為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

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去年年底,編輯部舉行了一次內部聚餐。表面上是為了慰勞大家一年來的辛勤工作,實際目的是把去年下來的新仇舊恨拿到酒桌上一併清算,有仇的報仇,有冤的報冤。

可如果要說一幫臭打遊戲真的能有什麼恩怨,頂多也就是“我喜歡的遊戲你覺得不好”“玩歐美的嘲諷玩日本的”之類的萬年論題,就算爭不出個所以然,卻總有人對其樂此不疲。

但在聊到去年TGA上的“最佳角色扮演遊戲”的話題時,某位編輯老師發自內心的悲鳴卻讓在座的各位一下停止了爭吵——“他們寧願提名《星空》和《星之海》,都不願意給《八方旅人II》一個位子?”

為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

“最佳角色扮演遊戲”提名名單,《柏德之門3》的勝出可謂實至名歸

雖然這事已經過去挺久,卻在我的心中留下了一個疙瘩。其實,自從《破曉傳說》在2021年裡拿下最佳RPG開始,編輯部裡就有著“歐美人不懂JRPG”的聲音。而到了今天,“力壓”一眾老牌日廠的《星之海》上榜,更是帶來了“歐美人教日本人做JRPG”的論調。

《星之海》和《破曉傳說》真的不好嗎?說實話……大概沒人敢妄下定論,只是就個人經驗而言,一款能夠成功留在玩家心中的優秀日式角色扮演遊戲,總歸需要某些明確的特徵。比如王道卻不庸俗的故事,或是簡單但不粗糙的畫面表現,以及純粹卻不單薄的玩法——能夠成為經典的作品,往往不會漏掉任何一個細節。

為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

當然,現在早就不是遍地黃金的上世紀九十年代,遊戲製作的成本越來越高,創作者的熱情與創意必然被市場磨掉尖角,能夠同時滿足上述這些條件的RPG越來越少。回過頭來,大廠在忙著炒冷飯賣情懷,小廠只能在低成本的試錯中碰運氣,也難怪愛玩RPG的遊戲編輯會感到唏噓。

可今天,難道就真的沒有這麼一款能夠同時說服“遺老”與新生代玩家的遊戲嗎?似乎也不見得,正如那位編輯老師在酒桌上大喊的一樣:《八方旅人II》完全配得上去年的“年度最佳JRPG”。

有意思的是,這種想法似乎並不只有他一人。

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某位不方便透露姓名的編輯老師選出了他的“年度RPG”

對民間翻譯的“八方旅人”,官方譯名的“歧路旅人”,大家多少都有所耳聞。2017年,這款由曾經的傳奇RPG大廠SQUARE ENIX發行的角色扮演遊戲,一經面世就在國內外的玩家社群中獲得了難以置信的關注。在當時,主流玩家的遊戲審美剛剛經受了一波來自《女神異聞錄5》的沖刷,在很多人的眼中,二十一世紀的JRPG就應該拋棄來自二十年前的古板設計,徹底擁抱潮流和現代化思維——什麼日式奇幻、暗雷遇敵,哪有一套超快節奏的弱點連擊來得爽呢?

可《歧路旅人》的出現,卻徹底逆轉了這種輿論。遊戲還沒發售,它新穎的畫面表現形式就俘獲了太多新老玩家,它一反上個世代將3D角色放進2D場景中的做法,在3D場景和具有強烈立體感的場景中,引入了精緻的畫素貼圖,並充分發揮了虛幻引擎的光影優勢,組成了一種同時具備精緻觀感與懷舊精神的奇妙視覺模型——

正如SQUARE ENIX為這種表現形式命名的那樣,“HD-2D”成了一種用新技術重新整理傳統表現模式的跨時代概念,這從技術角度上來說並不算困難,但《歧路旅人》卻是第一個成功的商業運作案例。

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你很難想象這有多麼具有時代意義。“HD-2D”成了突破口,《歧路旅人》成功地引起了主流市場的關注,這種關注又將更多普通玩家轉化為了RPG品類的核心使用者。至此,不少玩家才意識到日式角色扮演遊戲的真正魅力——即使拋開精緻的畫面,《歧路旅人》的完成度依舊足以讓人沉浸於故事中,兩作的合計出貨量更是直接創下了400萬份的可怕成績。

在初次上手時,《歧路旅人》確實會讓人想到那些古老的上世紀遊戲,包括不講理的暗雷遇敵、繁瑣的定點存檔、嚴苛的數值調整……對首次嘗試這類遊戲的玩家來說,想要透過最初的BOSS都必須動上一點腦筋。可如果你願意靜下心來,便會發現遊戲中的一切設計都是那麼合理,你從其中拿出哪一個來,都足以作為遊戲的最大賣點。

為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

結合了ATB(Active Time Battle)與“Break&Boost”玩法邏輯的戰鬥系統門檻夠低,卻在八個差異化明顯的職業合作中,獲得讓人驚喜的策略深度;在戰鬥外,八個個性分明的角色用一套邏輯相同,卻形式各異的互動玩法,將遊戲中的“人物”“事件”與“世界”成功地串聯在了一起,充分詮釋了“旅人”的意義。

而在這之中,功勞的最大莫過於負責了遊戲核心開發工作的“淺野組”。幾乎所有熟悉SQUARE ENIX的玩家都知道,這支由製作人淺野智也所帶領的開發團隊,幾乎可以算是當下SQUARE ENIX發揮最穩定的中型開發團隊了。他們充分理解日式RPG的最大特徵,知道如何將系統和故事融合在一起,更在遊戲的“主題”上有著自己的執著——從《勇氣默示錄》到《三角戰略》,“淺野組”始終執著於向玩家講述一個個在正統中夾雜著殘酷現實的“黑暗童話”,不同年齡層的玩家也往往能夠從這些故事中獲得不同的感受。

