《DAEMON X MACHINA》專訪:很重視試玩的反饋

發佈日期

Marvelous Games的Nintendo Switch新作《DAEMON X MACHINA》公開了發售日期——2019年9月13日。本作是一部全新的機甲遊戲,製作人是以《裝甲核心》系列聞名的佃健一郎先生,而機甲部分的工作則由日本知名機甲設計師河森正治先生擔任。這款備受矚目的作品在公佈發售日期的同時,也公開了介紹世界觀與劇情的動畫,以及針對試玩版的意見反饋進行改善的反饋動畫。

我們對佃健一郎先生進行了專訪,內容主要圍繞2月14日到3月11日期間公開的限定試玩版《Prototype Orders》的反響以及遊戲的改善點而展開。

《DAEMON X MACHINA》專訪:很重視試玩的反饋

【收到了來自世界各地玩家的建議與反饋】

4Gamer:

本作在去年的E3首次亮相,一年後的現在公佈了發售日。

佃 健一郎(以下簡稱佃):

《DAEMON X MACHINA》專訪:很重視試玩的反饋

我感覺終於可以告訴大家這個訊息了。為了回應限定試玩版《Prototype Orders》的意見反饋,我們花了比預想稍多一些的時間,製作正在有條不紊的進行。

4Gamer:

現在完成了多少呢?

佃:

在釋出限定試玩版的時候,大致框架已經基本完成。反而是要把還不能呈現給大家的要素從試玩版中除去要更麻煩一些。

4Gamer:

在公佈發售日的同時,還公開了遊戲世界觀和劇情介紹的PV。感覺登場角色很多,劇情很強。

佃:

登場人物超過35人,劇情也非常豐富。

不過,我們也希望突出動作遊戲的樂趣,在創作過程中注意著不讓劇情阻礙遊戲的進行。所以該如何表現這部分內容難度很大。不過我們對劇情和世界觀的創作很紮實,希望最後的成果能激發玩家自己“想要前進、想去戰鬥”的想法。

4Gamer:

所以,比起在任務之間插入劇情,本作是在任務中以對話、事件的形式呈現?

佃:

兩種都有。我們本意是希望每一個片段都不要太長……不過最終到底做成了怎樣的效果還不好下定論(笑)。重要的是各位玩家會得到怎樣的感受。

《DAEMON X MACHINA》專訪:很重視試玩的反饋

4Gamer:

還公開了針對試玩版的反饋進行改善的反饋動畫。在2月14日到3月11日約一個月時間裡,推出了期間限定的《Prototype Orders》版本。到底有多少玩家嘗試了這個試玩版呢?

佃:

全世界的下載量超過100萬。我們在全世界範圍內釋出的調查問卷,收到了四萬件以上的回答。

4Gamer:

要翻譯這些內容也很不容易吧。

佃:

是的。不光是英語,還有很多其他國家的語言。我們活用了翻譯軟體(笑)。為了讓遊戲盡善盡美,我和工作人員一起,把收到的所有意見都看了一遍。

《DAEMON X MACHINA》專訪:很重視試玩的反饋

4Gamer:

說起來,為什麼要用期間限定的試玩版收集意見呢?

佃:

首先,我們想讓玩家知道這是一款什麼樣的遊戲。

因為是全新的標題,就算在官網和新聞公告中用動畫、文字描述,也很難讓玩家對遊戲有直觀的印象。

因為是遊戲,所以用遊戲來解釋是最好的了。想要和玩家們交流對遊戲的看法,讓他們實際玩一下是非常重要的。

4Gamer:

確實,在配信試玩版的時候,只有部分關於聯機遊戲和人體改造的情報,遊戲系統方面並沒有詳細的說明。

佃:

我們用問卷調查的方式,也是因為網路普及後,關於遊戲的交流方式發生了變化。我們把遊戲做到某種程度,讓玩家試玩一下,直接聽取意見,這樣就可以對某些令人猶豫的問題作出適當的決定了。

4GAmerica:

有沒有具體的例子呢?

佃:

比較容易明白的例子,就是希望提升初期裝備移動速度的意見。

為了讓更多的人享受遊戲的樂趣,我們一開始認為“如果最開始移動速度太快的話,恐怕有玩家不習慣,無法順利操作。還是慢慢讓玩家習慣比較好”,所以初期準備的移動速度才會比較慢。

4Gamer:

確實感覺有點慢,看來提出這個意見的人很多啊。

佃:

是的。這是款享受一邊改變裝備,一邊強化機體樂趣的遊戲,聽到大家的意見後,我們在不破壞這一部分樂趣的情況下,慎重地進行了調整。

像這樣,我們讓玩家提出意見作為參考。當然,作為製作廠商,我們不會忽視遊戲質量,做出讓大家開心遊玩的遊戲,是我們的大前提。

《DAEMON X MACHINA》專訪:很重視試玩的反饋

4Gamer:

原來如此,哪方面的反饋比較多呢?

