《刀塔自走棋》的爆火終究是曇花一現

發佈日期

2019年1月4日,是《刀塔自走棋》正式在DOTA2遊廊中上線的日子。現在算來,《刀塔自走棋》已經渡過了足足一年的時光了。

這一年,對於《刀塔自走棋》以及其製作組——“巨鳥多多工作室”來說,極富戲劇性。若是以人作比,《刀塔自走棋》就彷彿一個一步登頂的暴發戶,之後無論朝哪個方向怎麼走,都只是在走下坡路。

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造成這種局面的,有來自多方遊戲商對新生自走棋市場的衝擊;也有“巨鳥多多”為自身發展停滯不前所埋下的伏筆。不過就結果而言,《刀塔自走棋》就如同不再能賺取流量的“網紅”一般,逐漸退回到它本應待在的位置。

一年的時間不算長。但對於一款遊戲而言,一年的時間足以改變很多事。回首一年中,《刀塔自走棋》這一波三折的經歷,也許可以窺見“自走棋”這一遊戲模式,為何沒有像《絕地求生》一樣,演變出一個大遊戲分類的原因。

異軍突起

自TI7上便被公佈的Valve卡牌新作——《Artifact》,在Steam上線不到一週就遭遇到了“線上人數危機”,流失玩家數量接近60%。這個以DOTA2為世界背景的遊戲,並沒能成功地站在DOTA2這個巨人的肩上。與之相反,一款於DOTA2遊廊中誕生的小遊戲——《刀塔自走棋》,反而獲得了更多刀塔玩家的青睞。

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《刀塔自走棋》借鑑瞭如《戰三國》之類魔獸RPG遊戲的玩法,並對規則和設定進行了擴充和延伸。其“八人同時線上競技”、“共用卡池”、“三個相同低階單位合成一個高階單位”、“金錢的獲取,使用和利息”等設計,成為了後來諸多自走棋遊戲的通用模板。遊戲上手簡單,運氣與實力並重。高手靠能力可以技壓群雄,新手也能依靠運氣大殺四方。

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這樣一看,《刀塔自走棋》似乎就是DOTA2遊廊中較為出色的小遊戲之一,能否像《叢林肉搏》那樣紅火一時尚且兩說,更沒人會想到,《刀塔自走棋》會與當年把DOTA2伺服器頂炸的《東方夢符祭》那樣,再一次讓玩家體驗到DOTA2無限“正在與伺服器連結”的恐懼。

但《刀塔自走棋》做到了這一步,並且比《東方夢符祭》走得更遠。儘管“炸服”的情況令DOTA2匹配玩家和下棋玩家之間火藥味重重,但DOTA2藉此一舉再次達成同時線上人數突破百萬的盛況。

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而《刀塔自走棋》也在DOTA2遊廊中,獲得了超過70萬的訂閱量,以及10萬人同時線上,這一很多網遊都沒能實現的目標。

有些意外地,《刀塔自走棋》成為了2019年開年最火爆的遊戲,就連後來異軍突起的《APEX英雄》,其在國內的火爆程度也難以匹敵“燒”了一個月的《刀塔自走棋》。

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但該怎樣發展,成為了擺在《刀塔自走棋》和巨鳥多多工作室眼前的關鍵問題。如果不能趁著這股熱勁將《刀塔自走棋》推出去,等待著這款遊戲,只有熱度過後的玩家流失和市場萎縮。

數謀出路

巨鳥多多工作室想到的第一個方法,就是將《刀塔自走棋》“電競化”。

最先與巨鳥多多合作,並開啟《刀塔自走棋》比賽的,是鬥魚TV。原因有二,一是因為鬥魚作為國內頂尖的直播平臺,其使用者數量巨大,影響面足夠廣;二是鬥魚TV的DOTA2版塊,在全直播平臺中份量最重。事實上,正是不少鬥魚使用者在看到DOTA2主播玩《刀塔自走棋》後,才成為了“下棋選手”。

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於是鬥魚平臺的“刀塔自走棋,尋找‘棋技哥’”比賽順利召開。這也為後來越來越多的《刀塔自走棋》比賽打下基礎。但是這樣的比賽,始終沒能產出大規模的比賽。大部分都相當於普通網咖賽的規模。

