不論《變速》好、壞!她都是一個傳奇的代表!

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先放下具體遊戲的事情不說,我們們客觀公正的分析分析整個遊戲產業的發展和趨勢!

首先,每一款新遊戲的問世無疑是給玩家多一份選擇,而這不見得是一件壞事,反而是一件好事,我們總不能根據個人對遊戲的“好”與“壞”來對遊戲的開發成員或者市場經營者進行批評和侮辱,這是非常不道德的! 況且遊戲開發的過程需要經過很長時間的策劃、準備、和開發製作!從初步構想到策劃完成,從初步設計到不斷修改完善,製作中也需要克服很多技術上的困難和問題,最終透過最佳化、修改和測試,才能釋出併到達玩家手中,暫以此為例,就憑這麼多的精力以及費用上的投入,我們就不能以任何方式去違背道德侮辱和判定遊戲的好與壞,這對任何一個遊戲開發工作人員都是一種人格上的侵犯,畢竟是投入了這麼多的心血,最終在盜版氾濫的今天不但沒有經濟上的收益,還反遭玩家的批判,這是多麼讓人為之難過啊 .......    設想,你若作為遊戲的開發工作人員,最後在各種大小論壇上看到了某些侮辱和批判自己作品的帖子,你是什麼感受,這是多麼讓人傷心的事情,畢竟投入了那麼多心血,不得功勞也不至於遭到侮辱吧...........

針對這代NFS SHIFT,當然也有他的優點與缺點,但任何遊戲都有這兩點的並存啊!任何遊戲也都有好與壞不是麼~

那麼就好好說說好與壞究竟好在哪? 壞在哪吧~

NFS SHIFT的優點:畫面上的進步:和任何之前一代NFS相比,這代的進步想必大家都能最直觀的看出來吧~雖然系統配置的要求增強了,但遊戲畫面也不遜色嘛~

控制上的(進步):為什麼我要在“進步”上打個括號呢! 是啊~ 為什麼呢~ 因為我還要在“缺點”上也提到“控制”!

控制上的進步:這代NFS SHIFT在物理控制引擎的開發上終於有較大改進了~ 或許有是跟換了開發小組有必然關係~ 這代強調真實,接近“真實”,但又在最大程度上簡化了真實~(請注意我對標點符號的使用!) 為什麼即要追求真實,但又要簡化它呢!為什麼? 當然是因為遊戲的定位! 因為NFS系列永遠定位在競速類,而不是模擬類~  既然追求真實,就應該做真實些,但為了照顧業餘玩家,它又不得不盡可能簡化所謂的真實,也就是最大程度上照顧業餘玩家,因為他們往往不常玩遊戲,或者只是偶爾玩,或者他們永遠不會為練習和適應某款遊戲而晚幾分鐘吃晚飯! 這樣的玩家,往往是普遍存在的,他們只注重遊戲帶來的爽快感,刺激感,而在接觸了NFS SHIFT後,明顯的反映就是NFS SHIFT和前系列的所有代感覺都不一樣了,那就是不能在簡單的用鍵盤或者某幾個少的可憐的預設鍵去操控了~這樣一來,當然第一感覺就是反感和不適應,而看到一些帖子的呼扇,必然也會激憤的去批判NFS SHIFT,這時,往往更多字資深玩家就會為NFS SHIFT感到冤枉,感到應該替它說幾句,這樣一來~ 又出現了“技術黨”和“娛樂黨”的劃分~ “娛樂黨”抱怨遊戲失敗! 而“技術黨”則抱怨“娛樂黨”技術差..............  這不就引起了潛在的矛盾麼~  大家仔細想想~ 這又何必呢! 玩遊戲為的就是個快樂和開心! 喜歡就好好玩~ 不喜歡就不玩~ 哪怕算是品嚐下味道~ 這也不用那麼過激的發一些批判和侮辱的帖子呀~ 我們們應該心平氣和的看待這樣的問題~ 對自身的道德修養應該有一些認知和自我約束~ 這樣才是一個有修養品德的玩家~ 不是嗎~

