帝國華擊團的浮浮沉沉:《櫻花大戰》的23年

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從歷史地位上看,“櫻花大戰”系列算得上是世嘉的“親女兒”。自初代《櫻花大戰》立項以來,世嘉便給予其足夠大的支援,而且並不以銷量作為考核作品的第一標準。“櫻花大戰”系列的成績也並沒有讓世嘉失望,雖然沒能挽回世嘉在“主機大戰”中的頹勢,但卻成為那個年代一道獨特的亮麗風景,和一代玩家心中永恆的經典。

事實上,《櫻花大戰》的最初企劃,差點因為各種各樣的原因而胎死腹中。這一企劃最初的源頭來自於其製作人廣井王子。廣井王子幼時經常隨母親觀看劇團演出,因此音樂劇在廣井心中有著很重要的地位。在觀看音樂劇《上海浮生記》之後,一部擁有“舞臺”、“音樂”、“演出”等諸多因素的遊戲設計,在廣井腦中形成。

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但想將想法變現並不是件容易的事。好在此時的廣井王子已經是一位頗有名氣的動畫和遊戲出品人,結識了不少行業內的有為人士。《魔動王》(大陸叫做《光能使者》)與《天外魔境》OVA動畫的配樂——田中公平便是其中之一。

廣井王子與田中公平意氣相投,很快便成為了交心好友。1993年,廣井向田中透露出尚未成熟的遊戲企劃。在一番商議後,兩人決定將遊戲往“音樂劇”方向設計。恰巧的是,由廣井王子領導的Red工作室正在著手策劃一款名為《櫻花》的遊戲。“日本背景”、“蒸汽朋克”、“機甲戰鬥”等元素都被摻加進了這款遊戲當中。不過出乎意料的是,這款遊戲最初是以桌遊為目標著手設計的。

可以說,《櫻花》就是後來名震遊戲界的《櫻花大戰》的雛形。在之後的設計中,廣井結合《火焰紋章》與桌遊的特點,確定了其“戰棋”玩法;由於現象級遊戲“心跳回憶”的大火,廣井又希望遊戲能像“美少女遊戲”靠攏。至於在遊戲中加入片頭曲、下集預告等動漫元素,以及借鑑TV動畫的模式製作遊戲,則與廣井王子動畫出品人的身份有關。

遊戲企劃在緊鑼密鼓地進行著,但是在當時卻沒有一家遊戲公司願意開發這款有些“四不像”的遊戲。就連與廣井王子交情匪淺的HUDSON(《天外魔境》開發商)都不看好這份企劃。將要“出爐”的新作面對即將夭折的命運,廣井不得不暫時將這款遊戲的設計工作擱淺。

時間來到1994年。這一年,索尼旗下的PS和世嘉研製的土星在主機市場上打得不可開交。為了打破僵局,當時的世嘉副社長入交昭一郎聯絡到了廣井王子。原因無它,只是因其看重廣井在動畫界中的地位,希望他能幫助世嘉設計一款能吸引動畫觀眾的遊戲,藉此擴大世嘉遊戲的市場。

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面對這突然到來邀請,廣井王子舉棋不定。廣井向入交表示自己想去塞班島休息一段時間,出乎意料的是,入交竟然選擇和廣井一起前往塞班島。在入交的誠意下,廣井最終決定同意入交的要求,並進一步瞭解了世嘉和入交的需求。

之後,廣井將入交的需求融入進之前的《櫻花》中,並將整合後的企劃交給入交過目。入交很快批准了這個企劃,並且和廣井等人一同將遊戲名字重定為《櫻花大戰》。

將一切敲定後,廣井王子終於有機會將想法付諸實踐了。但《櫻花大戰》的開發過程著實有些一波三折。這裡並不是指《櫻花大戰》的製作陣容有很大的缺陷或是世嘉在支援上有多保留。相反,《櫻花大戰》的設計團隊相當豪華:負責音樂的是田中公平;編劇是憑藉《天空戰記》和《宇宙騎士Blade》一炮而紅的赤堀悟;人設原案,則交給了創作《我的女神》等一系列經典漫畫的藤島康介。而世嘉也給予《櫻花大戰》充足的時間和經費,並且只要求質量,不要求銷量。