為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

而《歧路旅人》的另一大成功因素,則來自遊戲的頂級配樂,這也是幾乎所有朋友在聊起它時必然提及的。作為一部中型體量的作品,你很難不為西木康智耗費在《歧路旅人》中花費的精力而折服,他能做到場景間順滑切換,善於用特徵明顯的曲調“質感”,清晰明確地展現出不同場景下的“空氣”。在遊戲中,每個城市和角色都有著屬於他們自己的主題曲,超高的完成度甚至會給你一種錯覺——這些音樂本就應該在這裡,而不是被人為添上的。

毫不誇張地說,正是西木康智的音樂,給這趟“旅途”新增了最後的靈魂,讓玩家在這獲得了應當屬於JRPG的沉浸感。更是首次告訴不少玩家,音樂並非“添頭”,它們本身就可以成為遊戲的組成部分。

為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

可是,《歧路旅人》並不完美。作為一款JRPG,它的故事主題足以在部分核心玩家心中掀起波瀾,卻因為過於隱晦的敘事方式,留下了太多需要玩家自己填補的空白。如果你不能耗費功夫集齊遊戲中散落的線索,確實很難發現隱藏在八位主角背後的龐大劇情構架。

雖然在2023年發售的《歧路旅人II》中,“淺野組”針對這點進行了大幅度的最佳化,但對更多人來說,前作“奧魯斯特拉大陸”的故事依舊讓人充滿了好奇——那裡還有那麼多有趣的人和事,但我們卻只能透過設定集和小說來了解,難免有些太可惜了。

很顯然,全世界的玩家們都是這麼想的。於是在2020年,SQUARE ENIX選擇了在移動端平臺,推出“歧路旅人”的衍生遊戲《歧路旅人:大陸的霸者》,重新講述起了旅人們的故事。而本作的舞臺,同樣還是玩家們熟悉的奧魯斯特拉大陸。

為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

不用說也知道,和所有單機改編的“移動端”遊戲一樣,《歧路旅人:大陸的霸者》自然經受了各界的冷嘲熱諷。但秉著“罵歸罵,玩歸玩”的玩家行為準則,不少原作粉絲還是忍不住地點下了“下載鍵”,想看看“歧路旅人”在“手遊化”後會變成什麼樣子。

可讓人沒想到的是,《歧路旅人:大陸的霸者》並不是一款簡單的“換皮手遊”。

在世界觀與遊戲背景上,《歧路旅人:大陸的霸者》將時間線拉回了《歧路旅人》的數年以前,故事的視角也從八名目的各不相同的陌路人,集中到了“被神之戒指選中之人”身上。而這趟旅途的目的,也變成了對抗擁有“財富”“權威”“名望”慾望的惡人——除了部分原作角色的客串露臉之外,本作的故事幾乎是全新的,也難怪原作粉絲們會如此感興趣了。

為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

而另一方面,為了保證遊戲不會偏離原作的基調,SQUARE ENIX還專門找來了開發《歧路旅人》時的核心團隊——“淺野組”全程跟進開發。針對硬體與載體最佳化著操作和畫面表現,遊戲採用了類似原作玩法與流程設計,玩家可以按照自己的喜好從“財富”“權威”“名望”三條旅行路線中,選擇先後攻略順序,整個過程不會受到任何類似“體力值”的手遊常見設定限制。戰鬥最大限度還原了《歧路旅人》中的“Break&Boost”玩法,唯一改變的8人組隊模式,不僅提升了潛力系統的策略深度,甚至在某種程度上,反向影響到了後來的《歧路旅人II》。

為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

音樂方面,西木康智更是以音樂總監的身份深入參與,繼續負責遊戲的配樂部分,原作中的不少經典配樂也因此得到了沿用。

可以說,除了長線更新的主線故事和時不時推出的“聯動角色”外,本作還真就像是一部帶有“抽卡”要素的單機遊戲,這在SQUARE ENIX近些年運營的手遊裡屬實算是罕見。也難怪遊戲在上線短短半個月後,玩家數量就一路飆升到了1000萬以上,直到主線故事仍舊不斷推進著的今天,遊戲依然有著數量可觀的日活躍使用者。

為什麼日式RPG正統,還得看《歧路旅人》?

《歧路旅人:大陸的霸者》與《尼爾:自動人形》的聯動角色

可惜的是,《歧路旅人:大陸的霸者》一直以來只有外服在運營,而對一款有著重要劇情的JRPG來說,語言則成了超越一切困難的最大阻礙,眼看著日服的故事越積越多,我身邊的不少《歧路旅人》粉絲也從一開始的眼饞,變為後來的絕望,似乎遊戲已經跟國內玩家徹底無緣——

直到今年的2月,新的一批遊戲版號下發,《歧路旅人:大陸的霸者》的標題赫然在列,一下重新點燃了不少人的希望。

而現在,遊戲已經正式開放了註冊預約。這不管對我,還是對那些熱愛《歧路旅人》的朋友來說,這無疑都是一個天大的驚喜。現在,在《歧路旅人》的故事已經過去六年後,我們終於可以親自回到奧魯斯特拉大陸,回去把這個大坑填上了——如果你也希望看到這些故事的後續,那麼不妨去https://qllr.163.com預約一下吧。

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