《生死狙擊2》策劃高能爆料 關於角色操作的優化重製
作為今年首款曝光的國產大型客戶端射擊遊戲,《生死狙擊2》還未上線就受到了不少關注,而在不久前,《生死狙擊2》進行了一次技術封測,此次封測是玩家和開發組之間的一次真誠互動,遊戲開發組也在封測結束後便著力針對玩家們的意見進行了多輪評估和最佳化。
而開發組也在近期公佈了一篇開發日誌,主要針對測試中玩家提到較多的角色動作問題進行大幅度調整,至於究竟進行了怎樣的改動呢,下面就跟小編一起來瞭解一下吧!
在立項之初,《生死狙擊2》開發團隊就希望打造真正意義上的FPS+TPS雙人稱射擊遊戲,因此無論是在FPS還是TPS視角的設計上,團隊都使用了單獨的人稱資源並選擇了最豐富的移動模式。
因此,在角色控制模組上,開發團隊也遇到了不少難題,例如操作的凝滯感、切換跳幀等問題,並且由於次世代架構上的難度過大,沒有能夠繼承生死1跳躍玩法相關的內容。
但在此次封測中,玩家們對跳躍的相關技巧和玩法,需求遠比預期的要強烈,對操控的手感也更傾向於生死1。因此在此次開發日誌中,開發組也表示將徹底修改過去投入巨大成本製作的角色控制系統,從底層模板開始重新制作,使《生死狙擊2》在解決之前遺留動作問題的同時,有著和前作一樣良好的角色操控手感,保留並完善跳躍相關玩法。?
此外,近期研發團隊還與國內最專業的動捕製作公司——原力動畫展開了一系列合作,把《生死狙擊2》中相對確定的動作內容,進行了動捕資源的相關補充和替換。
在此次開發日誌中,開發團隊也向我們展示了第一批動捕資源在遊戲大廳的初步效果。相較於上個版本靜止的大廳角色,新增了流暢動作的角色們彷彿頓時被注入了靈魂!
隨著整個動捕程式的不斷推進,開發組將依據動作的複雜程度,逐步使用真實的高質量動捕動作替換這些資源,在後期遊戲中,《生死狙擊2》會加入一些玩家可以自主使用的動作,例如跳舞,搞怪,挑釁等,並且戰鬥中的動作也會逐步得到最佳化和替換,包括攀爬、衝刺、匍匐等,相信透過後續不斷完善,《生死狙擊2》一定會給玩家帶來全新的視覺感受與體驗。
總之,在角色操作這塊內容上,開發組重新調整了開發方向,希望屆時可以有更多玩家參與到《生死狙擊2》之後的測試,一起見證《生死狙擊2》的進步與成長!
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