《擁王者:開拓者》評測:精緻與滄桑並存

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逐漸褪色的龍標

2018年,對於龍與地下城這塊曾經閃耀在遊戲界的金色招牌來說,又是平淡的一年。伴隨著龍與地下城網路遊戲化第四版規則的口碑跳水,我們如今已經很難在電子遊戲中再看到這塊“龍標”。另一方面,口碑逐漸褪色的“龍標”的授權費居高不下,即便有人願意去嘗試,也會被現實價格所攔下。

《擁王者:開拓者》評測:精緻與滄桑並存

可以毫不客氣的說,龍與地下城規則在推出四版之後,在電子遊戲領域是徹底失敗的。在官方推出補救性的五版後,其唯一一款授權電子遊戲,《劍灣傳奇》,也因為簡化和需要登陸線上伺服器等各種迷之設定,毫無意外的遭遇了滑鐵盧,草草在Steam下架。

龍與地下城規則,雖然名聲在外,但已經與電子遊戲領域漸行漸遠。

對龍與地下城規則第四版不滿的,不僅僅是電子遊戲玩家,還有大批桌面遊戲玩家,他們中的一些玩家轉移到了以龍與地下城d20基礎上衍生出的“開拓者”角色扮演遊戲。

十年之後,這個“龍與地下城”的遠方親戚規則又一次邁出了電子化的一步,這就是《開拓者:擁王者》。

桌面遊戲規則改編電子遊戲的痛

成功無關乎血統,而製作人員的功勳也不會成為遊戲質量的保證,《開拓者:擁王者》依然要從起點開始,面對所有前輩作品爬過的坑。

改編遊戲最核心的問題,是如何權衡遊戲性和原載體的權重。眾所周知,哪怕是桌面遊戲,也與電子遊戲互動環境完全不同,所以改版遊戲很難單純的因遊戲體驗本身獲得高分,能做到二者相得益彰,則難上加難。

《擁王者:開拓者》評測:精緻與滄桑並存

龍與地下城規則,固然指引了一個時代遊戲設計的發展方向,但如今,它的全部內容想完全融入電子遊戲的框架下,風險是非常大的。遊戲與環境高度互補的今天,玩家需要什麼,玩家想要什麼,在商業遊戲體系下,比製作者想抒發什麼更重要。

《開拓者:擁王者》在這一點上,就清醒的多,它並沒有為了盲目追尋主流群體,自行簡化遊戲系統,在核心玩法上動刀子,而是採用了更加保守務實的策略,對原版規則中的大部分人內容採取了一個整體保留的態度。

作為一款眾籌的桌遊改編遊戲,《開拓者:擁王者》如此的做法讓其在同類遊戲中就贏在了規則上,贏在了起跑線上。許多規則授權遊戲的差評並不是來自於遊戲本身,而是因為選用了玩家並不喜好的版本。

其實自《無冬之夜2》起,同類角色扮演遊戲總是在遊戲形式上搞出一些自以為是創新但實際上是敗筆的東西,比如說《劍灣傳奇》的全程伺服器聯網,有的時候,龍與地下城類遊戲的玩家群體並不需要那些“時髦”的玩意,因為這些新元素往往會破壞玩家曾經沉醉其中的遊戲體驗,而《開拓者:擁王者》則很踏實,沒有多人模式,沒有線上驗證,就和二十年前的遊戲一樣,是一款只有單人的龍與地下城類角色扮演遊戲。

踏實的遊戲內容,穩重的遊戲形式,足夠簡單和清晰,對於核心玩家群體來說,這就夠了。

穩中求變的《開拓者:擁王者》

一切求穩的《開拓者:擁王者》只在遊戲系統上做出了革新,那便是這部作品在宣發中大規模宣傳的城市建設系統。

這款遊戲第一章是純粹的,是一個傳統的歐美角色扮演遊戲,主角帶著夥伴來到了一處被當地地頭蛇壓榨的荒郊旅館,由於老闆不想交稅而親身經歷了一場旅館鬥毆,整個簡約的故事裡有著熟悉的抉擇、旅人、任務請求,當然還有翻臉的內鬼。一切敘事節奏都看起來那麼正常,直到章末的“取而代之”。

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在第一章的章末,逞兇除惡的玩家獲得了嘉獎,替代了第一章的最終BOSS,成為了新一任地區的領主——最終,我們的主角活成了他也許曾經討厭的樣子。

而對於玩家來說,這也是一種全新的遊戲體驗。在《開拓者:擁王者》的經營模式中,玩家必須面對領地中出現的種種被動產生的事件,主動選擇開展專案和建設工作,並委派對應能力的顧問進行指導。

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只不過這些顧問,都是和主角一起摸爬滾打過來的夥伴,他們迥異的態度會讓不同的事件導致不同的結局,並給玩家的領地帶來正負反饋。而玩家也需要在領主的大廳裡接見各方來使,傾聽各路請求,利用徵來的稅收為居民點的建設添磚加瓦。

