拳頭推出的《符文之地傳說》會是下一個A牌麼?

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  去年,在拳頭公司十週年慶典之際,一下公佈了多款圍繞LOL世界觀構建的新遊戲,而這些遊戲與拳頭的老本行MOBA完全不沾邊。目前已於國際服上線的卡牌遊戲《符文之地傳說》(以下簡稱LOR)是拳頭向玩家遞交的第一份答卷,也是拳頭走出MOBA舒適區,向其他領域發展的重要一步。

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  自暴雪的《爐石戰記》火爆全網以來,市面上漸漸浮現了大量跟風的卡牌遊戲,但經過時間的沖刷與洗禮,除了《昆特牌》與《影之詩》在一些方面得到了諸多玩家的追捧,其他的卡牌遊戲或曇花一現,或折戟沉沙。如今,拳頭推出的新卡牌遊戲LOR,想要在這片久經戰亂的土地上繁衍生息,絕非易事。

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  距離以《Dota2》世界觀衍生出的卡牌遊戲《Artifact》,已有一年多的時間了。拳頭LOR的誕生與A牌有不少的相似之處,它們都是源於MOBA遊戲文化,都是以擊破對手水晶為目的進行對戰,與此同時,LOR與A牌也有一定的上手門檻,並不是簡單的按費拍怪,都需要從第一回合開始小心經營。

  A牌在宣傳造勢期間,難免會讓玩家聯想到V社作品的優異成績。雖然A牌的遊戲質量很不錯,但上線之後的運營情況完全可以用“無所事事”與“黑心商人”這兩個詞來概括。有了A牌的前車之鑑,很多玩家也開始擔心LOR會不會步它的後塵。

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  不過,相比《Artifact》,LOR在遊戲場地、傷害結算、法術施放等方面有著諸多的區別,而首當其衝的就是上手難度要比A牌要簡單很多。LOR更像是《萬智牌》、《Artifact》與《影之詩》的結合體,它有類似《萬智牌》“瞬間”與“法術”牌的制約,《Artifact》單位互撞的傷害結算,以及有《影之詩》的卡牌進化技能。

  LOR中的運氣成分當前還只存在於摸牌階段,牌運大概又有著三成左右的影響,而其餘的階段盡皆仰仗於你的經驗與計謀。在遊戲節奏的處理上,LOR將雙方水晶樞紐的血量調整至20點生命,所以遊戲的戰鬥節奏相對較快,十幾分鍾即可完成一局排位賽。

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我“拒絕”了你“拒絕”我的“拒絕”

  自公測以來,LOR在運營方面的表現也明顯強於A牌,但仍有一些尚未完善的問題。比如,LOR的獎勵機制採用了類似於《要塞英雄》的Battle Pass系統,玩家可以透過肝經驗的方式獲取卡牌與和合成材料,同時每日所積累的經驗值還能用於提升周常獎勵,每週玩家都能穩定獲得2-3張最高品質的英雄卡牌。雖然如此低門檻的獎勵系統確實能夠吸引大量的玩家,但LOR的貨幣機制卻沒能兼顧到那些熱衷於衝擊天梯排位的核心玩家。

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遊戲中的獎勵非常豐厚

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