惡靈古堡:安布雷拉兵團新內容新特點解析介紹

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6、保持神秘非常重要:

中西、川田拒絕透露任何劇情和人物:“對遊戲本身避而不談主要是因為在1996年的時候,我們這些沒有參與生1製作的人在玩遊戲的時候是能體驗到一種神秘感的。比如說...‘我在哪兒?’‘這些人是怎麼了?’‘敵人長什麼樣?’‘它們會從哪裡冒出來?’‘它們背後的故事是什麼?’...神秘感對於我們想要呈現的內容、想讓你感受到的情緒而言至關重要。每次你要我透露更多遊戲訊息的時候,我都會這麼說。我們會一直儘可能地保密,這樣當你終於入手遊戲的時候,這款遊戲將會是一次嶄新的體驗。這樣你才不會覺得無聊。”

7、敵人更少,但是更有意義:

那麼我們還會不會對抗活死人呢?或者這一次的威脅是不是完全改變了呢?

我們在生7面對會是幽靈或者邪靈嗎?

中西:“可以確認的是這款遊戲不會是一款無雙割草型別的喪屍恐怖遊戲。我們希望將遊戲帶入一種更為身臨其境的恐怖格局,敵人數量少,但是每一個敵人都會帶來嚴重的威脅。”

8、Demo是用來定下游戲基調的:

生7demo與最終遊戲的事件完全脫離。這種做法只是一個花招而已,可以把遊戲提上日程,但又不洩露任何驚喜。Beginning Hour則是這個系列的新式宣傳方式的第一章。

中西:“demo只是對遊戲基調的前瞻而不是對遊戲內容的前瞻。它也沒有展示出遊戲的全部遊玩要素。預告的重點在於恐懼、恐怖、環境探索。解密、道具管理、戰鬥等其他生化的關鍵要素還是會有。這些要素都在,但是我們著重在迴歸恐怖本源,將這一點作為了預告的主題。所以,如果你覺得前幾年遊戲脫離了恐怖,那麼這個預告就相當於是一份宣告書,表示恐怖已經回來了。”

“把demo和遊戲主線分離也讓預告更具神秘色彩:醒來的人是誰?他們怎麼了?這種不安和不確定感正是demo想要帶給玩家的。”

9、去年的“廚房”demo證明這種概念是成功的:

中西:“廚房展示的時候,生7已經在製作階段(從2014年初開始),所以沒有誰直接促成了誰的說法。同步製作廚房是為了證明RE引擎和VR的概念。廚房VR demo帶來了極佳的反響——遊戲間裡的人被嚇得尖叫連連——這對於我們來說是一個很好的指向。當我們看到第一人稱恐怖遊戲所製造出的身臨其境之感,尤其是在VR裝置上,我們自信地認為遊戲是朝著正確的方向進發的。”

10、在VR之前就已經是第一人稱視角:

在VR大熱之前就已經決定改為第一人稱視角。主要是處於遊戲性的原因,並且製造更加強烈的恐怖體驗。

中西:“第一人稱是這個遊戲的初始概念之一。不是半途決定的。”

川田:“VR大熱之前原本就打算採用第一人稱視角。我們當時正在採用第一人稱視角製作這款遊戲,而VR已經崛起成為了遊戲界的一股強大勢力,我們認為這是一個極好的時機。來看看遊戲是否能夠良好地匹配VR體驗,當然,我覺得因為第一人稱恐怖遊戲可以提供一次非常好的身臨其境的感受,VR則可以錦上添花。我們一開始並沒有VR的概念,但是它來得正是時候,所以也就信手拈來了。”

11、VR為生7帶來的效果:

轉為第一人稱視角從根本上改變了遊戲的效果型別。記者讓中西詳述了在遊戲設計方面這種改變所達到的效果。

中西:“相比於第三人稱越肩視角,第一人稱的效果之一是當有東西在你身後的時候,你不會想要回頭,因為你的視野是固定在你的正前方的,你不能像第三人稱那樣看到角色的身後或身邊;完全轉身看你身後更容易激起恐慌。我喜歡在第一人稱時你感受到的那種幽閉恐懼,第三人稱鏡頭是無法達到這種效果的。”

“將開門的經典畫面保留也非常好,在原作中開門也算是一種第一人稱視角。這些開門的載入畫面和遊戲的視角系統是分離的,但是現在你可以在穿門而過的時候看到即時的開門畫面。我喜歡在新遊戲中的那種傳承感,也就是門後面到底有什麼的那種生化體驗。”

“另外,在第一人稱視角時一旦有什麼東西在你面前,那種壓迫感和親自上陣的感覺會更加強烈和逼真,而不是從螢幕上看著另一個人來應對這些局面。要應對局面的人正是你自己。你就好像是那個角色一樣。拋開玩家與角色之間的隔閡是第一人稱的優勢之一,也幫助我們達到了預期的恐怖效果。”

12、VR不是必須的:

川田:“遊戲可以完全在VR裝置上游玩,但是這完全由玩家自行決定。沒有單獨的version,也沒有單獨的edition。不論你是選擇用電視還是VR來玩,遊戲的存檔在任何一臺PS上都是一樣的。如果感覺VR太壓抑,你可以休息一下然後用存檔在電視上玩。我們不想強迫讓玩家只用一種方式來玩遊戲。”

PSVR可能將是唯一相容生7的VR平臺。

川田:“目前我們著重於PSVR上面,因為它提供了一個非常優秀的開發環境。它幫助我們達到我們希望達到的效果。在遊戲發售前我們仍在抓緊遊戲製作,在對VR體驗的細節進行微調以及最佳化玩家舒適度。”

13、VR太恐怖腫麼辦:

中西:“你丫把眼睛閉上就行了~”

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