《隻狼》發售了 你該做的只是靜下心來慢慢享受

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昨晚,午夜的發令槍一響,《隻狼》啟動!全世界的玩家在這個偉大的時刻一起學會了一個漢字——“死”。就這樣一個結構很簡單的漢字,或將成為玩家們最近一個月最常見到的光景,死的含義並不複雜僅僅是生命狀態的逝去,不過在《隻狼》獨特的世界設定下“死”便不再簡單。

隨著各式新興媒體形式的成熟,我們接觸一款新遊戲的方式也在改變著。不知從什麼時候起,“XXX遊戲之夜”的概念開始被我們所熟悉,似乎每逢大作上市,同樣愛好的朋友們都會齊聚一堂共同守候,而這所謂的一堂其量級可以想象。回想小時候玩到新遊戲的樣子,那時候“首發”就已經十分困難了,正因如此遊戲發售後小夥伴之間的分享與閒聊也顯得十分珍貴。

人多口雜,如今不比從前,對於熱門遊戲的粉絲來講,總是會主動或被動地受到網路評論的影響。以前,我們的分享範圍很小,更多時候大家的觀點也相對一致,但到了現在,五花八門的資訊湧現,舅舅黨的自信豪言,各路說辭讓我們感到雲裡霧裡。對於大部分買了遊戲已經開始忍者之旅的玩家來說,這些結論是真是假只要親自去感受便可。但我相信仍然有不少新玩家依舊在觀望中,他們或許礙於時間或許不確定品質,若是聽信流言蜚語而錯過了這部遊戲實在是遺憾。

為了在玩的、準備玩的、不確定要不要玩的玩家們不受矇蔽,我們現在就來說說最近爆發出的一些重點疑惑,由於不少帖子和言論甚至是新聞如今已經清理殆盡,這裡也沒有所謂的“證據”了,不過那並不重要畢竟我們只是就事論事。

《隻狼》發售了 你該做的只是靜下心來慢慢享受

《隻狼》自從她在去年E3公佈到昨天正式發售,雖說粉絲們已經迫不及待,然而不到一年的等待時間對一款大作來說著實不長,這也是FromSoftware一貫的節奏。在此期間《隻狼》的預告、演示、體驗會一直就沒有斷過,或許是動視作為發行方的策略轉換,也因為這些年玩家粉絲的積累,使得《隻狼》在宣發的豪華程度上遠超以往。

大量的Boss戰、武器介紹、背景介紹在遊戲發售前就悉數放出,這讓我們不免產生了擔憂,不少人認為這就是遊戲中的大部分內容了,我們在玩到遊戲後會缺少驚喜,甚至在遊戲發售前就有不少舅舅一本正經地表示“流程是多麼的短”。

如此基礎的問題,其實從不久前透露出的獎盃列表就可以看出答案。多結局的設定與以往作品類似,《隻狼》依舊是在強調多周目的遊戲體驗,從這一點來講就不可能存在內容不足的顧慮。另一方面,“Boss的數量”也曾被劃歸為槽點,但我想說的是“又臭又長”絕不是內容豐富的唯一呈現形式,精雕細琢耐人尋味才是更加高明的手段。況且,就目前各路主播、媒體、速攻的推進進度來看,恐怖的難度會讓玩家的付出成倍的時間去練習、掌握並最終破關。至於那些幾小時通關的說法,就算真的可以那也不會是大眾玩家能夠親自做到的。

《隻狼》發售了 你該做的只是靜下心來慢慢享受

另一件受大家詬病的事就是漢化問題,從宣傳用的預告片起,對於漢化問題的擔心就沒停過。稍顯遺憾的是遊戲發售後這個問題的確實錘了,FS社的“優良傳統”被很好地繼承了下來,簡體中文的漢化問題果然存在,比如上圖的介紹似乎讀起來就很拗口,玩到遊戲的你們肯定也遇到不少匪夷所思的措辭。

不過,對於普通使用者來說,偶爾的個別翻譯問題完全不會影響遊戲的大部分體驗,況且即便這次比魂系和血源更注重敘事,遊戲中的文字量依舊不是很大。然而對於那些有意挖掘遊戲深度內容的玩家來說,簡體中文、繁體中文乃至英文版都不能作為嚴謹的參考素材,唯有閱讀日文原版的資訊才能夠還原最真實的故事,這一點也已經是共識了。所以完全不必擔心因為漢化的瑕疵而影響了遊戲的理解與正常體驗。

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最後,也是最令人擔心的問題就是立體場景的設計。從黑魂到血源,世界觀改變了,戰鬥風格也改變了,但不變的是巧妙的地圖設計給玩家帶來的驚喜感。但是這一切都源自一個前提,既卑鄙的不死人和異鄉人都不會跳,而且還很容易摔死。這樣的設定到了《隻狼》裡便不存在了,我們的主角不僅可以跳還可以蹬牆二段跳,甚至還有鉤鎖可以跳出更高,這一下顛覆了以往作品對玩家移動能力的限制,那些絕妙的地點也並非遙不可及。

失去了移動的限制,玩家的自由度更高了,但同時設計地圖的困難也增多了,在這樣的前提下,場景的複雜程度在體驗上勢必會略有下降。不過換個角度想,這也是對遊戲風格的改變,在以往的作品中,主角更像是一名冒險者而迷宮中的各種怪物就像陷阱一般等著陰你。在《隻狼》中玩家扮演的是一名忍者,作為一名特種士兵洞悉全域性再從最陰險的角度出擊才是正常的,正所謂能夠制敵便是好的忍術。

就像副標題上寫的,我們關注《隻狼》、期待《隻狼》並提心吊膽地試探著這款遊戲。究其原因還是因為我們太喜歡FromSoftware製作的“戀愛模擬遊戲”了。老話說得好,鳥大了什麼林子都有,在FS社的遊戲被更多人認識後,隨之而來的聲音也逐漸變得嘈雜。對於苦苦等待新作的你、我以及每一位魂玩家來說,又有什麼能比靜下心來品味遊戲更重要的呢?

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