《神界:原罪2 終極版》 評測——傳統擁抱新平臺的傑作

發佈日期

Thank you, Kirill

當你走進Ryker的家中,習慣性的使用發現靈魂體的秘源法術,會發現一位男性靈魂正坐在鋼琴前,彷彿就等著你的到來。

“想聽我的演奏嗎?”他扭過頭來,雖然已化為了陰暗面的靈魂,但雙眸中依然充盈著一種難以言狀的東西,那或許是一種請求,還帶著一絲絲的期待,你的內心彷彿午後的陽光所籠罩了。

在得到了你的首肯後,他便如入無人之境般的彈奏起了《神界:原罪》中的經典鋼琴曲目Power of Innocence,這首曲子同樣也是千年之前出自一位女僕幽靈之手,只不過,那時候這首曲目中混雜來自墓園的陰森恐懼,而如今的旋律則顯得婉轉優雅,完全感覺不到演奏者是一具早已離開人世的靈魂,或許,只有脫離了人間磨難,才能無拘無束的盡情享受最純粹而又最孤獨的音樂。

《神界:原罪2 終極版》 評測——傳統擁抱新平臺的傑作

曲畢,沒有掌聲,它就靜靜的坐在那裡,彷彿完成了一件心事。

你走向鋼琴邊,發現桌邊放著一份薄薄的小冊子,定睛細看,名為Kirill's Greatest Hits,翻開,原來在這本書中紀唸了一位吟遊詩人Kirill——“這位吟遊詩人還有他的音樂已經超越生與死。”

你轉過頭來,發現這位坐在鋼琴前的男性靈魂,正是Kirill Pokrovsky。

他於2015年逝世,享年53歲,作為Larian工作室的御用作曲者,陪伴著《神界》系列起起伏伏走過整整十四年,但他最終還是沒能看到這個系列最輝煌的時刻——那個當《神界:原罪2》獲得年度角色扮演遊戲提名的時刻。

簡約而不簡單的故事

就像Kirill版的Power of Innocence所傳遞出的情感一樣,整部《神界:原罪2 》所擁有的氛圍也是積極向上的。比起同類歐美角色扮演類遊戲傾向於創造一個龐大的世界觀,遊戲中所體現出的直接內容只是冰山一角,這部遊戲在這個方向上的著墨則簡約的多,在我看來,這種簡化並不是一種退步,而是對同類遊戲整體架構偏執過於嚴重的“撥亂反正”。

《神界:原罪2 終極版》的故事沒有那麼多道德抉擇,可也和大部分角色扮演遊戲一樣,所有玩家做出抉擇的部分都會有著各式正負反饋,只不過結果和選項同樣繁多。如果說此前大部分同類遊戲都是由連續的單項選擇題串聯起來,唯一能選擇的是做哪一道,那麼《神界:原罪2》的很多內容其實就是一道道可寫可不寫的自由發揮題,甚至可以撕爛考卷塞進垃圾桶。玩家感受到了邏輯層面的開放世界,搭配上與時俱進的無縫大世界,劇情邏輯層面上的突破是令人欣喜的。

《神界:原罪2 終極版》 評測——傳統擁抱新平臺的傑作

整部遊戲在劇情設定取材上,故事發生和系列前作的時間點相去甚遠,也不會讓NPC的臺詞看起來十分晦澀拗口,或者必須要閱讀設定集才能理解人物與陣營關係,大多是通俗易懂的故事,遵循了簡單的但豐富的行為邏輯,而不會“強行深刻”、“強行藝術”、“強行現實意義”化。整部故事節奏張弛有度,有適度反轉也有情理之中。從設定上來說,這款遊戲的基礎設定還是很傳統的,但是在如今各種為了跳出套路各種放棄傳統劇情、碎片化敘事的今天,這種踏實的風格反而具有一定的吸引力。

