《符文之地傳說》試玩:峽谷英雄們的新戰場
和當年的《爐石戰記》一樣,《符文之地傳說(LOR)》也是一款含著金鑰匙出生的遊戲。作為十餘年後第二款依託於“符文之地”世界觀的作品,其自剛剛公佈開始就被放到了聚光燈下。前輩的成功讓它自帶光環,迥異的玩法又為其增添了些許不確定性。
在《英雄聯盟》已經進入第二個十年,TCG市場依然不明朗的今天,我很好奇拳頭究竟帶來了一款怎樣的遊戲,又能給沉寂已久的卡牌遊戲領域帶來哪些新思路。
而這篇試玩報告,也正是帶著這種疑問開始的。
和《LOL》一樣,我們在《LOR》中的目標,仍是擊破敵人的紅/藍水晶,但有所差異的是,這次你不再是五人團隊中的一員,而是成為了部隊指揮官,需要以英雄為中心構築卡組,並運用符文大陸上的各樣生物與魔法,以智慧而非微操的方式,摘取最終的勝利。當然,如果失敗,你也是唯一的背鍋俠。
在資源體系方面,《LOR》和它的前輩《爐石戰記》一樣,是圍繞法力值搭建而成的。你和對手都擁有不斷成長中的法力上限,並可透過消費法力值,打出各樣的卡牌,以達成不同目的。
框架雖然相同,但《LOR》卻透過對卡牌型別的擴充套件,以及對回合中各階段的改造加工,為玩家提供了截然不同的節奏感。
其中的關鍵,就是對回合的改造加工。在正常的TCG遊戲中,敵我雙方會輪流進行回合,場面的主動權會在這個過程中相互轉換,卡牌效果也直接結算。可在《LOR》中,卻並不存在回合的輪換,只要你進行一次行動,主動權就會被交到對方手中,這個過程會迴圈往復,直到雙方資源耗盡,才會進入所有單位的結算階段,到此,一個回合才算結束。
交替使用法術
如果換到武俠小說裡,這個過程就如同兩位武林人士狹路相逢,然後近身交戰,期間招式綿延不斷,攻守相互輪轉,直到一方技窮,招式被對方壓制,破綻爆出,生死才見分曉。
雖然節奏相似,可《LOR》和武俠小說終歸是兩個懸殊的存在,例如江湖俠客們能趁你病而要你命,但在《LOR》中,對手卻連這個機會都沒有。這是因為遊戲裡有著攻守權利的劃分,玩家並不能隨意的發起攻勢,進攻的權利,會因為回合的改變,而被雙方輪流掌握。這就促使佔據優勢的一方,也不得不收起獠牙轉入防禦,而劣勢方,也就自然而然的獲得了佈局與反擊的機會。
右下角的劍代表進攻權
誠然,不論是聽起來還是述說起來,以上這些改造,都顯得有些複雜,兩位與我一起體驗過的朋友,也都因反覆的交替和確認,對遊戲產生了厭煩,可在筆者看來,這卻是《LOR》的兩大閃光點之一。
遊戲中節奏的繁瑣,實際上是設計者為照顧核心體驗而進行的妥協。所謂的核心體驗,是指玩家對局時,關於佈局、觸發和互動的三重體驗,這也是以《遊戲王》中暗黑大法師為代表的自閉卡組所備受嫌棄的原因,畢竟在對方打出各種OTK(卡牌組合連攜)時,自己毫無辦法只能等死的感覺,真的非常憋屈。
針對這個問題,《LOR》選擇讓玩家能在自己的“回合”之外做更多的事情,從而讓雙方具有更多的互動。這不但避免了自閉卡組的出現,也令局面更為多變。更巧妙的是,這其實還降低了新手玩家的門檻,讓其能專注於解決階段性的問題,而不是事事顧慮全域性。
不過,若遊戲的框架單單只是這樣,那未免也太過愚蠢,這無異於練就葵花寶典,神功大成的同時也把自己弄得人鬼不分,使遊戲因過於繁雜而失去樂趣。可由於另一閃光點“英雄卡牌”的出現,《LOR》竟生出了別樣的趨勢。
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