在這適宜踏青的日子裡 我選擇了《雨中冒險2》

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剛剛過去的清明假期,對於大部分玩家來說想必都是很充實的,《隻狼》發售兩週了再不通關怕不是要被劇透,而隔壁《全境封鎖2》也開啟了“世界5”,版本調整後刷地更加開心了,剛剛公佈的《邊緣禁地3》興許也會讓大家萌發補補老作品的衝動。不過,既然是春日踏青之時,不出門走走呼吸一下新鮮空氣怎麼行?最終我決定,去...《雨中冒險2》(Risk of Rain 2)...

大家可能不太瞭解《雨中冒險》這部作品,它是Hopoo Games在2013年推出的Roguelike平臺冒險遊戲,玩家扮演一名失落飛船的倖存者在滿是怪物的空間中拼殺求生。就像同類經典遊戲《以撒的結合》那樣,玩家在《雨中冒險》中也會邊前進邊獲得各式道具,每次遊玩的隨機性便是這款遊戲最大的魅力。你這局有可能是一名身手敏捷的弓箭手,下局就會搖身一變成單發傷害爆炸的大法師,隨著其初代遊戲不斷的更新,玩法變得越來越豐富,這也使得《雨中冒險》擁有了百玩不厭的特性。

在這適宜踏青的日子裡 我選擇了《雨中冒險2》

《雨中冒險》初代遊戲

轉眼6年過去了,Hopoo Games除了在2016年推出了同樣是橫版型別的遊戲《死閂》(DEADBOLT)外再無它果,雖然第二部作品依舊好評如潮,但開發團隊的小夥伴們依舊覺得應該在當年的作品上再下點功夫。為了保證遊戲作品的穩定性,他們最初也選擇了保守做法,繼續維持原有的2D風格,並嘗試對《雨中冒險》再開發。

就像是時代在推著Hopoo Games前進一樣,2D的原定案在經歷了不斷的完善與進後,他們最終廢棄了最初的想法。這個開發的演變過程想必是非常複雜的,在此不贅述,但他們的核心想法很簡單,就是要玩得更爽,以我個人幾天的體驗來看,確實是爽的不要不要的了。

在這適宜踏青的日子裡 我選擇了《雨中冒險2》

《雨中冒險2》的玩法與初代遊戲相比並沒有太大的差異,隨著玩家的不斷遊玩,可以陸續解鎖“弓箭手”、“機器人”、“機械師”、“法師”以及“哈撒給!”(武士)。遊戲的終極目的也十分單純,就是不斷尋找傳送門並一路堅持活下去。初入這個世界的玩家可能會一頭霧水,四面八方湧現的怪物面相可愛卻殺氣騰騰,不過不用擔心,這款遊戲的上手門檻極低,只要重複個一兩局便可以搞清自己的目標與方向。

既然沒有太大的玩法差異,為何《雨中冒險2》收穫的不是大片的紅色差評反而是破萬條評論形成的“好評如潮”呢?這裡講的“玩法差異不大”其實不太正確,續作中雖然沒有加入太多新元素,卻一口氣把扁平的2D平臺冒險吹鼓,變成了自由開放的Lo-Fi畫風3D遊戲。

可不能小看這次升維進化,作為玩法風格獨特的爽快遊戲,徹底顛覆原本基礎卻又不加入大量新元素,這麼做不僅勇氣可嘉,同時也證明瞭開發團隊不動搖的自信。即便是有些老葫蘆裝新藥的嫌疑,但極高的素質依舊令人折服,更何況時隔多年有很多玩家並不瞭解初代作品,新的遊戲對Hopoo對玩家都是一次機會。

從職業到道具,從2D到3D,遊戲在設定上並沒有大變,變的是怪物、道具以及各種技能帶給玩家的體驗。實際上,《雨中冒險2》是在一個非常有利的基礎上進一步擴充,由於初代遊戲是非常傳統的2D風格,這樣的框架並不能很好地展現開發團隊的腦洞,有不少道具和怪物都被吐槽說表現力不佳。這些不知所謂的設計在3D的世界中便可以大展拳腳,而初代紮實的玩法設計給續作打好了底子,即便沒有新元素支撐遊戲依舊精彩。

在這適宜踏青的日子裡 我選擇了《雨中冒險2》

最後想說說《雨中冒險2》魔性的地方,實話說我已經很久沒和朋友聯機到深夜3、4點了,這款遊戲成功讓我找回了白天犯困的感覺。《雨中冒險2》的魅力歸結一點便是做到了輕鬆爽快與緊張刺激的平衡,初入手的玩家一定會一臉懵逼不知樂趣在哪,一旦稍微耐心研究一下便能很快上手。不過,在輕鬆做到爽快體驗後,難度的平緩上升給了遊戲很強的延展性,雖然目前上線的地圖、道具和角色都很有限,不斷迴圈不斷挑戰自己的體驗依舊不錯。

獨樂樂不如眾樂樂,《雨中冒險2》真正的樂趣主要還是在於和朋友一起闖關。人多怪就多,在視覺享受上也會上升到新的檔次,難度也會相應提高不少。為了攻克更多的關卡,自然而然地小隊成員之間就會開始分配職責,最大化道具收益,並在必要的時候掛機或是自我犧牲。

處在EA階段的《雨中冒險2》發售不到兩週就拿下了如此喜人的成績,在內容有限的情況下玩家依舊開發出了無窮的樂趣。而遊戲中挖坑的“Coming Soon”與現有內容的份額是相當的,鑑於續作在設計上大部分源自初代,相信未來的更新內容並不會拖太久,待新內容補全後想必這款遊戲的可玩性會更加驚人吧。

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