另一個方向,也是大部分玩家都能猜到的,就是往移動端上發展。畢竟像《刀塔自走棋》這種玩法的遊戲,除了單局時間長點外,其他部分都和手游完美契合。巨鳥多多顯然意識到了這一點,多次暗示會推出手機版《刀塔自走棋》。但是與誰合作,一直是個問題。

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玩家們普遍希望的合作物件,自然是DOTA2的本家Valve。確實,作為從DOTA2遊廊中誕生的遊戲,《刀塔自走棋》的大部分玩家都是DOTA2玩家,如果兩者能夠一起合作,將《刀塔自走棋》單獨擇出來做個新遊戲,效果肯定比涼透了的《Artifact》要強上不少。

恰巧V社也有這方面合作的意願,但兩者間的合作卻似乎有些微妙。V社發出一紙通告,表示承認《刀塔自走棋》獨立遊戲的身份;同時,巨鳥多多將會給V社提供技術支援,幫助V社研發屬於自己的自走棋遊戲。看似兩家其樂融融,實際上表示出V社將會用自己的自走棋遊戲,強勢進入這個新生的遊戲圈子。這勢必會對巨鳥多多所佔用的自走棋市場造成衝擊。

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其實在於第一次與V社商談無果之後,巨鳥多多就一直在找新的合作物件。情況已經非常緊迫了,因為他們堅守的“自走棋蛋糕”,已經有不少遊戲廠商虎視眈眈地打算分一杯羹了。

群雄逐鹿

《刀塔自走棋》的爆火雖然為開啟了一個全新的遊戲市場,但其自身低製作成本,以及缺乏技術含量的特徵,給了諸多模仿者可乘之機。一時間,不少山寨自走棋手遊蜂擁而至,但前期和巨鳥多多鬧得最兇的,當屬主播“伍聲2009”與他旗下的“09自走棋”。

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事情的經過並不複雜:巨鳥多多曾宣告:“任何其他自走棋遊戲或者盜版圖聲稱得到了我們工作室授權的訊息並不屬實。”而伍聲2009卻在自己的09平臺上製作了《09自走棋》並進行了推廣。在雙方一番爭論後,《09自走棋》雖然受到了抵制,但也讓不少廠商找到了分食這塊蛋糕的契機。

在這之後,網易,騰訊紛紛入局。由於《刀塔自走棋》吸引了不少非DOTA2玩家,而這些玩家對DOTA2以及《刀塔自走棋》的忠誠度並不高。其他遊戲廠商正是看準了這一點。例如騰訊旗下的《英雄聯盟》,即時推出了《雲頂之弈》,不僅將《英雄聯盟》的線上人數提了上來,還搶回了不少喜歡玩《刀塔自走棋》的《英雄聯盟》玩家。

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佔有份額被逐漸蠶食,說巨鳥多多不急那肯定是假的。資金,技術,人員薄弱的巨鳥多多在很早就開始尋求合作伙伴,然而和V社談崩,宣告永遠不會授權騰訊後,能供巨鳥多多選擇的遊戲商已經寥寥無幾。最後他們選擇與龍淵合作,製作手遊版自走棋。但是脫離了DOTA2遊廊,自然不能使用DOTA2中的各類英雄與飾品,就連《刀塔自走棋》的名字,也只能改為《多多自走棋》。

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《多多自走棋》的“新生”有利有弊。弊是沒有了DOTA2英雄模型和飾品的加分,會讓不少DOTA2玩家難以認可和接受;利的地方在於脫離了DOTA2框架後,《多多自走棋》能往更多元,更自由的方向發展。

在今年E3上,《自走棋》宣佈將登陸Epic遊戲平臺,進一步擴大其市場。在與龍淵合作後,巨鳥多多才終於將手中資源和使用者穩定了下來。

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隨著《雲頂之弈》、《刀塔霸業》的強勢入駐,其他遊戲廠商自走棋類遊戲的紛紛出爐,由《刀塔自走棋》開闢出來這片新大陸頓時群雄割據。都希望能佔有更多的玩家資源。

在自走棋市場基本已經穩定的情況下,《酒館戰棋》的加入則顯得有些後知後覺。其影響力和宣傳程度遠沒有《雲頂之弈》和《刀塔霸業》廣。實際上《酒館戰棋》並沒有吸引到什麼新的玩家,只是挽回了一些在“棄坑”邊緣的爐石玩家。

