繼承與進化 《破曉傳說 Tales of ARISE》訪談

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傳說系列在E3 2019發表了最新作《破曉傳說 Tales of ARISE》(PS4/Xbox One/PC(Steam)將在2020年發售的訊息。我們有幸採訪到了本作的製作人富澤祐介先生。

萬代南夢宮的富澤祐介先生擔任本作的製作人。本次採訪,主要向富澤先生提問了本作的目標,以及針對6月10日公開的第一彈PV中讓人在意的部分進行了詢問。

富澤祐介

傳說系列IP綜合製作人。噬神者系列的IP綜合製作人。也負責《噬血程式碼》的企劃。

繼承與進化 《破曉傳說 Tales of ARISE》訪談

為了吸引新粉絲的繼承與進化

——系列最新作《破曉傳說 Tales of ARISE》終於有了訊息。是從什麼時候開始開發該作的呢?

富澤:剛好在一年前我們宣佈了《薄暮傳說REMASTER》的發售訊息。而本企劃開始於比這更早的時候。相信看了宣傳動畫大家也會明白,《破曉傳說 Tales of ARISE》是一部極具挑戰性的作品。而在製作當時,我們首先重新思考了傳說系列究竟是什麼、未來該如何前進,這一過程經過了很長的時間。

——的確,看了PV可以發現本作和迄今為止的傳說系列都有所不同。

富澤:我們預料到會給大家留下這樣的印象。本作的創作背景,是在保留本系列的傳統上,取得“繼承與進化”。傳說系列已經20多年了,當我們分析它的魅力究竟為何的時候,也發現有很多為了走向更遠的未來需要進化的部分。今後,為了該品牌可以延續擴大,我們需要吸引更多年輕玩家的目光。

——這是長盛不衰的作品所需要面臨的課題呢。在吸引年輕的新粉絲方面該如何做呢?

富澤:所以我們需要用和以往不同的方式吸引玩家。我們思考著該用何種傳達方式,要吸引更多人的關注、要敢於突破以往的路線,這也是我們本次所作出的挑戰。可能PV中會有某些部分讓系列老玩家感到不安,不過我們最想告訴大家的是:這一次是在確保了系列的根本魅力和應該繼承下來的經典要素的基礎上,設計選擇了那些進化的部分。而針對進化的理由和改變的目的,我們會在今後針對遊戲的各種要素進行具體而詳細的說明。

——我認為PV給人一種驚喜感,讓人更加深刻的感受到進化與變化。說到進化,遊戲的畫面也得到了提升,街景、原野等地方都變得很漂亮。

富澤:對於影像,我想大家可以把它當做純粹的進化。以往的作品都是採用傳說系列專用引擎製作,但是這次我們使用了虛幻4引擎(Unreal Engine 4)。但是,我們追求的並不是現在主機上常見的那種如照片一般逼真的畫面。在色彩鮮豔的光影和空氣感中,我們還希望創造出水彩畫般的影像以及給人以親切感的人物模型。所以在使用Unreal Engine 4的同時,我們也自己開發了全新的渲染工具。

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——人物的身高變高,也是和以往不同的一點。

富澤:這不僅侷限在人物身上,本作的主題就是追求比以往更強的“高代入感”。其中的一個表現,就是提高遊戲角色的演技和動作。我們希望大家可以感覺“這些人物好像真的活在這個世界中”。所以我們讓人物沉浸在水彩畫般的環境中,並讓它們的身高更接近人類。我們非常注重人物動作的描繪。舉例來說,在描繪轉頭這個動作的時候,我們不是用那種遊戲人物常見的瞬間轉頭的表現形式,而是採用如人類一般的,先轉動身體再向後的動作。提升了動作的真實感。

——本次的PV中出現了像是男女主人公的形象。但是PV內卻沒有顯示畫師的字幕。那麼本作是由誰擔任的人物設計呢?

富澤:可能有人看到視訊和官方主頁的視覺圖後也注意到了,本次擔任主要角色設計的是萬代南夢宮studio的巖本稔,他同時也是本作的美術監督。就像剛才提到的,包括針對人物和環境更適應的調整在內,本次我們重視的是遊戲整體的視覺效果。

——巖本先生在《情熱傳說》中設計了艾德娜和扎維達、在《狂戰傳說》中設計了萊菲賽特和艾辛,這次是第一次設計所有主要角色吧?