造成開發陷入僵局的原因有兩點。一是因為廣井在專案管理上經驗不足,導致原定一年半的開發週期被拖延至三年,期間消耗的經費也能用天文數字形容。世嘉曾經表示《櫻花大戰》是在《莎木》之前,世嘉做過的一款最“燒錢”的遊戲。

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二是因為忙碌的藤島康介直到1994年12月31號凌晨,才將女主角真宮寺櫻的設定圖傳給了廣井。在這之前,廣井只能先用《天外魔境》時期的“老同事”——辻野芳輝所畫的稿子來應急。唯一能稱得上有所進展的,就是遊戲中角色所乘坐的機甲——“靈子甲冑”的設計。並且“靈子甲冑 光武”的3D模型已經設計完畢。

儘管有著入交昭一郎的支援,但世嘉其他高層對這樣的進度並不滿意。他們對廣井王子下達最後通牒,若是遊戲在1995年還沒有實質性進展,就撤銷《櫻花大戰》的開發。好在藤島康介在最後將人設圖完成,否則《櫻花大戰》早已成為一紙廢案。

不過“苦盡甘來”,在藤島康介熟悉廣井王子的“一句話人物設定要求”後,剩下的人物設計速度明顯快了許多。但後面因為其他工作太過繁忙,藤島康介將“人設”的工作,交給了曾一起製作過《我的女神》OVA動畫的松原秀典。

三年時間一晃而過。1996年9月27日,《櫻花大戰》正式發售。也許世嘉粉絲自己也沒有料到,一向以“鐵血硬漢硬核”形象示人的世嘉竟然會發行一款帶有戀愛養成要素的“美少女遊戲”。

當然,《櫻花大戰》中的戰棋部分,也宣告著其並不是一款簡單的galgame。但相比於中規中矩的戰棋部分,屬於AVG部分的“LIPS”系統反而令玩家眼前一亮。由於LIPS系統,玩家在對話選項上被限制了時間,如果時間一到還未能完成選擇,便視為玩家所扮演的男主角大神一郎在對話中沉默。和大部分AVG遊戲一樣,對話選項會影響女性角色與男主的好感度,而這將直接反映在戰棋部分的戰鬥中。

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在遊戲中,故事的背景被設定為“太正時期”,對應日本歷史中的“大正時期”。事實上,廣井王子一開始並不打算以“大正”作為時代背景,他更偏向於選取“昭和”和“明治”。但魔改剛剛結束不久的“昭和”歷史並不容易,無論是二戰還是軍國主義造成惡劣影響仍歷歷在目;“明治”時期則因為太過久遠,缺少現代娛樂性專案而被放棄。最後,夾在兩者之間,僅存在短短15年的“大正”,成了最佳選擇。

戲劇性的是,“明治維新”後的“大正”正好是日本進一步融合東西方文化,並且女性獨立意識覺醒的時期。這與《櫻花大戰》中“蒸汽朋克”和“擁有自我的少女”的設定不謀而合。而1923年爆發的關東大地震,使“大正”時期的很多歷史資料沒能儲存下來。這也給廣井王子帶來了足夠大的想象空間。

但另一個更深的原因,則在於廣井王子對“昭和”時期日本軍國主義和“二戰”的反思。相比於“昭和”,學習氛圍更濃,自由開放氣息更足的“大正”堪稱“完美”。因此廣井希望能在《櫻花大戰》中重現這段歷史,並且將“大正”繼續延續下去,以避免“昭和”的悲劇。

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“機甲”、“蒸汽朋克”、“美少女戀愛”、“大正”,這些諸多因素混合在一起的《櫻花大戰》剛上市就讓習慣了世嘉硬核的玩家們眼前一亮。起初廣井對《櫻花大戰》的銷量定為20萬份,這還是較為樂觀的估計。但《櫻花大戰》的首周銷量便已達到了20.5萬份,成為了有史以來,世嘉製作銷售速度最快的遊戲之一,也讓當時被PS和N64壓得抬不起頭的土星,狠狠地出了口惡氣。

