V社最初想做VR版的《傳送門》 但《半條命》的“基因”更合適VR裝置

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近日V社程式設計師兼設計師Robin Walker接受了媒體VG247的採訪,並談到了工作室當初對VR遊戲的設想。V社在早期階段考慮了許多遊戲IP,並在《傳送門》上做了許多實驗,但最終還是選擇了開發VR版本的《半條命》遊戲,因為該遊戲系列的“基因”與當前的VR裝置很契合。

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Walker講道:“當時我們已經在實驗室(The Lab)中做了許多工作。我們幾乎圍繞VR做了一年的東西,並且也學到了許多。當我們在審視自己的IP並問道哪個IP在VR中能夠有更好地表現時,我們很快就劃掉了許多IP。”

“我們感覺現在做(VR的)多人遊戲意義不大,因為沒有足夠的玩家群體。採用現有IP的原因也是省去了許多工作,而無需重新開始。因此我們在考慮如《傳送門》之類的遊戲,這樣的選擇正像大家所猜測的一樣。但當我們試圖把《傳送門》帶入到VR中的時候就發現,遊戲後期許多關卡中玩家是否可以透過傳送門都取決於玩家對動量(P=mv,動量等於物體質量乘以物體運動速度)的保持。在VR中依仗動量破解的謎題很難實現。”

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“許多東西都是圍繞著這一概念(動量)展開的。後來我們感受到這比之前預想的要難...經過了一些實驗與思考,比如‘如果玩家僅控制物體透過傳送門怎麼樣’之類的事,但最終遊戲逐漸偏離(預想)我們感覺要失去(對遊戲的)控制了。

“最終,《半條命》才是適應最好的那款作品,《半條命》中有一些核心元素。最初的《半條命》是透過觀察當時的FPS遊戲並思考除了戰鬥之外我們還可以做什麼而產生的。”

“當我們回顧《半條命1&2》等事物的時候,我們認為除了戰鬥之外還有一系列的東西組成了《半條命》的DNA比如非傳統式的謎題,更具體的講,導航式的謎題——玩家需要找到特定的物品或者需要透過物理規律解決問題。然後還有探索方面——玩家會身處一個區域,試圖搞清楚如何出去並且正在前往何處,這通常會引申出謎題或一些戰鬥等。我們內部有一個專有名詞‘Vistas’,意為某種視覺獎勵、故事獎勵等等類似的東西。上述的這些特點就是我們認為的《半條命》DNA,玩家們體驗到的遊戲就是這些特點的組合與精心設計。

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“當我們審視VR的時候,注意到的其中一件事就是在《半條命》VR空間中的玩家們。我們發現DNA中的許多特點都被VR明顯昇華了。人們會做很多的探索活動,並會進行許多相比過去更加細緻的互動活動。玩家會在遊戲世界中更加小心,並且對所有的事情都額外注意。最後,這些事體現得很明顯。我們曾製作了一個15分鐘的Demo(我們考慮類比《半條命2》會花15分鐘通關),但人們會花45分鐘通關並且會給我們建議。工作室內部的招募也很容易,因為當人們看到了Demo就會想到怎樣可以幫忙併很想加入(遊戲開發)。”

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遊戲《半條命:Alyx》現已發售於Steam商店,遊戲登陸VR平臺,本作目前在媒體與玩家之間的評價均非常積極。

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