NFS SHIFT的缺點:說到缺點,首先必須確認的就是任何一款遊戲或者任何一種事物,都必然存在它的優點和缺點,即好與壞~    畢竟“上帝造世”不就按照這種“利弊共存”的潛規則來進行的嘛!所以呢~ 大家也應該客觀公正的去看待每一樣事物的好與壞~         而“好與壞”又是一個相對論,大家都知道,相對論的特點就在於它有相對性,針對不同的選頂參照,得出的參照結果當然也各不相同~      在這裡說說NFS SHIFT的缺點: 首先,遊戲業在發展,遊戲開發技術在進步,相應的系統配置需求也提升了~ 而當電腦一般的玩家接觸NFS SHIFT時,電腦當然會有些吃力,則針對的問題就是遊戲最佳化問題,甚至於出現這代NFS SHIFT對部分A卡的最佳化問題~ 或者是技術上的不足,或者是開發上的弊端,引起了玩家對NFS SHIFT系統最佳化上的批評~ 這裡提到的資源最佳化問題或許算是一個缺點!   劇情上的缺點: 前系列NFS都有各自的特點~ 那就是劇情化~ 有人說EA的NFS越來越像拍“大片”~開場的短片和劇情都非常有特點~ 算是個賽車遊戲中獨到之處~ 但這帶NFS SHIFT卻沒有了這種曾經的NFS給人的印象~ 或許還是和換了開發小組有直接關係吧~  但大家仔細看看當今的賽車遊戲發展路線~ 就會發現,越來越多的賽車遊戲開始注重擬鎮化,畢竟真實的遊戲才會給人真實的快樂、激情與震撼,就像開發了很久的GT5一樣~ 這不就是真實所帶給人的震撼麼! 多麼漂亮的畫面和多麼真實的操控感,細膩的賽車,眾多世界上真實存在的賽道,豐富的環境效果和多種攝影機回放視角~ 這都是追求真實的表現~ 同樣,賽車類遊戲現今的發展路線開始集體轉向“賽道化”,這無疑告訴我們,歐洲乃至全球賽車遊戲業已經逐漸開始形成整體規模和統一方針性了~  這就是為什麼更多的遊戲不遊戲背景定為賽道而不是街道,賽車本身即是一項嚴謹和高科技的運動專案,同時也是一項非常具有危險性的運動專案,所以,賽車遊戲為了追求真實,當然也需要把遊戲背景定為真實的賽車場,無論何時,我們在電視上所看到的賽車節目轉播,又有哪一場是在為封閉處理的街道或高速公路上進行的呢?這不真實~ 所以不是他們統一的方針~ 即不是NFS7~12那樣(除11)~   畢竟街頭賽車屬於違法行為,任何國家都有相關法律約束,對於EA之前的遊戲背景開發,雖然具有獨特性,但也往往也灌輸給玩家一種潛意識的誤導~ “我可以賽車,只要我前方空曠,只要我對付得了警察和罰單!” 這樣的遊戲理念遲早也會被某個管理機構提出禁止或限制的~ 畢竟不是一個健康的遊戲題材~  而現在大部分國家又都在倡導健康遊戲~ 這真是讓人感覺矛盾重重~ 但賽車遊戲玩家數量卻依然明顯上升趨勢~  

 

說到NFS SHIFT的缺點,還有就是他的“控制”方面:這裡我打又打了引號~ 應該看到了吧~  所謂“控制”上的缺點~也可以理解為是“控制性難度”定位上的缺點,既然想要擇中,即讓“技術黨”玩家覺得真實、有難度挑戰性和駕駛樂趣,又要讓“娛樂黨”玩家覺得爽快、刺激、操控簡潔方便(能輕輕鬆駕馭賽車飄移過彎~)~  這當然不是一件簡單的事情~  不是隻透過“真實性”和“簡化真實性”的結合而實現,並讓玩家接受和好評的!      個人認為若想做到擇中的完美~ 必須破費更多的精力和費用,以用來開發兩套完全不同概念的物理引擎效果~ 而不是一種簡單的結合體概念~  即其中一套的開發針對“技術黨”,也就是做的越真實越好~ 所有的真實離心力,慣性,側滑~反正儘可能的將真實車輛在高速執行狀況下的連鎖反映都開發到其中去~ (或許這個開發進度將非常慢,並且佔用到遊戲40%的總開發進度~)  而另一套的開發則針對“娛樂黨”,也幾是做得和先前的NFS系列一樣即可~  甚至可以更加簡化或稍加複雜,能讓新玩家感受到一些新鮮感元素的存在即可達到目的~(這樣就不會撈下又被人說成是“快餐遊戲”或“抄襲前代”的悲名了~)~~~~ (並且這套系統的開發也不會很費力~ 只需要把先前"黑盒子"工作組在NFS9代上的控制引擎稍加最佳化並原搬套用即可實現~) .....

最後~ 在遊戲中提供兩種遊戲模式: 駕駛模式1:擬真模式     駕駛模式2:娛樂模式~ 

這樣一來~ 看誰還敢說我NFS不夠體貼,看誰還敢說我NFS玩的你不爽! 看誰還敢亂噴!.......


 

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