《爐石戰記》設計師Iksar:全職業五五開並不好

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頭圖/暴雪

《爐石戰記》設計師Dean "Iksar" Ayala在HCT世界總決賽前接受IGN專訪,談到了卡牌設計、遊戲平衡等多個方面的問題。

Q:如果需要考慮進行卡牌調整,這之前你們一般會觀察多久呢?

A:取決於遊戲體驗和資料,當然這兩者都是獨木難支的。遊戲體驗方面,我們當然不會簡單地去社群翻幾個帖子然後決定要對哪張牌下手;資料方面,冰冷的數字當然也不能真實反映玩家們的對局體驗。資料所起到的作用更多地是告訴我們某件事的真偽,比如玩家們認為對陣炸戰的體驗很差,並且抱怨“完了這個版本天梯上就只有這個垃圾卡組”時,我們檢視的資料表明炸彈戰的勝率為50.2%,並且天梯上有4套熱度也不低的卡組能夠有效針對。於是我們推測這種言論很快就會消失,結果也如是。

當然有時候我們也會發現某個卡組的對局體驗不算太好,沒有針對卡組並且勝率高達56%時,我們就會考慮研究研究這個卡組了,看是不是需要做些什麼。實話實說,我們在這個話題上討論過炸彈戰、超生德和潛行者,因為我們總要有所準備,這樣面對真正的問題時才不至於陷入被動。

回到你的問題,做準備永遠不嫌早,從擴充套件上線之初我們就會考慮這些問題,但是否執行,何時執行,則取決於問題的嚴重程度,如果有需要,調整也可能很及時,我們也這麼做過。

Q:我沖天梯的時候如果碰到了對局體驗很差的毒瘤卡組,那麼我往往會換一套最針對的卡組來counter,但其實這種情況下設計團隊也能參與進來。

A:從設計師的角度來考慮“什麼才是最平衡的環境”這個問題其實有些奇怪,我想大部分玩家們的想法可能是“9職業各11%的出場率然後大家之間的勝率都55開。”但實際上玩家們最熱衷於玩爐石的時候卻是環境裡有巫妖王的時候,因為這時候你能和朋友們吹吹水,也能在網站上找到一套有強度的卡組。

玩家們往往傾向於一個最強卡組的熱度在30%左右的環境,但我想在這種情況下你在社群上看到的輿論情況往往是負面的,雖然這隻代表他們個人的感受。但到底什麼環境才是熱度最高的呢?顯然“9職業各11%的出場率然後大家之間的勝率都55開。”並不是最佳答案,因為當你什麼都能選時,往往會不知道怎麼選。我所說的這兩種情況各有優劣,我們不希望環境裡有讓其他卡組束手無策的巫妖王,而天梯上同時存在著最強和最弱的卡組也是合理的。

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Q:讓我們一起來梳理一下現在的環境,賊無疑很強,這是你們所預想到的強度嗎,有沒有什麼卡——比如搖擺礦鋤和團夥劫掠——超出了你們的預估嗎?

A:我認為潛行者還是比較符合預期的,一直以來賊都比較擅長於打一套華麗的combo,謝天謝地冷血削了,所以總的來說還是符合我們預期的。有時候我們會有意增強某些套路,這麼做主要是出於我們在測試的過程中發現了一些比較有趣的玩法。在這個版本中就是跟班玩法了…大量地生成跟班,然後和其他牌配合出一些神奇combo。

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Q:怪盜惡霸現在的表現非常突出。

A:是,這張牌強度很高,不過我們同時也認為這是張很有意思的牌,能夠在對局中產生很cool的效果。特別是對於賊來說,各種1費用小生物能幫你觸發連擊,同時也契合賊能在一回閤中玩出花樣的職業特色。因此我們肯定會把這方面設計得稍強一些,然後強度就有些boom。不過賊雖然擅長打連擊、傷害和節奏,但仍然缺少治療和護臉的手段,她仍舊只擅長自己本身的優勢和長處。

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Q:好的,所以說礦鋤加上火車王回手的爆發並不在你們的觀察名單上是嗎?