富澤:進一步說,這也是第一次讓同一個人擔任美術監督和主要角色設計的正篇遊戲。這樣一來在很多層面上,遊戲的畫面都會有種統一感。比如同時進行世界觀的設計和角色服裝的設計,連文化方面都能用統一的方式表現。正如之前所說,這次的主題是“增加沉浸感”,設計的統一性也是為這個目的服務的,所以採用了這個製作體制。

——3D角色的表情非常真實呢。

富澤:是的。角色的面部動畫、鏡頭角度等帶有演技的部分,我們是以電視、劇場等3D動畫水準為目標製作出來的。也許有人會想“3D場景都提升到這種水平了,就不需要2D動畫了吧?”對於《傳說》系列來說,2D動畫表現是非常重要的,在繼承和進化的平衡中佔據了相當重要的地位。我們一邊摸索著在作品內要如何發揮更好的效果,一邊利用這兩種表現方式讓劇情更加精彩。

繼承與進化 《破曉傳說 Tales of ARISE》訪談

——順帶一提,本作開發是由萬代南夢宮工作室負責的嗎?

富澤:是的。是全權交給萬代南夢宮工作室製作的。工作人員中,有很多參加過《狂戰傳說》製作的成員,還有參加過《幻想傳說》的成員。喜愛《傳說》系列的新老員工一邊討論繼承傳統和進化一邊進行製作。

——今後會公開監督等主要成員嗎?

富澤:工作人員也分了很多部門,目前也在考慮:比如公開戰鬥部分的時候,讓負責的人員直接介紹。關於負責音樂的人,現在還保密,但之後會進行介紹。當然,不會沒有主題曲,還請放心。

達納和雷納,主角和女主角

——在宣傳片的解說中,有“達納”和“雷納”兩個世界,具體來說,是什麼樣的世界呢?

富澤:主角生活的星球是“達納”,在宣傳圖和宣傳片中也能看到,浮在空中的星球是“雷納”。達納自然環境非常好,以前達納的人們信奉雷納,認為那裡是“死者居住的地方”。故事就是以這兩顆星球為中心展開的。雷納是科學、魔法很發達的星球。在本作故事開始的300年前,雷納侵略了達納。達納的文化大約是中世紀水平,幾乎沒什麼科學力量,也不會魔法。由於壓倒性的實力之差,達納敗北,雷納統治了達納的人。這種單方面統治的情況一直持續了300年,這時候,故事開始了。這個開端,大概會有種非常黑暗沉重的感覺吧。

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——在這種情況下,身穿鎧甲的像是主角的男人慢慢成長?

富澤:他就是主角。推翻壓迫和統治,就是他成長的一個方向性吧。他這種形象,也是以往《傳說》系列中沒有的型別呢。明明是主角,出場就帶著頭盔面具(笑)。關於王道的鎧甲騎士風設計,歷代《傳說》系列在國外也很有人氣,我們也有意識地採用歐美RPG粉絲也能接受的設計。他的盔甲是他因為某種身體特徵裝備的。在《傳說》的角色個性設計的基礎上,也嘗試了新的設計角色的方式。關於角色的詳細情報——名字、CV等,還請期待今後的續報。順帶一提,主角不止有身穿鎧甲的形象。根據情況,還會更換其他服裝。

——關於女性角色,比起可愛,更有種威風凜凜的感覺。她是女主角嗎?

富澤:是的,是女主角。她是一個性格強硬的帥氣女性,在PV中也描述了她積極參加戰鬥的樣子。剛開始的時候,她和主角的關係並不是特別好。這也是“達納”和“雷納”力量差距的影響。主角是達納人,女主角是雷納人,人種不同。大環境是雷納人歧視達納人,以兩人關係為起點,恢巨集的故事展開了。

繼承與進化 《破曉傳說 Tales of ARISE》訪談

——在PV中也有兩人的戰鬥場面,戰鬥當然是動作戰鬥吧。

富澤:是的,保持了傳說系列的風格,和敵人進行交鋒的戰鬥。PV中只放出了一部分戰鬥場面,希望能讓大家感受一點我們想要製作出的主題。這次的主題是希望新的玩家也能感到“傳說系列的戰鬥是充滿爽快感的戰鬥”。我們努力想要製作出不光是看著覺得很有趣,而且讓人更能直觀地感受到速度感的動作戰鬥。

——傳說系列的戰鬥系統有多種多樣,其中有的要想暢快連擊就必須要積攢時間多練習,這次感覺會不會更簡單一些呢?

