我們參加了PS4版《三國志14》體驗會,並和製作人聊了聊

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  昨日,《三國志14》遊戲製作人越後谷先生攜手索尼PlayStation在北京召開媒體體驗會,介紹了遊戲相關情況並就媒體提問進行了針對性回答,遊民星空也受邀前往。

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釋出會現場《三國志14》的主視覺海報

  釋出會上首先回顧了三國志系列從初代至今35年來走過的歷程,繼而強調了《三國志14》是繼承了包括《三國志9》和《三國志11》在內諸多前作特色的集大成之作。隨後製作人對遊戲在內政、戰鬥、外交、計謀等各個系統進行了逐一介紹。由於我們已經在更早的時候從光榮特庫摩獲得了提前評測的資格,並於昨日釋出了《三國志14》的詳細評測——更加詳細的遊戲資訊可以點選這裡檢視。

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釋出會開始前播放了從初代至今的每一部作品介紹視訊,如數家珍。

  隨後,來自光榮特庫摩遊戲的李明潞先生繼續為大家帶來了自家旗下《真三國無雙8》、《無雙大蛇3:終極版》、以及《仁王2》的更多資訊。

  其中《真三國無雙8》釋出了15種追加武器、12種追加劇本和超過41種追加服裝等DLC。《無雙大蛇3:終極版》在原有基礎上追加了新劇情和新角色,以及全新的轉生系統和無盡模式關卡。

  最受關注的當屬《仁王2》的相關訊息。據介紹,針對目前已開放的《仁王2》Beta體驗版,全新的“妖怪化”戰鬥方式將帶領玩家領略妖魔肆虐的殘酷感,提供更加刺激怪誕的體驗。遊戲從最開始就能進行輕鬆聯機遊玩的新特性也備受矚目,因此現場還特邀了擁有諸多動作遊戲世界速通記錄的“餵狗組”成員伯爵和文軒,當場聯機遊玩演示了一段流程。雖然在聯機的狀況下,遊戲看起來似乎變得更加簡單——但是敵人的血條在聯機模式下卻是單人模式的好幾倍。餵狗組甚至認為聯機的難度比單人遊玩更有挑戰。

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製作人、主持人、玩家、Coser齊聚一堂合影留念

  釋出會結束後,《三國志14》的製作人越後谷先生接受了中國媒體的採訪。經整理,以下是採訪紀要:

關於新作內容:更強調自由

  記者:《三國志14》的歷史事件是由玩家主動選擇觸發的,但玩家如果從切身利益出發,可能會有所選擇的忽略一些事件。這會不會影響到遊戲的歷史沉浸感?

  越後谷:這完全取決於玩家的喜好。我們相當於是把按鈕直接交給了玩家,讓玩家自己決定自己的遊玩方式。從這個意義上來講,這款作品是整個系列給玩家自由度最高的一部,你能做什麼,不能做什麼都可以自己決定。

關於武將數值設定:60以上就是“優秀”

  記者:劉禪的能力設定在《三國志》中一直都有一種惡搞的意味在裡面,並不反映真實情況。請問《三國志14》當中他的情況是怎樣的?您怎麼評價劉禪的真實能力?

  越後谷:就我個人而言,我覺得劉禪武力值低這一點肯定是毋庸置疑的,不算惡搞。存在爭議的應該是“政治”、“智力”這類偏文的屬性方面。確實,這些部分肯定有些偏低,但是一個系列應該是有延續性的。既然之前一直都是這樣,我們繼續延續下去也算是一種文化了吧!至於劉禪在《三國志14》當中的表現你們可以等發售後期待一下。

  另外,關於武將能力數值的理解,一般來說超過60就算是優秀。因此武力、智力、政治、統率等各項數值——凡是有一項超過了60的人,就相當於是被我們開發組認可了的“優秀人才”。

  記者:遊戲中涉及上千名武將的數值設定,難免很多人的數值設定跟許多玩家的印象存在偏差。請問官方是如何應對不同玩家對各個武將數值設定的預期的呢?

  越後谷:首先對於各個知名武將的數值設定都是刻意為之的,我們的數值設定成員會對其進行仔細研究。當然,這個系列到現在已經有14代的歷程了,做這件事的人也換了很多代。每一代設定數值的人也難免會對各個武將有著不同的理解,當然他們也會有著相應的依據和解釋。當然,我們的14代也是如此,未來的《三國志》也會一直有這種狀況。

  記者:對於能力數值特別低的雜魚,官方是怎麼看待他們在遊戲裡的存在意義呢?

