《寶可夢劍盾》雙打隊伍陣容推薦及對策解析

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  《寶可夢劍盾》中玩家可以構建出適合自己的隊伍去進行排位賽。在對戰時常見的隊伍有空間隊、晴天隊、雨天隊等,每種隊伍都有其優勢。今天給大家帶來的是由“夜降”分享的《寶可夢劍盾》雙打隊伍陣容推薦及對策解析,希望對各位玩家有幫助。

  這篇還是以展現流行的隊伍型別去表達環境最為直接。先發一張雙打目前可以參考的對策用表,不代表強度階級,只是個人在排位高分段中對環境的感受和理解,上不上榜有一定使用率的因素。

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  寶可夢組隊脫不開一個目的,就是把對面的寶可夢全部擊倒,在現在自有時間制的規則下,排位裡幾乎不再存在拖時間取勝的玩法,而雙打也基本不存在耗PP的戰術。

  那麼最基本的組隊思路就是如何製造擊殺,讓對面先倒下,那麼進攻能力強就會成為第一考慮的選擇,其次就是控速手段和創造輸出環境或者聯防的手段。

  在沒有組隊參考的情況下,大家都會先以進攻能力強,速度線壓制,抗性好入手,然後逐漸尋找環境中需要針對的核心,並挖掘出應對策略,精進戰術取向。

  從最開始的沙暴佔據大半江山,傳統強力寶可夢堆砌屬性,力求強力聯攻,到逐漸尋求戰術配合,削弱及強化手段,挖掘新寶可夢定位和能力,其實是一個非常有趣的過程。

  極巨化系統的新增和速度機制的調整是本代雙打最大的影響,隨著戰鬥經驗的累積,玩家逐漸理解了應該選擇誰來極巨化,就個人理解來說,就是最大化利用三回合收益,來達成局勢優勢,製造後續輸出的貫通性,幾乎所有極巨屬性都可以搭配出對應的戰術體系,擴大己方優勢。

  但必須要考慮極巨化後這三回合能不能留場應對對面的戰術,比如極巨飛一次只能加一級速度,在面對順風的情況下還有沒有支撐的能力;一次極巨招式不能擊殺的話,那是不是可以考慮先用一個應對後續場景的強化型極巨先壓血再用剋制擊殺。

  那麼大部分情況下極巨化的選擇,都會給能帶動隊伍強化,以及有出手權和擊殺效率的寶可夢。或者不以固定常用極巨化的成員,以多位能力都比較強的成員互補輪轉視局面而選擇極巨化。

  雖然新機制看起來非常顛覆,但其實主要的構築結構依然沒有變化,雙打還是原來的味道,只是在組隊和應對策略上有所調整,選定一兩個寶可夢作為主攻主軸或者戰術主軸,其他成員作為製造戰術,掃清障礙和補盲的目的入隊。

  這裡還是以列舉一些當前海外有名構築去看環境的轉變和這些新機制帶來的影響,菇吧自己發的隊伍都有詳細解說就不在裡面介紹了。隊伍碼基本從推特上的互相轉發獲得,可能因為釋出主自己取消公佈而搜不到,所以還是瞭解配置結構為主,還有很多不錯的構築因為缺乏隊伍碼所以比較難展現出來。

  不過相信以下的構築介紹足夠讓你對雙打的常見打法有更清晰的瞭解。因為6選4有結構溢位的餘度,他們可以是全隊服務核心戰術,利用一兩隻補充主軸比較難解決的場景,也可以是核心戰術穿插其他副軸戰術創造不同的應對面。

多龍輪轉隊

  比較常見的為多龍的高速啟動,成員其實也比較豐富,總體來說高打擊面高先手權等於高首發應對面,配上風妖精等順風手保持速度優勢,搭配鋼鎧鴉和海兔獸風速狗等聯防手段的體系,並適當插入強化手段。隊伍結構往往屬性互補性強,耐久結構合理,控速、威嚇、反空間手段一應俱全,比較多為環境中本屬性內適應力好的打手,有較多的輪轉空間,容易化不利面切換為有利面。

  這種隊伍如果沒有看我嘛,通常是不會讓脆弱的多龍去龍舞,以直接性的進攻面去應對開局,不需要固定成員組合的戰術,在輪轉過程中製造有利局面削弱對方關鍵人頭,或者給對方上威嚇鬼火大喊,製造其他成員的貫通機會,對比飛機多龍這種早期站場強化,輪轉隊通常是鋼烏鴉班基拉斯這類有更多條件不用帶輔助的強化寶可夢去在輪轉中削弱天敵後伺機強化。

  因為屬性負責相對明確,玩家面對這種隊時經常會思考輪轉或守住的意圖,越高分面的有經驗的對手先讀壓力會逐漸提升,經常會遇到猜拳的情況,適當在隊伍中穿插一些降低輪轉壓力的手段,減少自身去先讀的必要性。

  比如出奇的鬼火牆壁神秘守護,利用隊友掩護給一次強化機會提升站場能力,去掉對面特性給對面局勢判斷造成誤差的煩惱種子等,都是資訊差帶來的先讀優勢,比起強行和對手猜拳,要有主動性的多。

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