《極品飛車16:亡命狂飆》歷代Need for Speed,各個製作組,部分掃盲

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need for speed前5代都是ea canada製作的。2001年ea收購了blackbox,放在ea canada旗下,一直到06年(也就是發行most wanted那一年)成為獨立的工作室。ea canada是ea最早的一家工作室之一,製作過大名鼎鼎的sim和fifa系列。製作nfs的部門順利成章的就和買來的blackbox合併了。08年(也就是發行undercover那年)有傳聞要被解散,最後只是關掉了溫哥華(vancouver)的工作室,跑到ea canada設在本納比(burnaby)的分部去了。也就是說除了兩部shift和一部半的hot pursuit以外,大多是ea canada/blackbox製作的。

第一代的nfs(1994)開發平臺是3do/dos/ps/saturn,正式名稱是road & track presents: the need for speed,。road & track是米國一家有名的賽車雜誌。遊戲發行後受到好評,可以說當時這款遊戲在同行業裡頭不僅是專業程度還是可玩度都是領頭的。當時的nfs主要競爭對手是namco的ridge racer,不過也只是ps平臺上的。ps平臺ign評了7分

第一代nfs的成功,於是才有了接下來的nfs系列。第二部作品need for speed ii(1997)有了更多的豪華跑車,更多的賽道,甚至推出了tuning系統可以對車輛微調。只是directx3.0實在是不夠給力。ps平臺上,畫面比起競爭對手ridge racer來說還要差一些。這款作品ps平臺版最後被ign評了6分。這是本人玩的第一個nfs作品,儘管評分是歷史第二低,但是在本人心目中還是很有地位的。

第三步作品need for speed iii: hot pursuit這部作品比起前作進步非常大,無論畫面還是系統。更加完善追擊模式(pursuit)——據說第一代就有了,但是多了路障(road block)和釘刺帶(spike strips)以及其它的改進——創新的分屏模式(split screen),淘汰模式(knock out)。ign給ps版評分8,pc評分7.3,pc版扣分的理由是因為鍵盤輔助使得難度下降,這個就比較值得商榷了。

接下來第4部作品開始極品系列不再是nfs+數字的命名方式了,我們說的極品4什麼的嚴格來講都不太正確。好在這麼說貌似也不會造成太大的混亂。need for speed: high stakes (1999)歐洲版叫做road challenge,其實比起前作改進更多,只是前作的癮還沒過呢,差點就錯過掉這一帶。新的生涯模式(career)中首次出現了tier一詞(原先是class)把車輛分了三六九等。追擊模式又多了逃逸(getaway)限時拘捕(time trap)。high stake的意思是贏者能開走輸者的車,當時d版翻譯孤注一擲非常傳神。更加值得稱道的是車體模型可以損壞,不光是外觀甚至效能都要受到影響,生涯模式中需要保護車輛,進行維修,前作撞牆過彎、開碰碰車的舉動似乎就不太妥當了。ign給ps版得到了高分8.8,但是pc版似乎出現了一些問題,只有7.5分。

前4部作品在11區並不叫nfs,而是叫做over drivin’。這個over drivin’系列在11區就發行了4作。整個極品系列的第5、第6部在11區沒有發行。此外還有97和99年的兩個番外篇v-rally系列,是與eden games合作的。eden games小組後來發行的tdu系列給了nfs很大的挑戰。

第5部作品對於保時捷愛好者們來說簡直是天堂。need for speed: porsche unleashed (2000),歐版就叫porsche 2000,收藏了保時捷70年的各種車輛,甚至包括從沒見過的概念車都有。可見ea跟porsche的合作(也可以說廣告)關係有多鐵了。特別設計的factory driver模式則可以對這些豪華跑車試駕。ign給ps版評了8.3分,pc版7.9分。

這5部作品以後傳聞nfs系列到此為止了。ea canada進行了一系列的調整,買下了blackbox之後繼續決定保障nfs這顆搖錢樹。nfs系列從第一部和第二部的3年間隔後首次有了2年的間隔。

第6部的need for speed: hot pursuit 2(2002)pc/xbox部分非常詭異的選擇了並不知名的ea seattle工作室,而整合後的blackbox負責ps部分。(這就是前文說的一部半的原因)。比起3代,警車追捕時可以呼叫空中支援--厄,其實是叫直升機。追擊時必須閃警燈和響警報。攔截下來的車居然可以昧掉,雖然現實中肯定要被停職調查,但是遊戲裡頭應該會受玩家歡迎的吧。不過比起3代少了晝夜系統,少了更多的場景(雪地阿沙漠阿什麼的),更重要的是這一代開始就沒有了車內視角。這估計跟畫面整體效果提升有關,確實是個遺憾。另外這是nfs系列最後一部帶ferrari跑車(非mod)的了。ign給ps2版評分9,xbox版評分7.1,pc版詭異的沒有評分。