富澤:可以根據狀況用出各種動作。當然也有積累熟練度的要素。詳細系統請等待續報。

——在PV中與主角對峙的敵人,看起來相當兇惡呢。

富澤:在敵人的設計上增強了魄力。一開始開發小組商量的時候說的就是“讓玩家透過打敗值得打敗的敵人,增加玩家的成就感”。但製作出太可怕的敵人,又可能讓女性玩家害怕……雖然也想過這點,但還是覺得在PRG遊戲中的戰鬥,打敗敵人的成就感很重要,也希望玩家能透過PV體會到這點。

——也就是說過去作品中會出現那種慢悠悠很可愛的敵人,這次不會有這種情況。

富澤:比如在出現可愛的蟒蛇敵人時,系列粉絲可以覺得“啊這是敵人”,但是新玩家就會覺得不符合世界觀,在重要的戰鬥時不會有挑戰的慾望也沒有什麼成就感。剛剛也說過,這次加強了世界觀和角色的統合感,希望更加加強沉浸感的體驗,所以敵人也基本上按照世界觀主題進行的設計。但並不是完全沒有可愛的敵人。而且目前還在保密,也會有吉祥物一樣的角色。請大家放心,TOA並不會完全沒有溫暖人心的東西。這次只是為了加強發表新作的衝擊力,給大家主要展示了比較有魄力的部分。

決定TOA這個標題的理由

——既要面向傳統,要有繼承又要有進化和變化一定相當辛苦。這次的PV強調了“變化”的部分,在“繼承傳統”上,之比較重視什麼呢?

富澤:我覺得在大家心中,傳說系列的傳統要素應該有很多。動作戰鬥當然也是一點,還有比如叫做“短劇或者聊天”的對話場面。這些部分為什麼這麼受大家喜愛呢?大家希望看到的進化又是什麼樣的?等這些點我們都經過細緻商討,製作了各種要素。整個團隊都努力讓大家感到傳說系列的傳統,為了向大家傳達這點,我們建立了整個系列的blog。今後將透過SNS進行細緻交流。

——比如釋出試玩版、舉辦試玩會等都會積極進行嗎?

富澤:雖然還沒有確定,但是希望能比過去設計更多在發售前解除玩家的機會。

——非常期待呢。對了,關於這次的標題……以往傳說系列的簡稱比如《幻想傳說》簡稱是TOP,取英文單詞第一個字母是慣例。但按照這個規則《破曉傳說》就變成了TOA,和《深淵傳說》重複了呢。即便是這樣還是選擇了“ARISE”這個詞,有什麼意義嗎?

富澤:第一個字母的簡稱應該是各位玩家預設的規則了呢。本來也想過用還沒有用過的“N”或者“O”……但從開發初期本作的開發程式碼名就是“ARISE”。這個詞代表我們“想要讓傳說系列獲得新生”的強烈意志。之後在標題問題上和全世界的開發、宣傳小組進行過討論,最後全員還是認為“ARISE”這個詞最適合。所以就算因此會改變這個預設的規則,也還是想要向玩家傳達新生的熱意。當然也與作品劇情所表現的主題緊密相關。ARISE和主角們反抗受壓迫的環境的心境很接近。

——那今後該怎麼簡稱本作呢?

富澤:我希望是“ARISE”或者“TOARISE”。希望能讓新玩家也深深記住這個標題。比如看到“TOP”想到《幻想傳說》,新玩家並不會想到這點。但如果還是“TOARISE”的話也能傳達出標題的意義。我也做好了會被過去的粉絲說“竟然改變這麼多年的規矩”的心理準備,但為了讓更多的玩家能玩到,擴大傳說系列的粉絲群體,有時候也需要採取一些過去沒有用過的手段。

——最後一個問題。“TOARISE”的發售在2020年,具體在什麼時候呢?

富澤:關於發售日,非常抱歉還不能夠細說。直觀上來看已經完成了一部分了,但還需要繼續精益求精,戰鬥以及劇情部分都還有很多細緻製作的部分。這次還只是公開,具體可能需要大家繼續等待,敬請繼續期待。

來源:famitsu

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