《鬥陣特攻》總監談搶先測試:三輸出起初是為了減少排隊時間

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  @鬥陣特攻官方微博訊息,總監Jeff Kaplan與遊戲首席設計師Michael Heiberg向大家分享了遊戲搶先測試的幕後故事,一起來瞭解一下吧。

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  Jeff Kaplan與Michael Heiberg正在討論不同冰淇淋口味的受歡迎程度。

  “我一直認為巧克力是大家最喜歡的口味。”《鬥陣特攻》遊戲總監Kaplan說道。

  遊戲首席設計師Heiberg則搖了搖頭,反駁道:“根據統計資料,香草口味更受歡迎。”

  “好吧,那從統計資料上來看,大家最喜歡的口味是香草,”Kaplan說道。“人們對於冰淇淋的口味各有所好,就像他們對《鬥陣特攻》裡的職責一樣。”

  其實他倆想要解釋的是即將在《鬥陣特攻》搶先測試中上線的三輸出(即1個重灌、3個輸出、2個支援)陣容。這是一次重大的變動,團隊也不確定它的效果如何,但這也正是搶先測試的美妙之處:讓所有平臺的玩家可以在正式版的客戶端上測試開發團隊最大膽的想法。

  Kaplan和Heiberg和我們分享了搶先測試背後的故事,並詳細分析了三輸出對遊戲的意義。

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  是什麼促使團隊開發了搶先測試模式?

  Kaplan:之前我們做出改動時,玩家必須要去PTR(公開測試服)體驗。而我們也需要透過索尼、微軟和任天堂主機平臺的稽核流程。這個過程平均需要一週的時間,這還不包括測試或上線的時間,所以過程會非常漫長。讓麥克雷手槍的傷害降低1點花費的時間比玩家們想得要長得多。

  而從平衡的角度考慮,我們也想要在進行下一輪改動之前先看一下改動效果如何。所以我們的平衡週期差不多是每兩個月一次,這也是流程使然。

  如果你問《鬥陣特攻》團隊中任意一位設計師:“你最想要的10個功能是什麼?”,他們肯定會提到一點:“能夠立即做出改動,並且對平衡需求有更好的反應能力。”

  那開發這個功能的良機是什麼時候出現的?

  Kaplan:當時有兩位工程師最熱衷於推動搶先測試的想法。其中一位是Derek Mulder,他是一位頂尖的遊戲玩法工程師;另外一位是Phil Orwig,我們的網路策劃工程師。Derek當時提出了一個想法,他說我們可以有一個遊戲內建的PTR版本,讓所有人都可以體驗。

  對此我們也很興奮,因為這樣玩家就不用下載額外的客戶端,而且我們所有的獎勵系統(例如的升級和獲得補給)依然可以生效。此外,主機玩家也能首次加入測試體驗。

  這是我們做出的最輕鬆的設計決策之一。之前從來沒有過這種情況——有人提出一個想法,然後所有人都認為“我們當然要這麼做!”——但搶先測試模式就是這麼誕生的。

  你們測試的第一個改動就是三輸出——即1個重灌、3個輸出、2個支援的陣容。這個想法是從何而來的?

  Heiberg:當我們推出222預設職責(即2個輸出、2個支援和2個重灌)時,輸出位玩家的數量要比重灌和支援位玩家多得多。這就導致排隊時間變長,而我們考慮的一件事情就是:如果我們讓預設職責的陣容和各職責實際玩家的數量更加接近,能不能解決這個問題呢?如果奏效了,那麼玩家等待的時間就少一些,玩的時間就更多了。所以我們覺得應該實際嘗試一下。

  那你們內部測試的情況如何?有什麼有趣的發現嗎?

  Heiberg:當輸出玩家增加、重灌玩家減少之後,遊戲中的傷害量就發生了變化。擔任重灌職責的玩家以及試圖讓重灌存活的玩家身上的壓力也發生了變化。

  Kaplan:三個輸出開闢了新的隊伍陣容,這是我們在當前遊戲中沒有看到的。我們已經看過帶“雙狗”的陣容,例如源氏加“獵空”,然後再搭配進攻型的重灌英雄。我們也看過帶“雙狙”的陣容,例如“黑百合”加半藏,這種打法更側重於防守。而現在可能會出現“雙狙”加“單狗”的陣容。所以遊戲玩法真的出現了變化。現在遊戲充滿了變數。也更加側重動作。

  開發團隊對此的看法也是兩極分化。有人非常討厭它,有人則對此很有興趣。大多數人都持謹慎樂觀的態度,他們會說“是啊,這可能會非常有趣。”但也有人堅決反對,他們認為“這次改動幅度太大了,這樣重灌玩家的壓力太大,而且英雄會很容易‘猝死’。”

  我們正在進行測試,希望能夠做好平衡工作,解決這些問題。例如英雄容易“猝死”這一問題,重灌位的數量肯定是一個影響因素,但是我們可以輕鬆分析每個英雄的傷害和生命值,然後做出相應的調整。

  能談談你們考慮的一些具體改動嗎?

