《小小噩夢》外媒前瞻 “童年陰影”中的《Inside》

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   與Playdead的《Inside》中那個暗黑詭異的世界頗有幾分相似,由Tarsier studios開發的《小小噩夢(Little Nightmares)》中的場景同樣令人不安且充滿謎團。玩家需要透過小女孩Six視角來感受遊戲裡那曲折神秘的水下迷宮並尋找脫出之路。至於這迷宮是Six的想象還是噩夢我們就不得而知了。

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   現實世界中的小孩們往往對生活中那些最平凡的部分缺乏認知,因而他們會對諸如烤箱、黑暗等尋常事物擁有荒謬、誇張的理解。開發團隊選擇小女孩作為遊戲主人公與關卡設計的需求緊密相關的。《小小噩夢》中種種高大壯觀的家用品便是孩童看待日常物品和符號的隱喻。在試玩Demo的某個場景中,Six在爬上一串抽屜後夠到了一個貨架,然後透過牆上的裂隙進入了下個房間。還有一次,她用一臺香腸製造機整出了一大溜香腸,並用它們連綴成的“繩子”盪到了房間的另一邊。

   玩家在遊戲裡是手無寸鐵的,只能充分利用環境條件解謎、制敵。例如Six到達廚房後需要躲避一位醜陋怪異的屠夫,這時候你就得躲到桌子下頭、偷偷把烤箱們關上來把敵人從出口處引開。屠夫那仿若驚雷的腳步聲、粗重的喘息和刺耳的尖叫都是危險迫近的訊號——這隻黃皮怪獸可怖、極度扭曲的面貌都源於孩童誇張的想象力。逃脫廚房後,Six乘電梯下行,來到了食物儲存區域。那裡的場景著實讓人印象深刻:屍體袋像曬肉乾一樣地被掛在冰櫃中,斷指四散在被血液浸染的地板上。

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   《小小噩夢》的冒險歷程倒並不像《Inside》那樣從頭到尾都壓抑晦暗(時不時還有點兒視覺衝擊),其恐怖感主要靠氛圍渲染而非實際遊戲設計體現出來。舉個例子:當屠夫抓到Six的時候,緊接著出現的不是野獸吞食獵物的殘忍景象,而是逐漸黑屏,這種處理方式實則形象地表達出了孩子對在被成人嚇唬時感受到的壓迫與恐懼的理解。

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   此外,Tarsier studios的這款新作似乎還從《小小大星球(Little Big Planet)》那裡汲取了不少靈感,不過考慮到開發團隊曾與Media Molecule有過合作,這一點就不那麼令人感到意外了。《小小噩夢》中基於平臺的謎題基本遵循和《小小大星球》和其他同類作品相似的套路,Six必須要與周圍環境互動才能推進劇情。有時她需要把玻璃罐推下貨架,有時她得把手提箱拖到門口墊腳來開鎖。

   總之,《小小噩夢》是同類遊戲中很抓人眼球的一款,如果你喜歡《Inside》的話,不妨也去試試這款將於2017年發行的新作。

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