與原版相比,《神界:原罪2》的主機版並沒有像前作那樣,在“主機版”中大刀闊斧的在原版的基礎上進行了全面的翻修,更多的是在遊戲體驗和最佳化上進行了大規模的調整,增補了許多臺詞和對話,加強了對新手的指導,以及許多故事中被忽視的劇情分支。原來表現就非常穩定的劇情在主機版更新的打磨下,演繹的更加逼近完美。

妙趣橫生的機制

幾乎每一代都在改變遊戲型別的《神界》系列,在13年不斷的“求變”後,以一種並不算特別創新的遊戲方式打動了很多玩家——開放世界探索,AP點回合制戰鬥。在探索中,《神界:原罪2》搭配上了類似於《上古卷軸》系列的撿垃圾系統,小到蘋果大到水桶都能收入囊中,並進行各種可知和不可知的合成:比如可以用釘子和所有的鞋類合成生成防滑鞋,這樣裝備該物品的角色就不會在冰面上滑倒。

《神界:原罪2 終極版》 評測——傳統擁抱新平臺的傑作

《神界:原罪2》的戰鬥可謂花樣百出,強調與環境互動成為這部分的核心,元素屬性的攻擊效果相生相剋做到了極致。先往地上澆油再用火系法術點燃引發大爆炸,召喚降雨滅火搭配電系法術讓積水帶電,用火箭引爆毒霧加深傷害。傳送法術把隊友和敵人丟來丟去,從而降低敵人的攻擊效率亦或是跨越溝壑;移動重物觸發機關,遊戲又變成了解謎遊戲。戰鬥中搭配上種類豐富的屬性物品,比如水球可以在地上製造一灘水滅火、吃辣椒提升角色的火系抗性、使用各種屬性的自制投擲物和箭頭增加屬性傷害、亡靈種族吃毒藥才能回血、火系法術攻擊火系敵人只能回血等眾多有趣的小機制讓整個戰鬥變得妙趣橫生。

在固定節目人物Build方面,《神界:原罪2》的展示手法則更加討巧,新玩家在建立人物時並不會必須點選每一個人物的相關屬性,官方已經擁有了一整套預設,當玩家真正瞭解了遊戲的機制,再去研究這些複雜的天賦、屬性、戰鬥能力、標籤等諸多內容也不遲。就和傳統歐美角色扮演類遊戲所擁有的特性一樣,所有的人物Build相關內容都會成為左右劇情走向的決定項,對話可選項也會發生很大的變化,比如有些天賦可以使角色擁有與動物對話的能力,這樣又開啟了一段與眾不同的冒險之旅。

長久以來,傳統歐美角色扮演類遊戲都無法擺脫龍與地下城的影響,即便伴隨著後者的逐漸弱勢,還是逃不出經典的**版規則亦或是D20等諸多簡化版本的圈子。這類規則的最大的問題,在於當一套玩法修修補補用了二十多年後,落後於時代的變遷,所以同類遊戲面臨著最大的問題就是——“不好玩”。這些作品或立意高深、或影射現實,展現了作者對現實現狀的思考,在獲得喝彩後,卻鮮有人問津,因為大部分玩家難以從其中獲得樂趣。而《神界:原罪2》在經過主機版的打磨後,更容易讓玩家感受到“好玩”,原版中過於生硬的雙護甲也進行了調整——雖然仍有瑕疵,但已經不會影響大部分人對遊戲的體驗了。

與時俱進的審美

提到傳統歐美角色扮演類遊戲,大家第一時間想到的,肯定是諸如《柏德之門》這類的遊戲。它們大多不靠畫面為賣點,普遍落後於遊戲發售的平均水平,美術風格普遍樸素簡單,缺乏對普通玩家的吸引力。戰鬥中人物動作非常僵硬,缺乏打擊感——畢竟這是RPG嘛,玩RPG要什麼畫面?