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這也從側面反映出幾個問題,一是市面上的自走棋遊戲太多了,很難在已經相對成型的市場中挖掘到新玩家;二是經過一年的洗禮,自走棋遊戲熱度不再,擴充新玩家愈發困難,如何保留現存玩家成為首要問題。

迴歸平和

《刀塔霸業》的線上人數縮水,和當年《Artifact》的遇寒景象頗有幾分相似。

據資料顯示,目前《刀塔霸業》的線上人數僅一萬左右,與2019年6月份時的20萬巔峰線上人數相比,縮水了接近95%。

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但縮水的不止是《刀塔霸業》一家,《雲頂之弈》儘管有《英雄聯盟》龐大的玩家群體作為基礎,但仍舊難以避免遊戲熱度過後,玩家人數下滑的情況。在2019年國慶節之前,《雲頂之弈》的月活躍使用者曾突破3300萬。

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然而在更新至S2賽季時,《雲頂之弈》的線上玩家數相比於上個賽季,減少了將近52%。造成這種情況的原因有很多,版本更迭,同類競品不斷上市等都是主要原因。但《雲頂之弈》熱度趨於平緩,以及玩法太過單一也是不爭的事實。

端遊方的自走棋遊戲尚且如此,競爭更加激烈的手遊方自走棋,則更是出現不少自走棋遊戲折戟沉沙的情況。一些粗劣低成本的小作坊自走棋遊戲暫且不論,就連巨鳥多多的《多多自走棋》也只能在巨大的市場壓力下與騰訊合作,上演了一場出爾反爾的鬧劇。

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而DOTA2遊廊裡的《刀塔自走棋》,也在熱度消散殆盡後,保留著平日1萬-2萬的線上遊玩人數。巨鳥多多對這款遊戲的持續更新,留下了最後一部分忠實的《刀塔自走棋》玩家。

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玩家數銳減,是自走棋遊戲在熱度下降後都會遇見的情況。在迴歸平和後,自走棋遊戲終究沒走出小製作遊戲的圈子。

原因為何

《刀塔自走棋》有著像《絕地求生》一樣的開始,卻沒能像《絕地求生》那樣,將“自走棋”這一型別做大做強。

究其原因,是自走棋遊戲,並不適合單獨擇出來做成一款遊戲。它更適合的,是作為一種新娛樂模式,來對一些多人線上遊戲進行玩法上的補充。一是因為其體量小,玩法簡單;二是因為背靠多人線上遊戲,有著天然的傳播渠道和玩家基礎。

例如《刀塔自走棋》、《雲頂之弈》等,因為有著DOTA2與《英雄聯盟》長年以來的使用者積累,才能迅速在玩家中引爆話題,達到“爆款”的程度。

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還有一個原因,則是自走棋遊戲市場的使用者數量,看似在提升和擴充,實際上是一種變相的迴流。而這種迴流,針對的不是自走棋遊戲本身,而是自走棋背靠的多人線上遊戲。

舉個很簡單的例子,DOTA2作為一款發行將近10年的老遊戲,不斷地版本更迭以及MOBA類遊戲對玩家自身實力的要求,使得不少老刀塔玩家變成了網友口中的“雲玩家”。這類玩家對DOTA2的感情肯定還是有的,但自身已經不太能適應新的遊戲環境。如果這個時候出現一款既不需要什麼操作,又能讓你和老朋友再次體驗正統DOTA2的遊戲,“雲玩家”們大概也會啟動DOTA2,再看看熟悉的英雄,找找年輕的感覺。

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這種情況大抵也能歸類於“情懷”上。

但如果將自走棋遊戲從背後的多人線上遊戲裡搗騰出來,另起爐灶,結果就只能是折戟沉沙。大部分下棋玩家,其實都對相應自走棋遊戲背後的多人遊戲,有著或多或少的“忠誠度”。

自走棋的出生,就決定了它難以獨立出來的發展窘境。一旦脫離平臺就會面臨玩家數量流失的風險。

而單一的遊戲模式,新鮮感逐漸流失,加上一局幾十分鐘的長時間消耗以及缺少刺激的遊戲場面,都成為了掣肘自走棋遊戲獨立發展的重要原因。

那麼失去熱度後,以《刀塔自走棋》為代表的自走棋遊戲,呈現出“涼涼”的情況也就不足為奇了。

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