遊戲歷史上的今天:《命運戰士》在北美髮售
二零零零年二月二十九日,《命運戰士》在北美髮售於Windows上。
《命運戰士》
在當下,提到Raven Software,你會想到什麼?
“決勝時刻”,“決勝時刻”,還是他媽的“決勝時刻”——天吶,這真糟糕。
當然,我並不是在非議“決勝時刻”怎麼了,“決勝時刻”在我的心裡是非常優秀的射擊遊戲系列作品,但想一想吧,動視這些年讓Raven Software做了些什麼?在《決勝時刻:黑色行動》之前,雖說動視收購了Raven Software,但依舊讓他們做了非常多有創造性的工作,比如大受好評的《星際大戰 絕地武士2:絕地放逐者》,又比如今天的主角《命運戰士》,這些作品都可以說是遊戲歷史上不可多得的瑰寶。
Raven Software
而現在,Raven Software除了圍繞著Infinity Ward、Treyarch與Sledgehammer Games年復一年的輔助“決勝時刻”系列正統續作的推出,還做了些什麼?
哦,對了,Raven Software還挑大樑做了個《決勝時刻Online》,可喜可賀、可喜可賀。
《決勝時刻Online》
好了,牢騷就發到這裡。這邊回到主題上。
Raven Software作為曾經使用id Tech引擎的一把好手,《命運戰士》可以說是在其被動視收購之後,拿出的第一個原創IP。這款基於id Tech 2引擎與自家GHOUL引擎製作的FPS遊戲,以其在當時看來非常優秀的遊戲畫面,與真實的部位破壞效果,引起了玩家之間的轟動,更在之後被無數人視為經典之作。
《命運戰士》遊戲畫面
而最為人樂道的。自然是GHOUL引擎所帶來的部位破壞效果。遊戲中每個敵人的身體都被劃分為了二十六個區域,透過不同的方式攻擊不同的區域,都會帶來不同的破壞效果——包括但不侷限於爆頭與把敵人打成人彘。
《命運戰士》遊戲畫面
這種極端真實的破壞效果,在id Tech 2引擎的加持下,讓整體的視覺體驗達到了難以言喻的地步,更讓《命運戰士》遭受到了諸多非議,各種禁售與低暴力版本層出不窮,但也無法阻止玩家們對這部作品的喜愛。
《命運戰士》遊戲畫面
可惜的是,“命運戰士”這個IP,並沒有很好地流傳下來。就像絕大多數三部曲作品一樣,《命運戰士3:償還》拉胯的一無是處——雖然它並不是Raven Software的作品,而是由Cauldron進行製作的,但“命運戰士”的命運,在《命運戰士3:償還》之後,就已經註定了。
《命運戰士3:償還》
Raven Software並沒能拯救這個自己的“親兒子”,就如我在上面所說,他們隨即陷入了無盡的“決勝時刻”旋渦。
遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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