近期乾貨都在這裡!郭煒煒談《劍網3》IP發展之路

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   5月12日,郭大俠在接受媒體群訪時,此外還就新資料片、與WeGame的合作以及劍網3IP的一些問題進行了解答。乾貨滿載,一起先睹為快吧!

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【輕量客戶端】

Q1:關於輕量客戶端,它會對某些功能有影響嗎?

   郭大俠:

   不會的。輕量客戶端的來源是因為我發現很多玩家下載了微端版本。但微端在玩的過程中,玩家要不停地下載。我們後臺資料發現,玩家其實更願意把整個完整客戶端下完了再玩。然後經過我們更多的資料探勘和分析之後,發現其實玩家更希望有一個完整體驗,而不是說在玩的過程中邊玩邊下,因為這會使得讀條變得特別的慢。

   我們的輕量客戶端想法就是基於這個來的,在有了這個想法之後,我們做了很多技術上最佳化。首先就是我們在整個檔案格式打包,還有整個壓縮技術上都做了一些新的突破,因此能把原本80G的完整客戶端變成了65G,輕量版則更進一步到38G,為低配使用者量身定製,我們的目的就是保障玩家在整個遊戲過程中,不會受到額外的下載影響。

【登陸Wegame】

Q2:其實我想問,《劍網3》要登陸了Wegame,那預計會有一大批新玩家湧入,那您認為這會不會對《劍網3》現在獨特的玩家氛圍造成影響?

   郭大俠:

   不會呀,我覺得會出現很多萌新,也會有很多玩家能夠撿到徒弟,我們遊戲的氛圍一直很好(笑)。認真地說這個問題不用太擔心吧,前陣子也正好是我們的《指尖江湖》測試,玩家中有劍網3老玩家,但是也有很多很多,大約半數以上使用者,其實都是沒有玩過《劍網3》的。《指尖江湖》現在是騰訊代理嘛,但是慢慢發現整個遊戲氛圍和環境,還是在趨向《劍網3》的。所以外界對我們玩家氛圍影響是非常少的。

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Q3:請問不管是《劍網3:指尖江湖》還是Wegame的合作應該都不僅僅是多一個登陸入口這麼簡單吧?能不能透露一下後續還會有那些合作?

   郭大俠:

   大家也知道,在2016年我們開始了劍俠手遊三部曲,與騰訊達成了一個戰略級的合作,每一個合作內容點都是硬仗,我們都會認真對待。登陸Wegame其實原本不在合作框架裡,只是說《劍網3》確實是一個很有潛力的產品,也是一拍即合的,並沒有刻意的去佈局。

Q4:登陸Wegame之後兩邊會有怎樣的分工合作?登陸Wegame是否是會涉及不同的伺服器。

   郭大俠:

   我們是一樣的伺服器,所有的賬號都是進的西山居的伺服器。通俗點講,就是Wegame進來的使用者會自動匹配一個金山通行證的賬號,然後進到我們已有伺服器來。所以只是多了一個流量匯入入口。 

【吃雞玩法】

Q5:在新版本里面的野外新玩法,那有沒有什麼特別看點?

   郭大俠:

   最核心的是增加了一個新的一個吃雞玩法。因為上一次的吃雞玩法是在重製版,至今也有近兩年了。這個玩法也是很受玩家歡迎,從資料上看,有百分之五六十的玩家都參與到這個玩法中,每天有百分之二三十的玩家進入遊戲大部分時間都在玩吃雞。所以我們也是基於這個吃雞玩法,做了一些創新和改善。

Q6:海島吃雞和現有吃雞玩法具體區別在哪?

   郭大俠:

   首先是我們最佳化了復活隊友的機制。然後我們的縮圈機制也做了調整,我們本來是設定了一個點,整個沙漠裡面的風圈就會朝那個點去聚集。那這回在海島上我們是龍捲風,風圈本身在縮小的同時,還在位移。同時我們還增加了水下戰鬥和障礙破壞的互動體驗。

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Q7:海島吃雞的風圈的想法來源於什麼?

   郭大俠:
   
   體驗上來說啊,過去吃雞玩法有個說法叫“天命苟點”。這樣的玩法獲勝運氣成分稍微有點高,那其實吃雞玩法應該是運氣成分和技術成分博弈的一個過程。從設計上來說,如果讓運氣成分高了,那技術成分就會低;技術成分高了,運氣成本就會低。新的吃雞地圖更鼓勵戰鬥,我覺得從比賽的角度來說,新地圖更具觀看性。那這張新的吃雞地圖出來之後我們老的吃雞地圖還是能玩,兩個具有差異性的地圖是隨機匹配的。

【指尖江湖】

Q8:我們們《劍網3:指尖江湖》出來之前,我們們都設想是一個《劍網3》的移動版,像很多端游去做手遊都的那種復刻,那您當時是怎麼考慮《指尖江湖》的呢?