佃:

視覺分辨方面的問題比較多。特別是收到了相當多“很難看清敵人”的意見,我們正在進行細部調整。主要是關於標記,受到敵人攻擊的時候,會從遭受攻擊的方向顯示標記。

4Gamer:

說起視覺分辨,用鎖定固定視角怎麼樣?4Gamer的試玩版試玩報告中,也有寫到視角固定的問題。

佃:

我們用追加鎖定固定視角的裝備解決了這個問題。但那只是“軟鎖定”,當敵人脫離視角一定距離後,就會解除。

4Gamer:

本作敵人速度很快,還會從360度各方向進行攻擊,如果視角被固定了,恐怕會暈頭轉向無法操作吧。

佃:

是啊。比如敵人快速迂迴到後方,自己也會跟著轉圈,不知道自己面向何處,也許還會暈3D。

就像剛才所說,透過標記和雷達,比較容易捕捉到敵人的位置,玩家習慣後,不用鎖定也可以享受遊戲的樂趣。

4:除此之外還有什麼樣的聲音。

佃:有人說文字太小了呢。原本其實是很容易看到的大小,但在體驗版中有設定失誤……在正式版中會恢復正常大小。

還有我個人覺得有點意外的是,很多人說希望能夠對應體感。製作團隊很多人都覺得“會有人用嗎?”“沒有也可以吧?”,看到調查問卷的時候我也很吃驚。

4:果然到了NS上,很多人都比較習慣《噴射戰士2》的操作方法呢。

佃:是的,一開始我覺得並沒有那麼重要,因為我自己比較習慣老式的操作(笑)。因為知道大多都是NS玩家,幸虧進行了問卷調查啊,真的學到了很多。在設定介面可以設定開啟/關閉,不用體感的玩家也可以放心。

4:關於LAB的人體改造是什麼樣的呢?

佃:雖然大多數玩家都是喜歡SF或者機甲的人,但很多人都反饋比預想的更加好玩。

雖然也有人說“好不容易建的角色,不想用人體改造改變外表”,但因為是按照世界觀進行的設定,所以會保持不變。

《DAEMON X MACHINA》專訪:很重視試玩的反饋

4:可以說是用心的代價,雖然有點抱歉,但個人來說希望保持原樣。

佃:當然不依靠人體改造,光靠自己的玩家技能和強化アーセナル也足夠了。我覺得遊戲一定要讓每個玩家能用自己的方式來享受這個遊戲,為此要給玩家準備更多的選項。

4:整體來說,哪一部分的工作最辛苦呢?

佃:一開始就決定要一個一個應對收到的意見,也不算是辛苦。最辛苦的可能算是要細緻檢視全世界玩家的問卷調查吧。每天要整理受到的問卷調查,改善意見最多的部分進行開發。

收到的意見有不管國內外都基本相同的部分,也有因為國家的差別有微妙不同的地方可以進行參考。

4:是比較友好的多呢,還是比較嚴格的多呢?

佃:統計了調查結果,有超過90%的感想都說非常有趣。很多玩家都積極參與,給我們發來了正面的意見建議。當然也有嚴格的意見,在這方面我們都會認真檢視努力進行改善。

4:滿意度超過90%這個數字真的很厲害呢。看到這個結果有何感想呢?

佃:當然非常高興,也非常激勵我們。

因為是全新的遊戲,希望能製作出以往不曾有的新體驗。團隊希望不僅是喜歡機甲的玩家,喜歡動作遊戲的玩家也能夠喜愛這個遊戲,所以玩家玩得開心這一點非常重要。在這種意義上來說可以說是達到了這個目標。

4:作為玩過體驗版的玩家來說非常在意正式版會有什麼變化,在正式發售前還有機會瞭解嗎?

佃:現在仍然未定,希望還能有機會像這次一樣透過體驗版給大家進行嘗試。

4:非常期待,請最後對讀者說點什麼。

佃:不僅是機甲,這也是一個好玩的動作遊戲。沒有給人操縱機甲的感覺而是“活動自己身體的感覺”使得更加容易上手,並且沒有太難,能做到帥氣的動作,希望不光是喜歡SF的玩家,除此之外的玩家也能喜愛這個遊戲。

4:期待9月遊戲發售,非常感謝。

來源:4gamer

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