《歐陸風雲4》以少勝多心得

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《歐陸風雲4》以少勝多心得

這個遊戲的主流其實玩的是外交。很多國家外交工作做好了可以兵不血刃的聯統,附庸,吞併,擴張。

但是戰鬥始終是不可避免的。能打贏為什麼要輸呢。

就像球王科比說過一句很霸氣的話:總有人是要贏的 那為什麼不是我呢。

首先說點基本概念,這一部分都是老生常談

1 軍事科技和兵種差異。科技差2級,如果這階段沒有兵種升級。勉強可以打。但是即使打贏,己方傷亡也會很大。如果科技差更多。那就別打了。直接認輸來的要好。

2 軍事理念。

有兩種極端做法都不可取。一種是說理念無用論。哪怕超越年限也都點在科技上。我前面說了,科技差2及的情況下才有明顯差別。只差一級,這階段又沒有兵種升級的話,沒什麼太大差別。這時候理念的優勢就體現出來了。理念方面個人優先推薦防禦。(這個不是本文重點,故不在此處多費口舌。你不喜歡點防禦,去點別的也無傷大雅)

另一種更致命,類似強迫症。先把理念點滿。導致科技落後很多級。

跟同科技組的國家打起來,敵人打你就如同砍瓜切菜……

3 軍隊數量

我標題雖然說以少勝多。那其實是指整場戰役。單場戰鬥中都是以多勝少。相同科技,兵種,以及陸軍實力的情況下,2萬打贏3萬的情況萬萬不可能.

4 將軍加成

雖然前期我方的將軍能力跟ai相比慘不忍睹。但是聊勝於無。有個垃圾將軍也比沒將軍來的要強。所以戰時打仗不可不用。哪怕犧牲君主來轉,也是勢在必行。

接下來講點技巧方面的問題

1 在兵力有限的情況下。優先集中全部兵力,消滅敵人有生力量。如果是在自己本土腹地。是可以透過追擊全殲敵人的。即使是在敵人領土或者邊界,無法全殲敵人。那麼打贏一場仗也是很重要的。你每打贏一場戰鬥,你的聲望,陸軍傳統,士氣等都會略有提升。而對方則會下降。這樣此消彼長,多積累幾次效果就明顯了。前面你用2萬部隊很吃力的消滅對方1萬5部隊。打到後期,你的1萬部隊就能輕鬆消滅對方1萬部隊了。

2 地形加成影響很大。所以能守的情況下就儘量不去攻。

ai也很狡猾。他們在經過計算後,沒有很大機率獲勝也不會主動攻打你。而是圍城或者待機。等你先打他。而且他的待機部隊會始終在攻城部隊很近的地方。你一旦進攻他攻城部隊,他的待機部隊馬上過去增援。就是為了始終保持著防守方的優勢。

但是ai畢竟是ai。我們也可以透過引誘的方式誘導敵人來打你,取得防守優勢。

3 始終保持著高聲望和陸軍傳統。這些對戰鬥的影響也很大。有時候你會發現法國的軍隊素質非常高。科技理念都一樣多。幾乎每次相同軍力的情況下你總是打不過他。除了因為他們有作弊般強大的將軍外,就是因為陸軍傳統和聲望了。

而想在這方面保持著優勢,最簡單,直接的方法就是不停的去戰鬥。能參與的爭鬥就不落下。哪怕不能分到錢跟地,你只要有機會殲滅敵人小股力量,就算撿便宜了。

最後是進階篇:如何以少勝多,以弱勝強。如何打破後期的僵局

首先還是延續剛才的第二點,如何爭取到防守方的優勢。

下面舉例來說明

比如你一場戰鬥,你有2萬部隊,敵人有3萬部隊。這時你要馬上集結全部兵力去佔據一個地形加成高的戰略地點。(關於地形加成網上有專門講解,請自行搜尋)

