《三國志14》製作人採訪:自由度最為鮮明的一作

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2020年1月9日,索尼PlayStation體驗會在京舉行,《三國志14》遊戲製作人越後谷和廣和光榮特庫摩遊戲的李明潞為現場媒體帶來遊戲相關情況介紹,並就媒體提問進行了針對性解答。

《三國志14》製作人採訪:自由度最為鮮明的一作

《三國志14》製作人採訪:自由度最為鮮明的一作

《三國志》系列是由光榮特庫摩遊戲製作的歷史模擬類遊戲系列,憑藉對三國歷史細緻的考據,和傳神的人物肖像,再加上將三國時代龐大的政治軍事構架完美融入策略戰棋遊戲中,因此受到了廣大玩家的喜愛。此次系列全新作品《三國志14》的製作人越後谷先生表示,作為整個系列35年週年的作品,《三國志14》既有經典玩法,也有創新內容。沿用《三國志9》、《三國志11》特色的一張地圖君主制的玩法,提供1000名以上的個性豐富的眾多英雄豪傑,還有全新首次引入的武將“負面個性”,這些經典和創新內容的結合讓《三國志14》的遊戲性有了巨大的提升。

《三國志14》製作人採訪:自由度最為鮮明的一作

以下是本次採訪的詳細內容:

媒體:官方在去年12月末曾經進行過一次《三國志14》的直播活動,當時有玩家反映電腦AI的表現尚有提升空間,尤其是各個勢力之間的相互配合有時表現得不太明顯。官方是怎麼看待這個問題的?

越後谷和廣(以下簡稱為“越後谷”):目前《三國志14》正式版的開發工作已經結束了,但我們依然會在遊戲發售後根據玩家的後續反饋對遊戲進行持續更新。比如發售當天會有首日補丁,電腦AI的調整也是今後會長期逐步完善的工作。

媒體:在最近幾代《三國志》遊戲裡,官方給劉禪設計的各項屬性其實和歷史上真實的本人是有比較大的差距的,如果按照史實設計的話,您覺得劉禪在遊戲裡的能力值應該是多少?

越後谷:就我個人看來,劉禪不管怎麼說絕對是底武力值的角色,更偏向文官的型別。一般來說,開發組認為人物五維中的某項屬性高於60就算是優秀,所以劉禪的智力和政治應該是差不多這樣的水準。當然,(劉禪的五維較低)也是延續了系列歷代的設計理念。

媒體:《三國志14》已經宣佈會和《銀河英雄傳說》等三款人氣作品聯動,請問這些DLC的簡體中文版也會和日文版同步上線嗎?

越後谷:聯動的內容目前還在討論和製作當中,就基本方針來講是會盡量同步的。

媒體:根據官方釋出的資料來看,本作中有些著名武將的數值跟平時對《三國志》系列比較熟悉的玩家有些偏差。比如諸葛亮的統率值只有90出頭,但是呂布的統率值則是95;還有文丑的武力值本次排在了第九第十位的樣子,這些都尚屬系列首次。官方在這方面是有意這麼設計的嗎,當時基於什麼樣的考慮,跟玩家的預期有些不一樣?

越後谷:本作所有武將的五維數值都是製作團隊有意設計的,這一點不會有錯。之所以會出現這樣的變化是因為每一作專門負責數值設定的人員都不同,而且大家都有各自的依據,有不同的解釋和不同的用意。本作人物的數值設定大家可以理解為是第十四代的專屬產物,在後續作品裡也許還會改變。

媒體:《三國演義》中很多角色的出場時間非常短,可能剛剛登場就被武力值很高的名將斬落馬下(例如潘鳳),甚至連形象描述也幾乎沒有,對於這類角色,官方是怎麼設計的?

