PS2時代的餘光 你嘗試《永恆終焉》的理由

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提到tri-Ace這家公司,很多玩家都會想起《星之海洋》系列和《女神側身像》系列,這兩個系列輝煌的年代是PS和PS2世代。在PS3世代,tri-Ace逐漸開始脫離家用機遊戲的開發,轉向了掌機平臺。到15年,tri-Ace被通訊企業Nepro Japan收為子公司,之後發展方向就轉為了手遊,漸漸淡出遊戲機玩家的視野。這段時期它唯一的家用機作品就是風評不佳的《星之海洋5》。2010年的《永恆終焉(END OF ETERNITY)》是tri-Ace在PS3世代唯二的作品之一。18年,這款作品4K化上了Steam平臺,發行方是tri-Ace自己,很遺憾的是Steam版6國語言不帶中文。到19年12月,中文化的《永恆終焉4K/HD版》終於來到了PS4平臺,合作的發行方是ASW,而並不是當年的SEGA,讓人小小有些物是人非的感慨。

PS2時代的餘光 你嘗試《永恆終焉》的理由

▲tri-Ace用這種方式重回視野讓人感慨。

要說老世代的JRPG代表,《星之海洋》和《女神側身像》有什麼共同點,那應該就是他們都具備很有特色的RPG戰鬥系統,對後來的作品有著不小的影響。作為和初代傳說系列有關聯,又長期和SE走得很近的開發團隊,tri-Ace從一開始就很注重戰鬥系統。在開發JRPG的廠商當中,他們屬於堅持遊戲性,走中核創新的典型。一直有說法,玩tri-Ace遊戲就是玩他們的戰鬥系統,這肯定有它的道理。《永恆終焉》拿出的三人槍戰系統,就是很特別的,在其他RPG中沒出現過,後來也沒有模仿者的一套系統。

PS2時代的餘光 你嘗試《永恆終焉》的理由

▲非常少見的半即時槍戰RPG系統。

這套RPG的戰鬥系統結合了回合制和即時制的特徵,玩家開始移動的時候,敵我雙方是即時行動的。如果一開始把它當成TPS一樣,直接走位找掩體互射,那多半會死得很慘。


遊戲中固定出場三個角色,每個角色有主副兩種武器,子彈數多的機關槍可以打出大量藍色的臨時傷害,彈數少傷害數值低的手槍則可以將臨時傷害轉化為真實傷害,並可以打出Crack效果。發動攻擊進行蓄力的時候,會根據和敵人的距離改變蓄力速度,傷害能力有很大的變化。到這裡系統都還比較普通。

PS2時代的餘光 你嘗試《永恆終焉》的理由

▲你可以改裝出很奇葩的槍械。強化專案還是挺多的。

特別的是,遊戲裡面的IS槽,無敵移動和聯合攻擊的設計。IS槽算是遊戲中最重要的專案,即便單個角色受到攻擊,HP歸零,只要有IS槽就能重新站起來。同時IS槽是發動無敵移動需要的消耗品,擊破敵人部位就可以回覆IS槽。IS槽耗盡,不僅角色會進入恐慌狀態,無法發動無敵移動,受到的傷害也都會是真實傷害,基本到這種境地,戰鬥就會失敗。

PS2時代的餘光 你嘗試《永恆終焉》的理由

▲這套系統有點挑戰性,有些莫名的中毒感。

在單次的無敵移動中,角色可以一邊直線移動一邊攻擊,改變距離和方位可以提升輸出效率,打到敵人特定的位置。而每次無敵移動穿過己方兩個同伴的連線線,就可以積攢共鳴點數。不自由走動,連續發動無敵移動,讓共鳴點數達到一定值,然後就可以發動三人同時換位無敵移動的聯合攻擊。這個就是遊戲最重要的機制了。你如何不亂動,透過無敵移動積攢共鳴點數,同時將敵人圍在一個儘可能大的三角形中,然後發動聯合攻擊讓輸出最大化,就是遊戲局勢對你的考驗。熟練掌握後,一套虐死BOSS也不是夢。可以說是比較有中毒性的一個戰鬥系統。如果對這套系統理解不深,在主線任務的連續戰鬥中翻船會是家常便飯。

PS2時代的餘光 你嘗試《永恆終焉》的理由

▲有很多奇葩劇情章節。

當年的tri-Ace,在《永恆終焉》上花了不少力氣去嘗試製作次時代的畫面。相對他們之前的作品,本作畫質上是有明顯提升的。不過放到今天,即便4K化,畫面也絕對稱不上華麗了。遊戲本身是章節構成的。每章播片完成之後,遊戲就直接將主線和支線任務都扔了出來,硬核氣質突出。由於場景比較小,需要踩地雷獲得資源解鎖大地圖,整個遊戲的流程玩起來很有PS2時代遊戲的感覺。它的確也應該算做是老派tri-Ace謝幕的作品。

這次中文版的推出,讓大家對這款10年前的小眾作品,在系統和劇情方面都不再有門檻。如果想了解一下當年日廠做JRPG時的一些執著,大家不妨試試這款獨一無二的槍戰RPG。


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