,在這款作品折戟後,原本小眾的PC版多人模式便迅速“鬼服”,反而是前作《決勝時刻:黑色行動3》因為精良的多人部分,其PC版線上玩家人數完全不像是一款已經隔了兩代的舊作。

沒錯,因為多人部分,而不是單人部分。

《決勝時刻:黑色行動4》沒有單人戰役?單人與多人孰輕孰重

實際上,“黑色行動”系列的劇情相較於傳統美國主旋律“現代戰爭”系列更加像部晦澀難懂的懸疑片,《決勝時刻:黑色行動3》把時間、視角以及故事完全打亂的敘事手法讓很多人難以適應,甚至談了一波人工智慧思想的“哲學”問題,在發售當年也留下了兩極分化的口碑。

所以,從市場角度來說,多人已經成為《決勝時刻》的核心。拋棄已經淪為“閱兵”走流程還吃力不討好的單人戰役部分,或許真的是一個不合情但合理的選擇。

劇情遊戲?電競遊戲?

《決勝時刻:黑色行動4》沒有單人戰役?單人與多人孰輕孰重

也許在國內,《決勝時刻》永遠只是一款打完單人戰役就被刪除的遊戲,因為沒有國內伺服器的緣故,即便買了正版的國內玩家也很難享受多人聯機帶來的快樂。但在國外,《決勝時刻》早已如同《DotA2》、《CSGO》一樣成為一款名副其實的電競遊戲。它有著自己的聯賽、盃賽、世界總決賽、轉會、俱樂部、選手。

一款電競遊戲,什麼最重要?穩定。試想一下,在一款遊戲的電競比賽中,每支隊伍適應新版遊戲還未摸索出完整的套路和體系便因為版本更迭推倒重來,這是不可能的。

《決勝時刻:黑色行動4》沒有單人戰役?單人與多人孰輕孰重

對於每年一款新作的《決勝時刻》系列來說,這個問題只會更加突出,早年Valve都在這裡栽過跟頭——《反恐精英:起源》便是一款對前作進行了大刀闊斧改革的《反恐精英》正統續作,使用了全新的物理引擎效果,加入了各種今天也不會看到的元素,比如人物會被地面上的物體絆住,空桶在水中能自由漂浮,樹葉隨風而落,然而由於過於革新的方式,使其失去了很多傳統《反恐精英》應有的味道,恰逢前作《反恐精英》1.6版競技比賽如日中天,任憑Valve如何推廣收效都不太理想。

而後續的《反恐精英:全球攻勢》則很好的保留了原作的全部特色,獲得了今天的成績。有趣的是《反恐精英:起源》的Mc媒體平均評分是88分,而《反恐精英:全球攻勢》只有83分。

這就是電競遊戲的獨特需求,能夠真實區分戰隊實力,並能在遊戲換代的時候保證設定沒有太大改變,隊伍之間的實力差距也不會一夜發生變化。對於《決勝時刻》製作方來說,這套運營多年的電競體系是比什麼優秀的單人劇情重要的,我們退一步想想,有什麼電競遊戲做的好遊戲內劇情和世界觀還很棒的嗎?

其實並沒有。

年貨化的必然結局

不管這個訊息最終在今年5月17日的揭秘是否能得到證實,《決勝時刻》系列揹負的十字架越來越沉也是事實,動視自從擁有了該系列後,十幾年如一日的幾乎把全部精力花在了這個系列上,手中握有的其他IP幾乎沒有任何新作。作為動視如今的“獨苗”遊戲,《決勝時刻》這個IP的劇情體驗在動視三個工作室的輪番壓榨下,實際上已經進入了暮年。從單個工作室的角度來說,確實製作一代《決勝時刻》系列需要三年時間,但對於動視來說,投入的成本和一年一作沒什麼區別。

《決勝時刻:黑色行動4》沒有單人戰役?單人與多人孰輕孰重

在這個遊戲研發成本越來越高的時代,如何在有限資源的前提下做出讓玩家可以體驗更長時間的內容,是一門學問。對於如今大部分《決勝時刻》玩家來說,單人最多支撐不到20小時的遊戲體驗時間,而多人對抗則可以無限的玩下去。兩種遊戲模式的佔比伴隨著使用者群的轉移悄然發生著變化。

簡單的個人感悟

成都IGS 2018上,谷歌大客戶部負責人的演講主題便是用AI人工智慧幫助遊戲公司發現和獲得目標使用者人群,從而更好的推廣遊戲。如今的商業遊戲產業,不再像當年一樣,其製作者會考慮做一款自己想要的,或者是堅持核心玩法的遊戲,決策層面更多依靠的是市場反應、大資料以及人工智慧這些專業卻又冰冷的內容讓公司的利益最大化。

《決勝時刻:黑色行動4》沒有單人戰役?單人與多人孰輕孰重

像動視這樣只相信市場反應的商業遊戲公司,如果他們真的在今年《決勝時刻:黑色行動4》中取消了單人戰役,我不會有任何的驚訝,《決勝時刻》已經在追逐市場的道路中丟失了自我,繼《榮譽勳章》之後成為又一款已經在老玩家心中死亡的劇情向第一人稱射擊遊戲。即便今年《決勝時刻:黑色行動4》不會邁出這充滿爭議性的一步,《決勝時刻》系列所面臨的困局仍然存在。

或許,就像預告片中所說的那樣——“forget what you know”(忘記你所知道的),讓我們放平心態,等待5月17日《決勝時刻:黑色行動4》的正式宣佈吧。(完)

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