  越後谷:被一刀斬落馬下。

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《三國志14》製作人越後谷先生

關於電腦AI:未來會持續增強

  記者:有玩家反應電腦AI的智慧水平非常有限,尤其是各個勢力之間的互相配合有時候顯得相當愚蠢。請問官方是怎麼看待的?

  越後谷:首先,關於遊戲內容我們依然在做持續更新,上市當天就會有補丁釋出,相信能改善一部分體驗。而且AI的調整也會是我們今後長期進行的一項工作。

  其次,我認為關於對AI的認識,我們開發者跟玩家的實際體驗之間可能會存在誤差。很多地方我們在開發時覺得是很不錯的地方,但玩家的反饋卻不這麼認為。對此我們會真誠應對,今後肯定會逐步完善。

關於遊戲聯動:合作共贏

  記者:《三國志14》跟《銀河英雄傳》、《三國:全軍破敵》、以及《萊莎的鍊金工坊》都確認了會有聯動活動。請問這些聯動內容的簡體中文版也會跟日文版同步上線嗎?

  越後谷:這些聯動內容正在製作當中,在大的方針上肯定會爭取各個語言版本同步發售的。至於其他細節則還沒有完全敲定,因為聯動內容還需要跟具體的版權方最終確認,比如涉及的相關角色的能力數值設定等等。目前的開發正是處於這個階段。

  記者:《三國志》選擇聯動的品牌有沒有什麼特定的標準?

  越後谷:《三國志14》和其他遊戲品牌的聯動其實是很隨意的,當時就是我跟其他製作人在TGS上聊了聊,隨口一提就可以談妥了。但是雙贏肯定是個大前提,彼此能夠感覺到有一些能夠一起擴充的可能性的話,大家都願意參加。

  記者:《三國志》有可能跟《信長之野望》聯動嗎?比如說出一個類似於《無雙大蛇》的混搭遊戲?又或者能不能像《死或生》一樣衍生出一個玩球的遊戲?

  越後谷:《信長之野望》應該是一個很厲害的IP啊。而我不僅僅是《三國志》系列的負責人,恰好也是《信長之野望》系列的負責人。但是能不能立項打造一款全新的遊戲,決定權並不在我,這依然是公司決策層面上的事。當然,假如公司認可,我本人肯定是願意進行挑戰的。

關於立繪人設:滿足玩家口味

  記者:近年來《三國志》當中的女性武將越來越好看了。比如說“吳國太”這個角色,她明明應該是個四五十歲的大嬸,但是在《三國志14》裡看起來卻是個漂亮的少女。請問製作組是怎麼考慮的呢?

  越後谷:這主要是為了滿足玩家們的需求吧,畢竟玩家都是這麼想的。而且《三國志》當中很多角色形象是沒有詳盡的史實材料考證的,我們在設定上可以進行充分想象。

  記者:你們會對全部角色都進行考證,來讓立繪更加準確嗎?

  越後谷:沒有這方面的計劃,今後則不好說。畢竟立繪在遊戲中也不是傷筋動骨的事情。而且現在有一個比較現實的問題是,我們的美工設計師資源是有限的,能畫出漂亮立繪的人非常少,不論是我們內部也好,還是外部也罷。

關於社群和MOD:追求公平公正

  記者:《三國志》的社群非常活躍,很多玩家也都會製作MOD。請問官方有沒有打算提供一個MOD啟動器來方便玩家安裝使用?

  越後谷:這個問題只能以我個人的角度進行回答。我認為MOD在當今時代已經是非常普及的東西了,但是公司的態度並不會以個人的意志為轉移。關鍵還是要看公司對PC平臺上MOD的方針。

  還有一點,就是我個人認為不同平臺之間最好不要有內容特性上的太大差異。比如有人推薦針對PC平臺做MOD,結果PS4上卻完全行不通。這某種程度上也是不公平的。

關於本地化:由專家監修

  記者:中國玩家對《三國志14》的本地化要求可能會比較高,因為三國題材大家都耳熟能詳。不知道製作組會不會對於人物稱呼、歷史典故等的中文化更加最佳化一些?

  越後谷:早在出《三國志13》的簡體中文的時候,我們就請《新幹線》雜誌的主編馳騁老師幫我們把裡面的簡體中文全部監修了一遍。而到了《三國志14》的時候,我們依然沿用了之前的許多文字翻譯,並繼續請了這個老師來監修。當然可能也會有不足,因為《三國志》是個文化性很強的東西,因此還是希望有各國本地的專家過過目才比較放心。

本文由遊民星空製作釋出,未經允許禁止轉載。

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