濡沫江湖防禦力和血量對比 濡沫江湖防禦力和血量那個價效比高

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濡沫江湖中很多玩家都是非常糾結這個防禦力和血量的,不知道主要提升那個划算一點,想要知道這兩個其中那個價效比是更高一點的,小編在這裡給大家帶來具體的濡沫江湖防禦力和血量對比。

濡沫江湖防禦力和血量對比

1點防禦力和1點血量哪個重要呢?

很簡單,我們來舉個例子第一種情況

A攻擊力2 血量10 防禦0

B攻擊力2 血量10 防禦0

假設A先出手,最後A剩餘兩點血量

第二種情況

A攻擊力2 血量9 防禦1

B攻擊力2 血量10 防禦0

還是A先出手,那麼第五回合結束後,B陣亡,A還剩4滴血顯然,1滴血和1點防禦力在1回合就結束的戰鬥中是等價的,但是2回合以及2回合以上的,每多戰鬥一回合,就要用1滴血來彌補防禦力低造成的差距

即:防禦力差值×(回合數-1)=血量差值

所以防禦拳還是增加防禦力更划算,畢竟不可能一回合拳就死了,而劍,刀互相攻擊如果一回合就死的話,血量和防禦就是等價的,當然如果有增加百分比血量的功法裝備加血量划算,如果有加百分比防禦的功法裝備加防禦划算,

有一點特殊情況,如果玩反震,那麼就要反其道而行之,只堆血量,這樣對方對你造成的傷害就更多,反彈的也就越多,當然,反震的血量必須堆到一定程度,什麼程度呢,你反震的傷害剛剛好殺死對面的刀,所以嚴格意義上來說,反震拳絕大部分是要堆血量的,但是也需要一小部分的防禦力,防止反震的傷害溢位,對面刀只有10萬血,你一下反震15萬傷害(減去對面刀防禦後),那多出來的5萬就是浪費屬性反震拳很厲害,剋制除反震免疫,吸血以外的一切花裡胡哨,但是這個遊戲策劃不可能製造一種無敵的屬性,就像金木水火土,相生相剋,環環相扣,一種流派,它越不尋常,它越牛逼,因為沒有誰會因為偶爾一個反震率極高得玩家去堆極高的反震免疫,雖然弱點顯而易見

總之,除了反震拳,和一招必定死亡的劍,甚至是刀,能加防禦最好是防禦值

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