《櫻花大戰》取得的成績令世嘉非常滿意。而以真宮寺櫻為代表的一系列遊戲角色也讓玩家們記憶猶新。自然而然的,《櫻花大戰2》的製作也提上了日程。在研發這款作品時,世嘉給予了廣井更多的預算和發揮空間。而廣井則主要將資金用於動畫和CG的改良。因此廣井與製作了《攻殼機動隊》的Production I.G合作,而Production I.G也不負眾望,以出色的發揮獲得了廣井的認可,並在之後的幾作《櫻花大戰》中繼續負責動畫製作。

相較於《櫻花大戰》,《櫻花大戰2》無論是在故事長度、戰鬥系統還LIPS系統上都有所改進。不過戰棋部分新新增的“風林火山”系統,在實際操作上的表現並不突出。遊戲中還新增了兩名全新的“帝國華擊團花組”成員——索蕾塔·織姬和雷尼·米爾西修特拉瑟。玩家可攻略角色數得到提升。

在劇情上,《櫻花大戰2》延續了《櫻花大戰》的故事。不過劇情事件與反派多次對映軍國主義在日本犯下的罪行。最後大神一郎與真宮寺櫻攜手擊敗最終BOSS的場景,也體現出廣井“跳過昭和,讓大正良好的風氣延續下去”的願景。

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《櫻花大戰2》的發售時間為1998年4月4號。此時的世嘉早已開始為即將面世的DC主機宣傳造勢,但廣井卻選擇在土星上發行《櫻花大戰2》。為了不和DC的發行撞車,廣井加快了《櫻花大戰2》的開發,最終早於DC半年時間上線。這也是專屬於土星的最後狂歡。

如果按照《櫻花大戰2》的故事結局,“櫻花大戰系列”可以說已經完結了。大神一郎退出“帝國華擊團花組”,前往巴黎深造;而他和一眾女角色的關係,也差不多到了“唐伯虎點秋香”的階段。奈何此時“櫻花大戰”這個IP已經成為了世嘉的招牌之一。為了給新出的DC主機“鎮場子”,《櫻花大戰3》的製作勢在必行。

就著《櫻花大戰2》的結尾,《櫻花大戰3》的故事設定在巴黎,而大神一郎前往巴黎的目的也變成了組建“巴黎華擊團花組”。玩家將在《櫻花大戰3》中與全新的女性角色進行互動和攻略。相比於前兩作穩妥的人物設定,《櫻花大戰3》的人設變得相當大膽,甚至還有“惡盜”、“未亡人”這樣的設定出現。

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為了改進在前兩作中存在感比較薄弱的戰棋系統,廣井在3代的戰棋玩法上下了一劑猛藥——“ARMS”系統。即以行動值為行動單位,並仿照了類似動作遊戲的操作模式。同時二代的“風林火山”設計也落到了實處,不再成為一個雞肋系統。

在動畫和CG製作上,《櫻花大戰3》再創新高。DC更強大的硬體屬性使得Production I.G如魚得水,由明貴美加(參與過《高達》的設計)設計的光武則更添幾分靈性。AVG部分,玩家能探索的場景更大,並新增了更多的突發事件。而LIPS系統則增加了經典的“撥搖桿力度決定對話語氣”的設計。

可惜的是,在2001年3月22日《櫻花大戰3》發售時,DC早已在主機大戰中敗下陣來。但即便如此,《櫻花大戰3》的首周銷量仍有21.6萬份。

隨著世嘉退出主機市場轉型為第三方軟體開發商,“櫻花大戰”系列的研發和登入平臺成為擺在眼前的一大難題。在世嘉的預想中,《櫻花大戰4》最好的選擇就是轉投PS2,但是廣井卻請求在DC上製作和發行最新續作。理由是為了世嘉和DC,以及“櫻花大戰”系列的老玩家。而世嘉則再次’“硬漢”了一回,同意了廣井的請求。

當然,此刻入不敷出的世嘉對《櫻花大戰4》的預算做了較為嚴格的限制。不過廣井也再次沒有令世嘉和“櫻花大戰”的老玩家們失望。《櫻花大戰4》中同時集結了“帝國華擊團花組”和“巴黎華擊團花組”的所有成員。在遊戲系統上也沿襲了前作的優點。

