跟宮崎英高聊了聊:《隻狼》不會掉魂,但有其他死亡懲罰妙招
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在正在進行的東京電玩展上,我們再次試玩了《隻狼》。這次的版本和我們在不久前試玩的Demo一模一樣,感興趣的玩家可以點選這裡檢視我們之前的文章。隨後,宮崎英高接受了各大海外媒體採訪,我們也參與其中。本次採訪活動出現的問題主要集中在難度、動作系統設定、以及Demo透露的一些細節,以下是經過整理後的採訪紀要。
注:由於採訪現場禁止拍照,本文配圖來自於早先公佈的概念圖。
記者:《隻狼》的demo在東京電玩展上的通關率高嗎?到目前為止有多少個玩家打通了這個Demo?
宮崎英高:現在還沒有統一的資料情報,但是就我們在現場和主要網路論壇上搜集到的情況來看,到目前為止TGS上沒有任何人順利通關。大家都在說《隻狼》太難了,但是對此我想辯解一下——畢竟TGS現場試玩有著15分鐘的時間限制,很多玩家無法通關更多地是因為時間倉促、甚至還來不及適應遊戲機制。我相信如果有充足的時間,大家一定不會覺得有這麼難了。
記者:那麼這款遊戲主要是面向哪些玩家呢?依然是最核心、最硬核的玩家嗎?
宮崎英高:我們原本是有著這樣的打算,但是我們的合作伙伴動視卻提示了我們,建議不要把遊戲做得太難為人。所以我們也在遊戲中準備了非常多樣性的遊玩方式,包括忍具、劍戟、潛行。與此同時,我們也在考慮讓玩家在遊戲體驗中絕境逆襲的機率更高。這樣也能讓不是特別擅長動作遊戲的玩家也能更容易找到適合自己的遊戲風格。
不倒翁:《隻狼》存在和魂系列類似的令人痛心疾首的死亡懲罰嗎?
宮崎英高:這一次沒有掉魂的設計,所以大家再也不需要擔心會因為死亡掉很多魂了。畢竟我們這次結合世界觀設定,採用了一個可以讓你重生的全新設計。不過我們依然設計了非常獨特的死亡懲罰機制(面帶微笑)……
記者:“暗影雙死”這個遊戲副標題是什麼意思?為什麼要取這個名字?
宮崎英高:其實,我也不知道為什麼“暗影雙死”(Shadow Die Twice)就變成了副標題。這個字眼最早是在去年TGA上出現的,不過當時只是把它作為形容遊戲特性的關鍵詞進行呈現。可能是後來用“暗影雙死”稱呼這款遊戲的情況多了,我們也乾脆這麼叫了(全場大笑)……不過言歸正傳,我們起這個名字主要有兩個理由:第一,提示你會在遊戲裡死掉好多好多次;第二,表明我們的世界觀有一個能讓人起死回生的系統。
記者:為什麼要採用崩壞BOSS架勢才能進行擊殺這種設定?
宮崎英高:其實不僅僅是BOSS,普通雜魚也是可以透過這種方式忍殺的。這種設計是在開發初期就已經拍板決定了的。我知道大家肯定會因此聯想到《天誅》,事實上我們的遊戲確實參考了一些《天誅》的設定,因此我們也是抱著尊敬的心態去進行做的。
記者:遊戲中有武士刀之外的主武器嗎?
宮崎英高:主角右手是固定只能使用日本刀的。武器的變化主要體現在左手義肢上,從而搭配出各種各樣的招式和打法流派。
記者:月光大劍還會出現嗎?
宮崎英高:我個人確實非常喜歡月光大劍,所以在此之前也會盡可能把它放到我製作的更多遊戲當中。不過我需要澄清兩點:第一,並不是我的所有作品都有月光大劍;第二,我對此也沒有大家認為的那麼偏執。考慮到《隻狼》的世界觀設定跟月光大劍的文化內涵不合,所以目前並沒有把它加進《隻狼》的計劃。
不倒翁:這個Demo的操作介紹中包含一個“竊聽”的動作,它具體有著怎樣的用處呢?
宮崎英高:主要兩個作用。一方面,你可以透過偷聽敵人說話來獲得關於《隻狼》故事背景、世界觀設定等方面的資訊,這也是我們的一種新敘事手段。另一方面主要是強調戰鬥的戰術性,比如你可以透過偷聽得知某些地方的特殊攻略方式。雖然嚴格來說,《隻狼》主人公不是忍者,但是我還是喜歡讓他去幹一些忍者會做的事。
記者:以前魂系列的主角是由玩家建立的,而《隻狼》主角是固定的。這會影響敘事嗎?
宮崎英高:《隻狼》敘事方法的確不同於前作。由於這個設定,故事會更多聚焦於這個特定角色身上,理解起來也會更加容易一些。當然,這個“容易”是以From Software的標準而言的……
記者:您之前提到動視給遊戲開發提供了許多幫助,能具體說說是怎樣的幫助嗎?
宮崎英高:首先需要說明的是,雖然說是我們共同開發,但《隻狼》幾乎所有內容都是由From Software負責的。動視主要負責給我們提一些建議,比如怎樣做新手教程才能讓玩家在初期能夠更加容易地上手。
記者:《隻狼》有類似於之前魂系列的聯機遊戲特性嗎?
宮崎英高:這款遊戲不會有任何多人遊玩要素存在,我們更想以單人遊玩的方式讓玩家進行體驗,所以在開發的時候把所有資源都投入到了單人部分。當然也正因如此,《隻狼》的單人遊玩體驗也會比之前的魂系列遊戲更加精緻。
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