這時因為你佔據著防守方的優勢。所以ai是不會集結他全部兵力來打你的。因為真的來進攻,他輸的機率也很大。這時ai會分成兩隊。一隊1萬人的攻城。一隊兩萬人的待機部隊,隨時增援。我們如果打他圍城部隊,他們的增援部隊會同時跟進補充。等於我們2萬人對3萬人,還是攻方。幾乎必敗。而我們打他增援部隊,那麼是2萬人對2萬人,我們是攻方。還是敗多於勝。我們要是放著他攻城部隊不管,他們就攻下一個又一個……最後還是我方敗

這時我們就根據具體情況來判斷。假如敵人增援部隊不是2萬,而是1萬5,而他佔據的地形加成又不是很高。那麼我們就集中這2萬人的優勢吃掉或者打跑他那1萬5千人。然後等一個月時間恢復人力和士氣。再以2萬人優勢,消消停停的吃掉他圍城的一萬人部隊。

但是如果真的是必須要以少打多。人家的增援部隊都跟你主力部隊一樣多怎麼辦?我在經過多次打幸運完全體法妖時,總結了一個方法。最後都是靠這招打贏法妖的。

捨出去孩子套狼……

把自己兩萬部隊拆分成兩個一萬隊。分戰兩個相距很近的地。兩個部隊都要配將軍。

這時敵人必定是不顧一切的利用他兵力優勢來吃掉你的部隊。

把時間流程調慢,這時一天都不能耽誤。又或者在訊息設定裡,把己方部隊受到攻擊設成自動暫停。等到一開戰,馬上另一個部隊過來增援。這樣就相當於你以兩萬兵力對敵人兩萬兵力。但是你佔據防守優勢。這時勝算的機率就要大了。

剛開始幾仗你雖然能打贏,但是未必佔的到便宜。因為敵方一開始2萬人打你1萬人有優勢,你的損失就已經很大了。但是就像我前面說的,打贏一場戰鬥的意義在於積累。電腦ai是不會吃一塹長一智的。他只要看到有便宜可佔,會反覆來打你。多打幾次,你就會發現慢慢的你的優勢越來越大,ai傷亡越來越多了。

當然,我舉這個例子只是為了闡述這種戰鬥方法。真實資料參考性不是太大。因為真的跟幸運法妖打,有可能你那1萬人在第一回合就被法妖2萬人打殘。增援部隊過來也無力迴天了。

更可靠的是你有兩個1萬5人隊,電腦的軍隊素質強的話,也會以兩萬人部隊冒進的。這時你幾乎就是有勝無敗了。

如果不是打法妖這種變態敵人,用這種方法,2萬人破2萬人還是很輕鬆的。

戰鬥打到後期,陷入僵局怎麼破

雙方都沒錢了,也沒人了。

誰也沒佔到什麼便宜。厭戰也都很高了。電腦不停的要求無條件和平。

這時怎麼辦?真的同意無條件?那前面幹什麼要打?投入的人力財力心力不都白費了?

有時候一場戰鬥的全面性勝利會影響以後的國際局勢。比如西班牙跟法妖的戰鬥。

而想取得一場全面性的勝利。往往在後期的抉擇。

如果真打到這個份上了。那我可以告訴你,你已經贏了。

首先外交點數拿出來降厭戰。如果國內叛亂度還是很高。行政點數拿來升穩定(平時控制在1就好,厭戰如果很高又沒有足夠的外交點去降,就爆到3也不為過)落後的科技水平可以後面追。

一場決定性戰役的勝負意義更重大。

接下來就是貸款,爆傭兵。

這時一隻生力軍的效果會直接影響整個戰役的成敗。

你靠這隻傭兵部隊會把持平的分數甚至負分追到50到60.

一下子就可以籤各種不平等條約了……

假如是打法妖這種變態敵人,沒理由吞他地,也要讓他放個大的附庸國。

必須讓他從此再無實力跟你爭霸。

才不至於讓前面的努力都白費。

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