  Kaplan:最大的問題是:“路霸”、D.Va和查莉婭怎麼辦?

  當我們設計重灌英雄時,並沒有所謂的“主重灌”和“副重灌”之分。實際上,我們之前是預測大家的隊伍陣容中只有一個重灌英雄。這也是《鬥陣特攻》早期的玩法。如果你體驗過預設職責上線之前的快速遊戲,你就知道你的隊伍裡能有一個重灌英雄都是一種奢侈。

  但是當2-2-2預設職責上線之後,查莉婭、D.Va和“路霸”就都被大家認為是“副重灌”了。作為這次測試的一部分,我們也調整了這三位英雄,並使其成為“主重灌”——包括給“路霸”一個新的技能。現在他使用“呼吸器”技能時,會在身邊產生一層雲霧,使區域內的所有人獲得減傷效果並且恢復自己的生命值。

  所有這些改動都會上線搶先測試嗎?所以我們不僅改變了各職責的人數,還對整個陣容都做出了調整?

  Kaplan:部分英雄會經歷徹底的平衡性調整,不過這些調整僅限於三輸出環境。如果我們之後依然保持2-2-2不變,那我們就會放棄這些改動。

  Heiberg:那樣的“路霸”要是在2-2-2裡可太過分了。

  Kaplan:那你肯定每場比賽都能看到他。

  你們覺得三輸出會對《鬥陣特攻》的普通玩家造成怎樣的影響?

  Kaplan:這對我們來說也是個未知領域。之前我們會把改動放到PTR上,而那些都是我們很有信心的改動,並且非常可能讓它們上線正式服。而這次我們更像是與5000萬位最親密的朋友分享自己的一項實驗。

  我們主要會看兩點。一是玩家的反饋和感受。這對我們來說非常寶貴。二是對排隊時間的影響。畢竟我們的目的不是改變環境——而是縮短排隊的時間。

  你們可以透露一下在三輸出之後還會有什麼改動嗎?

  Kaplan:三輸出之後,搶先測試的重點將會放在平衡性調整上。當然在那之前我們也有可能又想出了什麼古怪的試驗。

  你們認為玩家更喜歡選擇輸出職責而不是重灌職責的原因是什麼?

  Kaplan:這個原因有很多。一是目前為止可供選擇的輸出英雄要比重灌英雄多。而且我認為遊戲中的反饋機制也更偏向輸出位。請想想你消滅敵人的時候得到的各種刺激反饋——會有突出的消滅提示,你會收到消滅資訊,還有一聲令人滿足的音效;但是當你擋下了成噸的傷害,或者你在隊友瀕死時及時伸出援手提供治療的時候,我們卻沒有提供與消滅敵人同等的反饋。這是我們的責任。這也是我們需要花時間去解決的問題。

  所以重灌這個職責還是有許多吸引人的地方。“破壞球”是這個遊戲裡最具技巧和創意的英雄之一。再看看萊因哈特、“西格瑪”、奧麗莎——雖然都是可以提供護盾的重灌英雄,但他們的玩法也各有不同,非常多樣。我認為他們都是獨一無二的,玩起來也很有樂趣。但是可以承擔重灌任務的玩家相對較少。這是一個壓力山大的職責。整個隊伍都在你的肩膀上。

  讓更多的人去玩重灌位也是你們的目標之一嗎?

  Kaplan:這倒未必。我的想法是:假如我們開了一家冰淇淋店,賣三種口味的冰淇淋。它們分別是巧克力、香草和草莓口味。假如排隊買香草口味的隊伍要比買巧克力或草莓口味的長很多。我覺得錯誤的想法是“我們該怎麼讓喜歡香草口味的人去喜歡草莓口味?”我覺得更合理的想法是“我們需要準備更多的香草冰淇淋!”

  這就是個很好的類比。

  Heiberg(一邊刷著手機一邊說):實際上是最受歡迎的口味——看起來可能還是巧克力味。不過這要看資訊來源。

  Kaplan:但我們都知道最受歡迎的不是草莓口味。而草莓口味就像是重灌位。

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