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整體看來,《櫻花大戰4》更像是一款情懷之作。遊戲中增加了大量特殊CG,同時收錄了“帝國華擊團花組”和“巴黎華擊團花組”成員的所有角色歌。遊戲結尾,大神一郎當上了帝國華擊團總司令,算是為他的故事畫上了句點。

《櫻花大戰》始於土星,《櫻花大戰4》終於DC。這四部作品見證了世嘉從輝煌走向衰落。加上大神一郎故事的完結,整個系列或許應該在此終結。不過為了挺過轉型初期的艱難歲月,世嘉再次重啟了“櫻花大戰”系列。

其實在這之前,世嘉一直著手於“櫻花大戰”系列在其他平臺上的復刻與移植。不過,後來在面對當時看來滿是破綻的初代《櫻花大戰》時,世嘉決定對其進行重製,讓真宮寺櫻這些初代角色再次煥發光彩。

於是《櫻花大戰:熾熱之血》於2003年在PS2平臺上發售。這款遊戲將初代《櫻花大戰》的AVG和戰棋玩法都更新為後作中的系統。但這也只是再度消費玩家們對初代角色的情懷罷了。

不過《櫻花大戰5》的發行倒是令不少老玩家大吃一驚。作為PS2上的首款正統續作,《櫻花大戰5》在畫質還有建模上再次得到飛躍。不過在本作中,男主角變為大神一郎的侄子大河新次郎,地點也變成了紐約。女性角色則和《櫻花大戰3》一樣全員皆換。但是大河新次郎的人物設定卻出現了很嚴重的缺陷——缺乏主見,沒有男子氣概。這就使很多玩家的遊戲代入感極差。

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遊戲劇情也是平平淡淡,唯一讓玩家津津樂道的反而是大河新次郎的女裝片段。但放在當時那個年代,這只是更加劇了大河新次郎人設的崩塌。雖然戰鬥系統和探索部分做的不錯,然而玩家並不買賬。

之後一晃十年,“櫻花大戰”系列再無訊息。

直到2016年,世嘉宣佈“櫻花大戰”系列將再次推出新作,名為《新櫻花大戰》。但卻不再是廣井王子、田中公平和藤島康介的“鐵三角”,新作的人設將由《死神》作者久保帶人擔任。之所以會放棄藤島康介,一方面是出於對其醜聞纏身的忌憚,另一方面則是藤島康介的畫功早已不復當年。

故事背景則定為太正29年的日本,新主角神山誠十郎和大神一郎一樣出身於海軍。在《新櫻花大戰》的設定中,帝國,巴黎,紐約三大華擊團被全滅,而神山誠十郎的任務就是重組東京的“帝國華擊團花組”。

在戰鬥模式上,傳統的戰棋玩法被動作玩法所取代。不過LIPS系統保留了下來。此外,諸多初代《櫻花大戰》的設定和元素都沿襲了下來。

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至於聲優方面,《新櫻花大戰》選取了聲優界中“能跳能唱”的新生代知名聲優。包括佐倉綾音、早見沙織、水樹奈奈、釘宮理惠等。事實上,“能唱能跳”是《櫻花大戰》選取人物聲優的一項基本條件。因為按照當年廣井王子的設想,“櫻花大戰”系列是一個橫跨遊戲界,動畫界,演藝界的大IP。

因此老一輩“櫻花大戰”系列的聲優,例如真宮寺櫻的聲優橫山智佐、神崎堇的聲優富尺美智惠等,都是唱跳一流的演員。廣井王子以歌舞團演員的標準選取初代《櫻花大戰》的聲優,目的則在於使《櫻花大戰》能在各個圈子中得到推廣。

這也促進瞭如今日本聲優界,將聲優進行偶像和藝人化。聲優從此不再僅僅只是從事幕後配音工作,而是需要更加全面的發展。

這或許是廣井王子,或者《櫻花大戰》“無心插柳柳成蔭”的意外之喜。

不管怎麼說,“櫻花大戰”系列復活了是件好事。雖然《新櫻花大戰》的諸多改動在玩家間爭議不斷,不過玩家們的初心都源自於對“櫻花大戰”這一系列遊戲的懷念和熱愛。

情懷和粉絲基礎已經擺在這了,至於《新櫻花大戰》的結果到底如何,那就只有廣井王子和世嘉自己清楚了。

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