A:空場爆發大量傷害總是令人擔憂的,我認為最有隱患的還是空場30血的爆發傷害,或者比較接近的數值。但我也不認為要嚴格到擅長打傷害的職業連空場12-15點傷害都掏不出來的地步。

我們認為賊現在的爆發算比較合理,也符合賊的職業設定。同時也有一些職業能夠做到30點傷害otk,但這些卡組幾乎沒有玩家在使用。

並且從資料上來看也算是一個比較合理的程度,並沒有資料表明賊的勝率和熱度到了一個過分的程度。

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之前我們也說過——雖然這麼說不太好——環境中總是要有一個最強卡組的,事實也是如此。這種卡組通常會很擅長與某一方面,比如戰士現在擅長控制,現在幾乎是後期資源最強的職業。這也會給玩家們帶來一些負面的體驗,有些玩家經常會問“怎麼可能會有人後期拼得過戰士?”但從某些方面來講,總要有某個職業最擅長某個方面,比如後期資源,那麼戰士其實很適合這個位置。

對於賊來說也是如此——儘管這種讓其他職業難以企及的高傷害有時候會讓你感覺很難受。同理我認為這比較符合賊的職業特色,現在瓦莉拉也是最擅長於打傷害的職業,這也讓她得以躋身天梯強者的行列。

但當獵人僅憑某張單卡就獲得了無限資源的能力是我們不願意看到的,這並不符合獵人的職業設定。所以儘管我和很多玩家對死亡獵手雷克薩喜愛有加,我還是很樂意看到獵人DK退環境了的。

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Q:現在來聊聊戰士吧,戰士現在可以做的選擇真的很多,突襲還是炸彈?機械和無限資源?這個職業面臨的選擇可不少,現在加爾魯什的表現符合你們的預期嗎?

A:戰士的實際表現還挺有趣的,因為我們一開始並不知道炸彈戰會有如此高的強度,但事實上炸彈戰幾乎是新版本頭兩天的主旋律,然後就慢慢冷下來了。其實一開始我們預計的是帶空間撕裂器之類的大哥戰,這套卡組其實強度不低,但最後防戰成了它的上位替代。防戰能夠透過解乾淨世間萬物取得勝利,還是挺cool的。

我們也知道戰士可做的選擇很多,比如擲彈機器人就超級強,而砰砰博士的陰謀在之前的效果是當前哈加莎的陰謀(哈加莎的陰謀之前的效果是進化某個隨從,每回合進化的數量+1),但由於戰士的控場手段已經很多,因此我們最終沒有采用這個原始設計。

其實在某種程度上來說——即使有些玩家並未意識到——是我們的一個小失敗,其實很久以來戰士並不擅長AoE,比如之前的兩個亂鬥甚至解不完動物園的場。戰士擅長的事旋風斬,面對2血或者3血生物,戰士就不太行了,某種程度上戰路彌補了這一缺點,而如果再把哈加莎的陰謀印給戰士,就更誇張了,至少諾米牧就不會存在了。

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Q:是啊,炸彈體系還是龍體系呢,好難選啊?

A:這兩個體系的思路不盡相同,此前的德魯伊也面臨過很多選擇,一套卡組中有25張相對固定的卡,透過另外5張的調整能組出制勝手段各不相同的套路,但大體思路類似。

不過戰士的卡就比較泛用,但就炸彈戰和防戰而言,二者還是有比較大的不同,還有玩家們不是很感冒的突襲戰,帶暴亂狂戰士、庫卡隆和吼爹的那套,儘管強度也不低。

戰士卡組的多樣化還是不錯的,但最讓我擔憂的而地方在於戰士現在鐵了心地把一場對局拉到45分鐘之長,用大量的解牌消耗掉對手的資源,再用不止一個檔案員來拉疲勞的思路是否正確。如果爐石中大量充斥著這種對局,那麼遊戲體驗肯定很糟糕。因此我們會著重觀察這方面的走向,這並非勝率的問題,更是一種熱度的問題,比如這種對局的頻率有多高。

來源:IGN

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