《磨鐵危機》評測:控制時間軸,“編輯”每一場勝利

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有什麼比“重玩本關”更貼心的後悔方式?《磨鐵危機》(Iron Danger)提供了一種頗為有趣的思路:透過玩家操縱時間軸上的角色動作,讓每一個動作都可以實現回溯,從而作出正確的攻擊/防守決定。

和傳統的戰術回合制遊戲不同,《磨鐵危機》把戰術思考歸結在了戰鬥時間的控制上,就好比一款視訊剪輯軟體,透過敵人的攻擊模式,在我方角色的時間軸上加入各種動作片段。這種想法頗為新穎,而《磨鐵危機》用了一個簡潔的遊戲方式突顯出了這個創意。

《磨鐵危機》評測:控制時間軸,“編輯”每一場勝利

可以操控時間的世界

《磨鐵危機》的背景設定在一個有蒸汽朋克要素的奇幻大陸世界,卡爾瓦拉指的是人類的生活地界,而玩家在北方妖巫女王大軍與人類的衝突之戰中開啟了冒險旅程。

遊戲流程是單線推進的,在每一關的場景探索中,無論是解謎要素還是戰鬥,都用到了時間編輯這個玩法。

《磨鐵危機》評測:控制時間軸,“編輯”每一場勝利

《磨鐵危機》評測:控制時間軸,“編輯”每一場勝利

在兩個角色的時間軸上,玩家可以把施放法術、物理攻擊和閃避等所有動作都放入時間軸中,每一個動作都有執行的長度,在預判敵人的攻擊套路後,讓我方的動作都能切實地壓制住敵人。萬一發生了什麼意外,比如施法的時候被敵人的弓箭射中,那麼還可以回撥時間軸重新編輯一下該作的動作。

戰鬥的大體思路雖然比較簡單,但由於可做的動作多達十餘種,每個角色還有不同的戰鬥技能,調整時間軸所耗費的時間遠遠多於角色戰鬥的時間,而且還要講究人物站位,一戰一法的配合等等,所以這個戰術調整過程是比較繁瑣的,也存在反覆試錯的過程,也就是在不斷的死亡中找到突破戰鬥的方法。

《磨鐵危機》評測:控制時間軸,“編輯”每一場勝利

《磨鐵危機》評測:控制時間軸,“編輯”每一場勝利

還好的是,《磨鐵危機》的戰鬥並沒有侷限在單純的見招拆招上,而是把場景要素和高低差融入了進去,比如敵人周圍可破壞的場景要素,如油桶,可落下砸傷敵人的重物,都可以讓戰鬥過程更高效。而高低差也很好理解,站在高位打擊敵人,讓敵人的近戰單位無法接近等等。

裡面的BOSS戰無非是考驗玩家的細緻程度了。大型BOSS的攻擊範圍和攻擊力都是可以秒到玩家角色的存在,這時就需要更苛刻的時間調整,而一些如閃避之類的動作又有冷卻時間,不能每一格都去閃避,這給BOSS戰增加了很多難度,特別是回撥時間軸的時候並不是完全回撥,而是隻能回撥到一定程度,一些早先做過的決定已經無法挽回了。

戰鬥之外就是場景解謎了,一個印象比較深刻的是兩個人同時站在兩塊發光的石板上來開啟機關。由於在非戰鬥時間裡,遊戲是無法分開控制兩個人移動的,只能進入時間軸調整狀態,分別編輯兩個人的移動動作,保證兩個角色在同一個時間點站在不同的發光石板上。

遊戲的場景解謎思路大致如此,最終考驗的還是玩家對時間軸控制的精細度。

夠簡潔,也有些單一

對於這樣一個遊戲創意,使用一個純故事驅動的模式去套用是沒有問題的。它的故事背景設定很巨集大,遊玩上手不囉嗦,重點很明確。

《磨鐵危機》評測:控制時間軸,“編輯”每一場勝利

但可惜的是,這樣看起來可以很“飽滿”的遊戲,卻沒有更多的玩法系統讓遊戲更耐玩,更值得深挖,比如沒有裝備系統,技能也僅僅是過關後選擇升級,撿拾的東西也是回血最有用,玩法的單一化可能是該作無法拿到高分的桎梏。

《磨鐵危機》評測:控制時間軸,“編輯”每一場勝利

或許,對於開發商Action Squad Studios來說,《磨鐵危機》是個不錯的開端,給玩家提供十餘個小時的樂趣就足夠了。能不能加入更多的東西,應該是未來續作該考慮的事。

總結:7.5分

《磨鐵危機》把時間軸的調整作為遊戲的玩法核心,無論是在戰鬥模式還是在解謎要素上都讓人耳目一新,在戰術策略性上創造了自己鮮明的特色。

不過“繁瑣”的感覺偶爾還是有的,並且在遊戲的巨集觀架構下,玩法卻比較單一,也沒有更多可以深挖的遊戲要素,或許在這次試水後,開發商能在未來的作品上完全展開這種創意的魅力。

優點:

新穎的控制時間軸玩法

戰術介面簡潔易懂

單線推進,不拖沓


缺點:

可玩要素單薄

戰鬥過程會變得繁瑣

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