   郭大俠:沒有選擇復刻的原因第一就是我認為《劍網3》“活得”很好,我不希望用手遊來稀釋掉喜歡端遊畫風題材的使用者。

   簡單來說就是,"我不希望《劍網3》的手遊就是一個廠商拿IP做變現的途徑"。 當時我們也非常仔細地思考過,需不需要完全復刻一個《劍網3》移動版,這樣從製作上來說也更容易一些。但是思考後,我覺得不應該這樣子,我們應該把《劍網3》的文化延伸到更多的領域、帶給更多的人。

   《劍網3》手遊和端遊型別是完全不一樣的,喜歡的話可以兩個一起玩。手遊來講的話是相對比較輕度,是隨時隨地都可以玩的,這跟現在的端遊講究沉浸式的體驗——玩一次要花比較長的時間,定位上來講是完全不一樣的。 至於手遊為什麼去做這樣子的選擇,因為《指尖江湖》不是一款傳統的手遊。

   比如還有人問到的“為什麼三十級滿級這麼快”,然後我甚至想說,那為什麼一定MMO就要有等級呢?這個問題,可能對於我們接受傳統的MMO遊戲來講,等級就等於歷程體驗,但這就好嗎?其實等級可能是一個最不負責任的做法。沒有什麼好內容讓你體驗,就拿個等級吊著玩家走。我認為花幾百個小時才能升滿級,其實毫無意義。 我們給使用者帶來的核心體驗就是滿級很快,但是要把這個遊戲探索完,是需要花費非常非常多的時間的。像我曾舉了一個例子叫《塞爾達》,《塞爾達》甚至沒有等級,打完這個去救公主,但我相信都沒人去救公主,對吧?(笑)

   我覺得今天年輕人對遊戲的看法不一樣,我們不能按照說我們過去的套路去做了。還有為什麼指尖江湖是個六頭身,而非八頭身的比例?其實也是源於我希望更多的年輕人能接受它,但它絕對不說一款低幼遊戲。我們想想,2009年上線的時候,劍網3玩家大概20來歲,今天來講都快40歲。他們已經玩不動內容太過冗雜的遊戲,所以我們需要走一條別的路來。

Q9:《劍網3:指尖江湖》為什麼沒有選擇端遊寫實的3D風格,而是選擇這種水墨剪紙的畫風?

   郭大俠:

   遊戲作為一個第9藝術,有他獨特的表達方式。舉例西方藝術的變化從文藝復興推崇畫作的比如蒙娜麗莎這樣的,把人的光影明暗關係表達到非常立體的程度,到近現代推崇的抽象畫作,兩者風格就截然不同。也就是有了相機之後,畫作不能比照片更逼真(所以藝術向其它方向演化)。所以說我想說一個概念,就是說我認為遊戲在表現力上面的追求,貼近真實的畫面是一種技術上的表達,是一種製作方向,但是我們不能只是尋求貼近真實這一個方向。指尖裡面會有心眼模式,開啟之後畫面變成淡淡的水墨風格,這是我們用另一種方式去表達武俠世界的嘗試。我們儘可能地用多元的角度、方式去表達劍俠這個世界,而不是說我們只是侷限於追求更加逼真,更加現實這一點。所以說剛剛說的就是《劍網3:指尖江湖》和端遊是完全兩個方向。 從藝術表達上端遊追求的是更好的光影效果,更高的畫面寫實程度。但是在指尖上,我們追求的是更加國風的藝術更加古韻的味道。 

【十週年】/【品牌】

Q10:《劍網3》至今十年了,這十年間的大大小小端遊來了走了,你覺得是以什麼樣的魅力讓劍網3十年到現在,還有這麼多玩家喜歡? 

   郭大俠:

   從資料上來講,我們的遊戲有一個很重的點就是年輕化。我常說的劍網3在2009年上線,我們在2010年年初統計我們的玩家年齡分佈,我們的平均使用者年齡是26到28歲。這是十年前的資料,所以說到今天來講話說這些使用者的年齡會有多大?就是36到38歲,但是你知道今天劍網3使用者的平均年齡是多少?男生大概是21歲到23歲,女生是20歲到22歲。這些玩家的年齡層差異有多大呢?大概差不多20歲。今天的使用者其實就是20出頭,但是那一年進來的劍三使用者已經已經三十八九歲了。

   劍網3能活到今天很重要一個特性源於我們認定的一個概念:一個文化要傳承下去,如果只是守著它,只能帶入棺材。文化需要一些變革,需要新人去接受。也就是文化的年輕化,所以說劍網三的這十年在研發上的方向其實就是年輕化,這點是非常堅定的。理所當然,在這期間也遇到過很多的挑戰,但我們也一路走過來了不是?

   很多人說劍網3社交好,其實劍網3一直在構建的是一個外圍社交生態,它跟別的遊戲不一樣的地方也在這裡,所以說我們很早的去從十年前開始,很用心地去運營我們的自媒體矩陣。這幾年我們也擴充了很多品牌類地東西,比如我們做的舞臺劇《劍網3:曲雲傳》,全國已經有5個城市做了巡演,而且今年在全國可能會走十多個城市;包括我們去年的《俠肝義膽沈劍心》動畫片,以及未來我們的動畫的正劇、電影、音樂專輯,這些都是我們在文化領域上地擴充。

   那麼這些做法它改變了什麼?他改變的是使用者不只是把劍網3當成是一個遊戲,因為遊戲的東西是你進到二次元,你才會接觸。出到現實世界中,它的存在感就很低。所以我們做的是給使用者提供線下在一起聚會、茶餘飯後能聊的話題。有人問《劍網3》的生態越來越好,什麼是生態?只是你把它鎖在一個二次元世界裡面嗎? 不是的,只囿於遊戲內做不到這麼精彩。因此未來大家會看到更多更多《劍網3》的周邊等文化內容的落地。 這樣說好像有點”不務正業“,像是《劍網3》百貨公司(笑)

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