《傳送門騎士》評測:腦洞遍地的RPG冒險

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  當年《我的世界》的出現,曾重新定義了沙盒遊戲的概念,並引起了獨特的風潮。憑藉簡潔的機制設計,以及誇張的創造性和自由性,它令無數的玩家沉迷其中,但是,過於簡潔的設計,也導致了引導上的不足,使許多人未能入門,便已放棄。

  不同於這位開宗立派的前輩,《傳送門騎士》在沙盒玩法的基礎上,加入了以RPG為主的引導元素,給挖掘、建造、探索提供了明確的目的,從而向玩家展現出了此類遊戲更為友好的一面。

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令遊戲更為友好的秘密

  相比《MC》的大地圖模式,遊戲選擇了群島佈局,這使每一場冒險,都被限制在一個島嶼之內,而島嶼和島嶼之間,則透過傳送門連結。

  遊戲中的每個小島都有獨特的美術風格,且範圍有限,只需五六分鐘,就可從一端抵達邊界。這般做減法的設計,讓玩家很容易找尋到短暫的目標,並方便來回的探索,而以島為單位的整體佈局,也讓製作者便於圍繞島嶼搭建支線或埋下隱藏元素。

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  這一佈局,就像是大樓的地基,而在其基礎上的施工,則讓你每進入一座新的島嶼時,都能輕鬆找到鮮明的主次目標。

  此處的主目標,一般是尋找並開啟傳送門,而次目標則是路途上的支線,其可能是個克蘇魯教派的基地,或是NPC提供的某個任務。這些東西不多,最多也就兩三個,但得益於遊戲對引導的剋制,以及島嶼的狹小,玩家很容易自然的發現某些地點,併產生探索的慾望。

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  這非常巧妙,畢竟被指引和自主發現,可是兩種截然不同的心境。正是出於這種心態,我在遊戲中經歷了不少碎且小的探索,它們就如同音符,每個都是孤零零的,但湊在一起,卻能組成一段節奏舒適的編外冒險。

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潛移默化的機制教學

  在探索群島的過程中,各樣玩法也會輪番登場。其中有建造、生產、戰鬥、成長等等,聽起來很多,但遊戲卻在諸多的機制中找到了出色的平衡,使之相互關聯。

  比如當你接受一個製作裝備的任務時,不可避免的要收集材料,而在探索之時,又容易觸發戰鬥,而戰鬥又會讓你成長。不要擔心這個過程會變得過於繁瑣,得益於島嶼地圖,這些事都會發生在很小的範圍之內,而為了讓玩家將重心放在冒險之上,遊戲也並沒有在野外設計高難的戰鬥。

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  其更接近於《黑暗靈魂》的二人轉,講究對敵人進攻套路的識別,只不過傷害要低的太多。這聽起來雖然有些無聊,但豐富的敵人種類以及多樣的攻擊方式,能讓你從其中不斷的得到樂趣。

  雖有著濃重的RPG元素,但遊戲並未遺忘沙盒遊戲的核心競爭力,即自由和創造。只不過相比《MC》,其選擇以任務的名義,幫助玩家快速進入狀態。

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  舉個例子,在出生島嶼中,玩家會因為一個小任務,發現牆壁背後隱藏的寶藏。從此處開始,遊戲就會給你埋下一個印象,既“隱藏獎勵”。而在獲取寶藏的過程中,玩家還需要拆除牆壁,這裡也同時埋下了一個概念,既遊戲的地塊可以輕鬆拆除。

  如果你迅速吸收了這兩個印象,整個遊戲的體驗會變得非常有趣,許多工和戰鬥,都將可以用靈活的方式被解答。

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