《擁王者:開拓者》評測:精緻與滄桑並存

從雲遊四方的冒險者到每天忙裡忙外的男爵閣下,社會地位的轉變,意味著玩家要操心的事變多了,這也是這款遊戲所暴露的第一個問題。兩種身份之間的切換顯得有些生硬,畢竟,成為了男爵,我們的主角還得處理政務,隨後的冒險活動顯得有些“心不在焉”,更有一股“微服尋訪”的味道,想象一下這邊打著巨魔那邊還在擔心城中建設的場景。經常觸發系統安排的事件,也讓主角團經常還沒跨出門檻多久遍匆匆打道回府處理要務,可以說二者之間的矛盾雖說沒有到不可調和的地步,但也是略有衝突的。

《擁王者:開拓者》評測:精緻與滄桑並存

在《開拓者:擁王者》中,基本盤是龍與地下城的角色扮演,而亮點是王國經營系統,二者相輔相成的場景並不多見,更多的時候是相對簡陋的王國經營系統拽住了紮實的角色扮演系統的腿,食之無味棄之要命,讓玩家壓抑住心中掀桌子不當男爵的衝動——畢竟要是領地沒了,這遊戲也就結束了。領地的經營工作簡單粗暴,更像是一種日常,但玩家沒法捨棄這個方面,所以遊戲時間的安排管理變得尤為重要。

依然精彩的角色扮演內容

在桌面遊戲規則的加持下,這款格局不大的遊戲卻塑造了一個又一個性格鮮活的人物形象,比如隊伍中的神棍中二矮人,憤青吟遊詩人,無腦戰狂野蠻人。每當主角隊伍再大地圖棋盤走出一段宿營休息的時候,就能看到角色們一邊打獵做飯,一邊吹牛閒談展現個性的閒暇時光。

《擁王者:開拓者》評測:精緻與滄桑並存

主角與他們種中每個人相遇都有著與眾不同的經過,每一位角色都有著屬於自己的故事,他們其實並非同心協力,很可能在一些問題上意見相左,這個時候就需要主角來調和這其中的矛盾,探尋他們背後的故事——可能是好事,也可能是壞事,從而展現有血有肉的角色形象。

就和所有的歐美傳統角色扮演遊戲一樣,《開拓者:擁王者》依然是一個重世界觀,強調玩家自己扮演自己,在網狀的任務結構做出選擇,從而體驗一種又一種主角人生的遊戲。只不過比起如今市面上大部分的同類遊戲,它的系統關聯性更加緊密,哪怕做出選擇也會改變一個人物在陣營劃分上的座標,守序善良還是混亂邪惡,隨心所欲。、

《擁王者:開拓者》評測:精緻與滄桑並存

當然,高度發達的劇情分支也帶來了另外一個問題,那就是Bug,高度複雜的邏輯結構讓遊戲Bug叢生,破壞了許多玩家的遊戲體驗,再加上這是一款出自小作坊之手的遊戲,問題變得更加嚴重。在這款遊戲剛剛發售的前期版本中,玩家所遭遇的敵人難度過大,這與桌面角色扮演遊戲相比“非常無情”。在“跑團”中,決定劇情和處境走向的DM(地下城城主)並不是照本宣科的釋出內容,可以說他們的多變性也是豐富遊戲內涵,增加桌面遊戲互動性的一環,當遭遇強敵的時候,他們也會適時的提供一些能力來幫助玩家度過難關。

而在《開拓者:擁王者》這裡,情況則大相徑庭,玩家無法面對強敵的時候做出太多有效的策略,只能被擊倒重來,挫敗感極強,更何況遊戲的難度安排並不合理,只會讓玩家覺得這款遊戲並沒有還原屬於《擁王者》的本源精髓。而且這款作品並沒有提供完善的隊友AI,操作需要玩家自己全程手操,進一步加劇了戰鬥的難度。

在戰鬥方面,官方然堅持使用了很不適合“開拓者”系統框架的即時制——當然這也只是實現了而已,本質上這種戰鬥模式和回合制的區別真的不大。而且這還引發了許多問題,比如說先攻的檢定意義何在?

《擁王者:開拓者》評測:精緻與滄桑並存

在每場遭遇戰開始前,都會進行先攻檢定,如果這是一款回合制遊戲,先攻方優勢可以說是非常明顯的,但如果是即時值,這個先攻的意義就並沒有那麼大了。

雖有瑕疵,這款遊戲的戰鬥部分,玩起來,還是挺符合傳統角色扮演遊戲的預期的。只不過對於那些毫無龍與地下城類遊戲經驗的玩家來說,實在是丈二和尚摸不著頭腦,再配上迷離的中文描述質量,漫長的回合輪,還沒有變速齒輪,更加令人無奈。

所以我們還要什麼呢?

《擁王者:開拓者》評測:精緻與滄桑並存

畫面尚可,最佳化較差,這幾乎從黑島時代遺留下來的老問題在《開拓者:擁王者》身上展現的淋漓盡致,主創團隊對老派遊戲玩法的堅持讓這款遊戲的門檻變得很高很高。

但是我們反過來想一想,在2018年這樣一個龍與地下城體系和電子遊戲毫無交集的年份,能看到這麼一款定位清晰,內容豐富,紮實樸素的近似規則改編作,已經是難能可貴的存在了。在這個凋敝的時代,那些多如牛毛的Bug、難度曲線的詭異、兩大系統之間的衝突似乎都不能算事兒了,畢竟存在才是最好的,想想那些早就蓋上板兒的老IP們,只能說一句:

知足者常樂。

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