深度解析《極品飛車13:變速》七宗罪

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nfs13的模擬風格讓人耳目一新,真實的賽車物理和駕駛艙視角獲得很多讚許,我也在第一時間發帖稱讚了nfs的成長。但是經過了一段時間研究之後,nfs13的許多問題也漸漸顯露,這些問題有時讓我怒火沖天。所以我再次深入評測nfs13的七大問題,不提優點。我玩過的擬真類賽車遊戲裡GT5P是王者,因此多以gt對比。forza沒玩過,瞭解的朋友也歡迎進行比較。注意:我用xbox360手柄操作,輔助除了abs開其他全關,手動換擋,這樣才能最體現出遊戲的物理特性。

1、AI。直道上鑽來鑽去,而且鑽得很猛,根本無法琢磨,真實賽車中根本沒人敢這麼猛打方向盤。只要我超車它必然朝我撞,如果我不超車後面車還會直接上來撞我,完全沒有避讓可言。某一time attack任務裡,甚至在玩家開始控制車輛之前,很多車就已經互相開始碰撞了,看到這種情況讓我不禁發問,難道製作人自己的“孩子”即使是弱智他也深愛不已麼??gt5p裡也有十幾個ai一起跑,但是ai即使在直道飄也是很平緩的,彎道處都各自避讓,基本上你不撞它的話ai也不會撞你,最多輕輕擦一下。都說gt是碰碰車遊戲,玩了nfs才知道啥叫真正的碰碰車。

2、操作延遲。遊戲中的車體動作,比起手柄或方向盤的動作,其實有很小的延遲。這樣的延遲對於一般遊戲無所謂,但對於高速精準操作的賽車遊戲來講就不行了,結果現在的感覺是看好要在那裡轉彎,就必須提前一點打方向。這就好比fps遊戲中準星對滑鼠延遲,雖然只有一點,但根本就沒法玩了。而GT5P以降低畫質為代價,遊戲中達到60幀的速度,操縱極為靈敏,感覺很舒服。

3、微調操作。nfs13裡手柄角度和方向盤角度的關係,不管速度快慢都是一樣的,結果就是高速時根本無法進行調整。輕輕打方向,車子沒反應。稍微重一點,車馬上就飛出去了。在紐北這種超高速賽道,這樣的操作讓人根本沒法玩,除非買方向盤。GT裡手柄操控範圍是隨車速動態調整的,車速越高手柄對映方向盤的轉動就越小,這點是GT的絕技,結果就是任何速度下都能進行很精確的操作。也正是因為這點,使得GT成為最強的賽車“遊戲”,雖然比它模擬的細節更真實的賽車模擬器大有人在。

4、路面。nfs13裡即使是在平路上高速賓士,有時候車體也會有很厲害的跳動,特別是在上下坡和急彎處。還有人貼出過車不停跳動的視訊。難道製作者以為這是拉力賽麼?!造成的直接結果就是輪胎時不時離地,車非常容易失去控制。開過車的人都知道,平坦的路面上開得再快車也是絕對貼地平穩的。除了製造刺激感,我覺得沒有其他解釋了,可是賽車本來就是很刺激很挑戰的運動,用得著畫蛇添足地把路面製作成石子地麼?

5、懸掛。遊戲裡的車輛感覺都像完全沒有懸掛一樣,只要稍微一出賽道馬上就會顛得跳起半米高,這樣就根本沒法切apex過彎了。在草地裡和沙地裡更是顛得好像車都要翻了一樣。如果用nfs引擎製作WRC遊戲,估計車會跳到十米高。事實上賽車中幾乎所有車切apex過彎時,都有一個輪子出賽道的情況,一瞬間就過去了根本不會影響抓地(因為圈內輪子本來就幾乎不吃力)。懸掛就是一個彈簧,把輪胎的動作隔離在車體之外,nfs13裡則是輪胎上任意一點小動作都會誇大十倍後在車體上表現出來。

6、抓地。nfs13為了降低難度,故意增大了後輪的臨界抓地力,從艙外視角能很清楚地看出:高速度時踩下油門,車子要打滑之前,車體會微微朝外抖動但一直不打滑,直到突破臨界時突然滑出。雖然這樣做是為了降低難度,但實際上適得其反,因為一旦打滑就會非常厲害,完全不可控制。真正的oversteer是一個平緩的過程,從開始輪胎髮出聲音,到車尾一點點外滑,直到spin out,這樣的過程駕駛者能有充分的時間感覺到而且調整回來。而故意不許滑出的結果就是玩家根本不知道已經快到臨界,而一旦到了臨界就直接失控。相比之下前輪的抓地和understeer就要自然很多,開始under的時候明顯感覺得到,松油輕剎即可恢復。

7、規則。遊戲自稱擬真遊戲,支援車損,卻鼓勵撞車,而且車損基本對效能毫無影響。反過來,即使你真的去撞AI,撞完後會發現AI掉頭就走,毫無影響,而你已經不知道滑到哪去了,這樣的設定即使不考慮真實不真實的問題,也不能鼓勵任何人撞車。我理解制作者想保持“極品飛車”的一些刺激傳統,但如果真是這樣幹嘛還要變成擬真遊戲呢?這種掛羊頭賣狗肉、四不像的設定,只會給人完全不知所云的感覺。

總之NFS13作為擬真賽車,有很多問題,而且是很致命的問題,這樣一個粗糙的遊戲是不可能成為經典的。如果能把這些問題解決,nfs13本應成為至少口碑很好的遊戲,下幾代再次進化後也許就能進入GT、forza的第一陣營。歡迎大家對我提出的七大問題進行討論,特別是玩過forza的朋友,我很感興趣forza到底做到了哪一程度。
 


 

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