《神界:原罪2 終極版》 評測——傳統擁抱新平臺的傑作

我不否認角色扮演類遊戲在製作的時候是有所側重的,但這不是畫面嚴重落後的藉口,許多作品還停留在幾年前的水平。更加要命的是,它們大多並不是開放世界,依然恪守上個樓也要過載入圖的“古老傳統”。而《神界:原罪2》的美術風格,則完全呈現出了一種更受大眾歡迎的定位,首先它的美術風格更加豔麗,比起樸素向的同類產品,它渾身透露著“時髦”兩個字。

其次,這款作品實現了開放世界,玩家再也不用進屋子讀條、上樓讀條、進入新地區讀條,本來就沒巴掌大的地方卻要各種載入,這與題材無關,任何擁有這種設定的遊戲除非是關卡需要,否則就是嚴重的技術落後問題——這並不是越肩視角遊戲,而是技術已經非常成熟的俯瞰視角遊戲。

《神界:原罪2 終極版》與時俱進的還有平臺,與絕大多數同類產品固守PC遊戲平臺不同,《神界:原罪2》的遊戲互動介面經過適配手柄操作的全部重製後,在家用機平臺上的體驗同樣舒適,在撿拾角色附近物品的時候更加方便。如今在家用機為主的歐美地區,傳統歐美角色扮演遊戲長期遊離於主流玩家之外,而《神界:原罪2》將自己打磨到最佳狀態的版本用了一種最受受眾喜聞樂見的方式呈現給更多的玩家,這豐富了主機遊戲的類別,也為自己開啟了新的市場,是一種共贏,為瞭解決同類遊戲缺乏顯性受眾的問題,《神界:原罪2》主機板做出了巨大的嘗試——支援本地雙人合作,擁有競技場多人對抗功能,這些額外的內容也為玩家提供了多樣的樂趣。

《神界:原罪2 終極版》 評測——傳統擁抱新平臺的傑作

在《遊戲設計藝術(第二版)》中,作者Jesse Schell提出,遊戲這種娛樂形式由四大基本元素構成,分別是“機制”、“故事”、“技術”還有“美學”。經過多年積澱,傳統歐美角色扮演類遊戲越來越偏執於“故事”上的努力,“機制”上也只會做出一些調整,但在“技術”和“美學”層面呈現出了一種嚴重脫離時代進步的現狀。最終,我們看到一個又一個堅守劇情和設定的專案,他們的故事或晦澀難懂、對話可能文雅至極、劇情上四處設包袱,但在其他方向上,宛如停留在自己最輝煌的時代,不願再前進一步。

沒錯,這些遊戲製作組都還活著,然而遊戲的一切就和當年一樣,小到滑鼠指標大到戰鬥模式和進屋要讀條的問題,十幾年一成不變。如果說,歐美傳統角色扮演類遊戲的衰敗,是因為市場的變化,那確實是一件我們遺憾的事。但即便在獲得眾籌資金投入後,依然固步自封,這就應當值得深思——畢竟,《神界:原罪2》也是一款眾籌遊戲。

《神界:原罪2 終極版》 評測——傳統擁抱新平臺的傑作


《神界:原罪2》的成功是不可複製的,我不知道未來Larian工作室能否繼續如此的輝煌,但它的出現,對這個傾家蕩產做遊戲的比利時工作室、對整個暮氣沉沉的歐美角色扮演遊戲業、對如今流水線化嚴重的歐美遊戲業界,都帶來了與眾不同的氣質。

那便是Kirill雙眸中閃動的東西——希望。

經歷了主機版更新的打磨後,《神界:原罪2》在“機制”、“故事”、“技術”和“美學”的四大基本遊戲元素上達到了同類作品的巔峰,如今它稱得上傳統歐美角色扮演類遊戲的扛鼎之作,在延續了前輩留下的大部分優點後加入了與眾不同的詮釋,讓我們在2018年看到了一款朝氣蓬勃的傳統歐美角色扮演遊戲。

希望無論境況如何,傳統歐美角色扮演遊戲都應當昂首挺胸的走下去。

《神界:原罪2 終極版》 評測——傳統擁抱新平臺的傑作

最後,願這款遊戲能帶給你真正的樂趣,冒險者。(完)

相關攻略文章

最新攻略