《鬼泣5》成功歸功於日英的融洽合作 東西結合

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 如今遊戲界充滿了爾虞我詐的陰謀詭計,想要開發商和發行商和平共處貌似是一件非常難的事情。然而,卡普空和英國的Ninja Theory卻合作完成了廣受好評的《鬼泣5》,這個長達三年的遊戲專案從始至終雙方的合作都十分融洽。

  “哦,還是有些困難的,”卡普空製作人Motohide Eshiro在這期的《Fami通》雜誌上說道。“但這有助於開闊我們的視野,激勵我們尋找新的方法,所以這是一次非常偉大的合作經歷。”

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  在國際商務中經常出現,廣為人知的問題就是,當一國簡單明瞭的語言轉變為另一種語言時,需要用外語進行繁雜解釋而且還有失原意。(譯者:深感如此)比如めりはり(張弛),這是個日語名詞經常出現於歌舞伎劇院,它卻經常被文學地翻譯成“modulation”(調整)翻譯無法完全還原本意。

  “舉個例子,”製作總監Hideaki Itsuno說,“比如說你在做一個出拳的動作。如果你一整套動作都以同樣的速度完成,就並不會有多少力量。如果你在做動作之前蓄力,接著你突然快速的向前出拳;這樣出拳的動作就完成的很好了。我們現在的狀況就好比出拳用相同的速度。”

  向Ninja Theory解釋めりはり需要時間,就好比卡普空對《鬼泣》暴力等級的對待一樣。最開始這款遊戲的概念比最終成品更加的黑暗更加的惡魔化--但Eshiro必須對遊戲內容進行一些調整,因為如果日本分級委員會將《鬼泣5》定為Z級(遊戲內容含有肢解和其它極端暴力元素,僅限十八歲以上物件),那麼遊戲就很難在許多日本商店上架了。

  “最初的概念圖有很多怪誕的描寫,”Eshiro回憶到。“身為一名製作人,我覺得照這麼下去,我們的遊戲肯定會被評為Z級,所以我就讓他們降一兩檔,做的溫和一些。我將目光移開一會,然後我再回來看的時候,腸子肚子滿天飛。我不知道我和他們說過多少次‘不行, 這樣他們肯定會給我們個Z!’”

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  卡普空遊戲專案的領導也回憶起Ninja Theory最開始非常專注於冷酷視覺效果,然後就圍繞著這種視覺效果來創造遊戲世界,也不管這與遊戲違不違和。“我記得,在第一階段的開發中,我們看到一個普通雜兵的說明,那麼大的刀掛在他的右肘上,”Itsuno說。“幾乎全部雜兵都這個樣子!顯然設計師非常喜歡右肘上掛刀的敵人。”

  “所以我們就問他們這個雜兵的攻擊方式,”Eshiro繼續說道,“回答竟然是‘哦,他並不怎麼用刀’。然後我們說‘不,不。這對遊戲來說不行’然後讓他們新考慮。”

  另外一種意見相左來自於《鬼泣》BOSS的設計。在Itsuno的眼中,第一位boss設計的平淡,毫無趣味,就是第一關的小兵變大了而已。“在武士戲劇中,”他說,“善良的人必須以華麗血腥的方式殺死惡人,boss的戲份就在於,當玩家擊敗他的時候會感覺非常好,同時,大洋彼岸的哲學看起來像是‘沒有boss是華麗的,他們被殺的樣子也不華麗。’為了讓他們瞭解這點,我們在白板上向他們解釋了好幾次。比如‘如果boss這樣移動,那麼玩家就會這麼想,所以就讓boss這麼移動吧。’我們在白板上畫下許多線條。”

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  在說完這些以後,你們肯定會覺得Itsuno和Eshiro能非常高興專案完結了。但是和Ninja Theory工作了一段時間之後,積極的一面便顯露出來了。“一旦我們跨過了一道坎,Capcom就對他們的要求就變少,”Itsuno說。“剛開始的時候,我們到Ninja Theory那裡,工作效率是每兩個月完成一部分。去之前我們十分緊張,因為他們給我們寄來的開發ROM全是問題。我們在去之前已經把修復指南郵寄給他們了,但是我們不知道他們到底改沒改。最終,他們總能不負眾望,並且給我們帶來驚喜。”

  “這是一次經典的長途浪漫旅,”Eshiro說。“我們在會面之前非常緊張,並且在會面之後會感到鬆了一口氣。製作小組和我們這種顧客/轉包人的關係非常可能會變成商業關係,但我們卻和Ninja Theory有著非常近的關係。他們的思想十分超前,所以我們和他們的交流是值得的。

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