《爐石戰記》設計師Iksar回應社群交流問題

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《爐石戰記》設計師Iksar近日轉推了Gerg Street(前LOL、WOW設計師)關於魔獸遊戲社群交流的推文,對其發表了自己的一些看法,並對推文下網友的問題進行了回應。除此之外,Iksar也對任務賊卡組的問題進行了回覆。

Gerg Street的推文如下:

你覺得魔獸新版本上線之後開發組與社群的交流策略如何?換做是你你會採取不同的方式嗎?
實際上我不是很清楚WOW的現狀以及開發團隊採取的交流策略,並且作為朋友來講我也並不是要反駁他們的策略。
我想講講遊戲開發者應對社群反饋的通用策略。我們先預設這樣一個情況:玩家對於你開發出來的 新功能(稱之為X)不滿意,然後由於種種原因,玩家們認為另一個替代方法(稱之為Y)會更好些。需要明確的是,不管實際好不好,玩家們都認為Y更好一些。
我下面給出了六種策略選項,選項1是最好的回應策略,即使有時候不現實,選項6是最糟糕的。
1)你推送了X,但玩家們想要Y。你向他們解釋說服了他們為什麼X更好,然後玩家們也買賬了。(這是開發組和玩家交流的終極目標,需要建立在堅實的信任和良好的交流之上。)
2)你推送了X,但玩家們想要Y。你告訴玩家們Y馬上也會加入到遊戲中。(這是玩家們最愛聽的話。)
3)你推送了X,但玩家們想要Y。你向他們解釋為什麼X更好,玩家們還是想要Y,但玩家們理解了你的想法。(這種情況有時候也意外地能滿足玩家的需求。)
4)你推送了X,但玩家們想要Y。你告訴玩家們你知道了他們的想法,但是不確定會不會這麼做。(這大概是最常見的情況,可能不是令人最滿意的答案,但是是最真實的。)
5)你推送了X,但玩家們想要Y。你沒有給予回覆。(這種做法對於開發組來講是最輕鬆的。)
6)你推送了X,但玩家們想要Y。你跟玩家們說他們想錯了。(這種做法會迅速消解社群和開發組之間的信任,並且很影響你以後在社群的聲望)
但請注意,真正讓我將選項1作為最好選擇的原因來自於設計師在1這種情況下所表現出來的同理心和交流語氣。

《爐石戰記》設計師Iksar回應社群交流問題

Iksar表示轉這個推特的時候他很猶豫,因為這個帖子和要回答的問題無關。但Iksar認為這的確是一個開發組如何處理社群反饋的好例子。

對此,有網友在Iksar推文下進行回覆,認為設計師們基本上只會給出4和6這種答案,要麼就是嘴上說著2,但實際上三年過後設計師最終承認他們根本什麼都沒做。Iksar表示,就他個人而言,情況3應該是最多的。另一位網友表示,情況3裡說到“玩家們理解了你的想法”,但玩家並沒有真的理解到遊戲中每個改動的意圖,玩家們對設計師所謂的“目標”只感到憤怒。Iksar回覆:“我是說情況基本上是客觀的。我們通常會在每條改動後面加上設計師的看法,而不是不解釋我們的想法直接推送補丁。並且顯然你永遠沒辦法做出一個所有人都滿意的改動。”

對於玩家抱怨的任務賊卡組,Iksar表示如果任務賊這個卡組真的太糟糕的話那麼他們根本就不會去設計它。其他的一些卡組,比如冰法、狼人戰、爆牌賊和機械克蘇恩體系的卡組也是如此。和它們對陣確實有時候體驗會不怎麼好,但是隻要這些卡組並非當前環境中最強的,或者是卡組熱度超出控制,這樣的組合技卡組的存在是健康的。‍

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