越後谷:這種時候我們一般會去參考他的對手實力如何,比如被呂布一擊殺死的角色的武力值可能就會比被趙雲一槍奪命的角色高一些。至於形象方面,我們能做的就是盡力蒐集資料線索,如果實在一無所獲,那就只能依靠我們的畫師發揮想象力,根據他的所屬勢力、生活地區的特徵等元素進行設計。

媒體:《三國志14》和《萊莎的工作室》進行聯動出乎很多人的意料,請問開發團隊在選擇聯動IP方面的標準是什麼?以後有可能和自家的《死或生》系列聯動嗎?

越後谷:合作標準就是雙贏。和工作室系列進行聯動單純出於偶然,是與Gust品牌的負責人菊地先生在閒聊時想出來的主意。一開始彙報給澀澤光(光榮公司創始人,《三國志》系列總製作人)時,他也十分詫異,但是考慮到進一步擴充《三國志》這一品牌的可能性,秉持著做做看的態度,這事兒就成了。至於和《死或生》聯動,要看忍者組那邊的意願。

媒體:在試玩《三國志14》的教程時,感覺劉備自稱為天才的語氣有些浮誇,直到盧植出來打斷他。對於劉備的這種與原著不同的性格開發團隊是怎麼考慮的?

越後谷:如您所說,劉備在《三國演義》裡的確是一個謙遜的人。這裡主要是為了新手教程的體驗,故意把劉備表現的有點年輕氣盛、初出茅廬不怕虎的感覺。

媒體:《三國志》系列發展到今天,各個女性角色的形象可以說越來越驚豔了,有時超越了年齡的界限。官方怎麼看待這件事?

越後谷:無論是任何武將,包括女性角色,總會有那麼幾個忠實的粉絲,大家都會找開發組來說這一次一定要把她們設計的漂亮一點,這種要求比想像中的要多。主要是為了滿足我們的玩家,整體上的確有越來越美化的傾向。當然,如果角色形象在原著中有明確的描寫,比如關羽,那我們絕對不會進行過度改動的。

媒體:對於很多玩家來說,提起《三國志》系列大家的第一印象都是精美的角色立繪,將來是否在角色立繪上進行更新?

越後谷:目前沒有這方面的計劃,主要是美工人才有限。

媒體:中國很多玩家既是《三國志》的粉絲也是《信長之野望》的粉絲,請問這兩款作品會有聯動的可能嗎?或者像《大蛇無雙》那樣,專門為兩個系列的聯動製作一個新IP?

越後谷:理論上來說,《信長之野望》應該是聯動機率最高的IP,因為我本人同時擔任了這兩大系列的製作人。至於新遊戲方面,很多人要求我們做一款《銀河英雄傳說》IP的策略遊戲,我本人也是《銀英傳》的粉絲,所以我個人是非常感興趣的,但具體還要看公司是否立項。

媒體:現在很多遊戲都流行支援Mod了,請問您如何看待這件事,本作會在日後推出支援Mod的啟動器嗎?

越後谷:我個人認為Mod在當代的確已經是比較普遍的東西了,但具體還得看公司的決定。還有一點,我個人認為不同平臺間的遊戲內容最好不要存在太大差異,比如PC玩家可以做Mod,但在PlayStation上完全無路可行,某種程度上也是不公平的事情。

媒體:請問《三國志14》在保證本地化質量方面做了哪些工作?

越後谷:去年12月當我們為《三國志13威力加強版》新增簡體中文更新時,是邀請了新幹線雜誌的馳騁老師進行了監修。其中的一部分內容直接沿用到了《三國志14》裡。當然,可能依然存在著翻譯上的不足之處,還是希望能夠由各國的語言專家給予意見。

媒體:在本作中,玩家可以主動選擇是否觸發歷史事件,而不是像過去那樣被動觸發。這會不會影響到遊戲所展現出的歷史沉浸感?

越後谷:我們這一次把選擇權交給了玩家,是遵循歷史發展,還是創造新的歷史,由大家自己決定。某種意義來講,《三國志14》是系列當中對玩家的自由度展現最為鮮明的一款作品。

《三國志14》簡體中文版將於2020年1月16日登陸PS4平臺。


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