《三國志14》遊民評測8.8分 從點到面的進化

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  《三國志》是個已經有三十多年曆史的策略遊戲系列,但近十幾年來幾乎每一部的核心玩法都在不斷變化。有時候它會以角色扮演為核心,從君主、臣下,到俠客、商人——你可以肆意扮演任何喜歡的角色,在三國舞臺攪弄風雲。有時候它會更多聚焦於戰術思考,以回合制戰棋的形式呈現微觀戰局的波詭雲譎。而《三國志14》的體驗則屬於最最經典、王道的那一種——從巨集觀角度和君主視角殺伐決斷、一統天下。

  在核心玩法相似的幾部《三國志》當中,本作可以說是集大成之作。它的系統精簡到了我所能想象到的極致,但是其延伸出來的策略深度在系列當中卻絲毫沒有打折扣,甚至還閃耀著不少創新的光芒。

塗格子:從點到面的野心

  首先,《三國志14》中“天下”的概念會和過去幾部作品有所不同。在此之前,“天下”實際上就等於遍佈在地圖上的數十座城池、關隘、港口——只要控制這些“點”,就相當於自動控制了其統轄的整個區域。但是如今《三國志14》以格子的形式明確了“領土”的概念,雖然各個據點依然是所統轄區域的政治、經濟中心,但是你對該區域的控制力、以及財富的匯聚程度,卻是以你實際控制土地面積百分比的方式進行計算。

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如圖所示,洛陽城已經被我拿下,但這個區域我實際控制的領土只有塗成了藍色的部分

  在這種情況下,佔領有限的據點並不等於控制了整個區域,你需要把這些格子都“塗”成自己的顏色才算真正穩固根基。“塗格子”的方法主要有兩種:派遣官員進行治理,之後隨著時間推移,該區域會緩慢地自動塗成你的顏色;或者派遣軍隊在區域內巡迴,軍隊經過的路徑會自動變成你的領土。

  從點到面的概念變化,將會在很大程度上影響你的全域性觀。比如,當你剛攻打下來一座城池的時候,實際上只控制住了少數幾個據點,需要長時間的治理或者軍隊巡迴才能將其真正意義上收入囊中。因此究竟是冒進求快、把握戰機;還是穩紮穩打、控制風險——會成為自始至終困擾你的問題。

  這樣的設計也很好地反映了真實地域差異。揚州、荊州、益州、幷州、涼州等邊緣地區往往地形複雜、群山環繞,相比一馬平川、都市密集的中原地區,控制難度會明顯更大、統治成本也更高。而這種現狀結合地緣政治又形成了一種微妙的平衡——中原地帶強敵環伺、難免陷入多面作戰;但是要論彙集財富和軍力的效率,又沒有任何地區能夠跟中原爭鋒。

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中原地區的諸侯可以很輕鬆地控制區域。而荊州、揚州、益州等相對“偏遠”的地區要想把格子塗滿就顯得非常困難。

  “塗格子”除了可以反應區域控制之外,也直接代表了軍隊的“補給線”。當你的軍隊向敵方領土腹地進軍的時候,會把沿途的格子刷成你的顏色。這些格子連通發兵城市的線路就相當於是“糧草補給線”。補給線越長,糧草消耗就越迅速。至於這意味著什麼——你只需要像當年諸葛亮一樣指揮一次北伐,就能深刻體會到其中“奧妙”。簡單來說,單靠漢中一座城市來供應北伐軍的糧草是遠遠不夠的。在整個北伐過程中,你需要源源不斷地把成都、江州、雲南、梓潼的糧草運往漢中——稍有差池,北伐就會因為糧草斷絕而失敗。

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從漢中出發北伐的幾條路都蜿蜒曲折,糧草消耗速度和補給線的確保難度令人絕望

  由此自然也就衍生出了截斷補給線的策略。當敵軍深入你腹地的時候,只需要出一支奇兵迂迴到敵人後方,把連線對方都市的格子重新“塗”回你自己的顏色,就相當於階段了補給線。陷入斷糧狀態的軍隊將會立刻失去戰鬥力——同等軍力下,就算是關羽指揮的一群餓漢也未必打得贏蔣義渠這種雜魚。如果從進攻方的角度來考慮,發動一次大規模遠徵則務必要準備萬全:糧草補給必須得管夠,準備的兵力除了要確保能壓制目標,視情況恐怕還得分配額外人手守備補給線……

簡約而不簡單

  《三國志14》擁有整個系列最簡約的政令系統。這從教程就能看出端倪:短短4個章節的教程加起來耗時不到20分鐘,但是卻足以讓你理解本作八成以上的內容。更厲害的是,本作的策略深度也絲毫不比任何一部前作差——不但達到了系列之最,而且在所有同型別策略遊戲當中也是非常罕見的。

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遊戲教程依然是結合實戰進行,既生動,又有趣

  開發、維穩、募兵、訓練,這些繁雜的系統全部落實整合到了任命具體負責人之上。系統會根據受委任的官員能力自動推演出治理結果。雖然缺了一些親自打理的精緻感,但是卻最符合扮演一個君主的體驗。畢竟您可是日理萬機的主公,註定是要幹一番大事的天選之人,怎麼可能還會親自插手修房子、招兵馬、抓毛賊這些瑣事呢?在遊玩體驗的層面上,這種極簡化的設計也為中後期統治一個龐大帝國提供了不少便利。

  遊戲的推進採用了經典的半回合、半即時制。每個月會分為上、中、下三旬,每一旬開始前集中下達內政、軍事、外交指令,隨後的即時進行階段就會按照你的指示自動執行。在軍事層面上,你還能設定更加細緻的指令,比如軍隊遇敵是否準許交戰?戰況不利時是否允許撤退?敵人潰走時是否準允追擊?這在讓政令體系足夠簡約的同時,也在最大程度上確保了戰術靈活性,既省心又實用。

  隨著遊戲的進行和領土的擴張,玩家聚焦點也勢必會逐漸從微觀到巨集觀轉移。從中期開始設立電腦託管的軍團勢在必行。當你的國立更加強大,爵位達到“公”以上時,遊戲還會解鎖“出征”的指令。顧名思義,這一指令允許你直接命令各個軍團以“州”為單位展開大規模侵略。這讓我既享受到了“秋風掃落葉”的快感,又簡化了操作,始終讓我遊刃有餘。

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如果你的爵位是公、王、皇帝,或者黃巾軍的“天公將軍”,那麼遊玩介面就經常會是上面這樣的。你只需要命令“某某軍團向徐州/青州/兗州進軍”,然後就可以坐觀其成了。

  《三國志14》中不同的君主信奉不同的“主義”,形成了各具特色的發展傾向。而不同的“主義”又各自在內政、支援、戰鬥、計略、人事等方面提供不同數量的卡槽,以便裝備相應的政策。說簡單點兒,這個系統有點像簡化版的《文明6》政策卡系統。雖說實際效果遠遠沒有《文明6》中那麼明顯,但也確實在一定程度上體現出了不同勢力的發展傾向性差異。比如信奉“霸道”的曹操更容易駕馭軍隊、穩定補給,而信奉“割據”的孫權則擅長內政治理和人才統御,至於劉備信奉的“王道”則是最平衡、靈活的一種傾向,你可以按照任何想要的發展方向調整路線,而不受到嚴格的卡槽限制。

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你可以把這個系統理解為簡化版的《文明6》政體和政策系統

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