第7部作品need for speed: underground (2003) 是ea canada的原nfs小組整合blackbox後真正迴歸pc平臺的作品。各種改裝,以及新增的直線加速(drag)和漂移(drift)模式,以及隨機出現的交通車輛,還有積分系統令人津津樂道。缺點是諸如撞牆過彎,ai比較死板,過於誇張效果的調校、改裝,缺乏高檔車。ign給pc版9分,ps2 8.9,xbox 8.8,也是nfs系列ign得分第一次pc超過ps平臺。

前作的創新舉動催生了第8部作品need for speed: underground 2(2004)。在前作上增加了自由駕駛的世界地圖(world map),suv模式,street-x模式,可玩性更高。車輛的改造系統也更瘋狂和細緻,應該說是nfs系列自由度最高的一款作品。ign給了pc/xbox版整個系列最高的9.1分,唯一較大扣分的原因還是因為編輯聽不慣hiphop。ps2是9分。

兩部underground也是非常難得的沒有保時捷車的nfs作品。

接下來的第九部作品need for speed: most wanted (2005),也是第一次帶完整劇情+過場動畫的嘗試,某種程度上說是hot pursuit+underground的一次升級。威脅度(heat level)還有milestone等概念首次引入nfs系列。唯一被詬病的仍然還是ai的問題。ign給pc/ps2版評了8.5分,xbox360版8分,念念不忘josie maran(女主角扮演者)。

這一年ea canada又做出了一些調整,各個負責系列遊戲開發的小組被獨立出來,比如開發模擬人生系列的小組就成了the sims studio。個人感覺獨立後的blackbox水準開始大幅下降。

2006年的第10部作品need for speed: carbon,是真正意義上most wanted的續作。論壇上前幾天傳聞的nfs系列未來作品居然會有most wanted 2,感覺非常的不可思議,個人覺得實在是太假了。比起前作自由度要小了一些,不過還是有可圈可點之處的,比如車隊系統,雖然不太成熟;還有或許是11區漫畫“x文字”看多了,增加了一種山道賽touge(或者tōge),叫做canyon events。比起幾年以來的革新和取得的成功,這一代的亮點就太少了,而且之前的優勢沒有繼承下來,但是總體來說水準還在,ign給pc/xbox360版本評分8.2,ps3版本7.9。

這段時間rac類遊戲湧現了很多大作,nfs的地位已經岌岌可危了。擬真賽道類有polyphony digital小組製作的gran turismo,codemasters 的f1系列,越野類有codemasters的colin mcrae rally系列(後來的dirt),模擬駕駛有eden games小組的test drive unlimited系列,codemasters的grid系列,非現實類有criterion小組的burnout系列,ubi reflections的driver系列,加上老牌對手ridge racers,後來還有新秀bizarre creations小組的blur和black rock小組的split second,nfs系列將會被更多的作品來比較,出現的問題也就越來越多,加上blackbox確實有點混亂,接下來的作品就接連秀了下限。

07年nfs首次嘗試模擬賽道類,第11部作品need for speed: prostreet,blackbox小組對之前一直詬病的操作做了調整,拿掉了鍵盤輔助的支援。這一代作品開始每一個續作還在用鍵盤模擬的玩家不得不每年都要適應一種風格的控制。而用手柄或方向盤模擬的操控在這一代也不盡如人意。還有就是這一代對硬體的要求出奇的高。這一款也是本人玩不下去的第一款nfs作品。ign給pc版6.9分,ps3/xbox6.8分。

prostreet的失敗甚至動搖了ea要繼續nfs系列的決心。blackbox也是飽受職責。不過估計是看在nfs三個字母組合太值錢的份上,這個系列還在繼續開發。

08年的need for speed: undercover給了blackbox和ea沉痛一擊。world map雖然再次出現但是場景並不開放,形同虛設;畫面比起要求巨高的前作prostreet來說掉了好幾個檔次;由於第11部作品去掉鍵盤輔助操作詭異,第12部似乎又重新給鍵盤黨一個機會,結果操作又過於簡單了。加上這一代沒有什麼可以拿的出手說是很大的創新的地方,ign給了pc/xbox版該系列歷史最低的5分。而ps稍好一點6.5分。

接下來blackbox被雪藏起來整頓去了。甚至出現了上文提到被解散的傳聞。新組slighty mad繼續prostreet的思路,做起了擬真賽道的shift系列,當然做的比prostreet好很多。畢竟是收購了製作了gtr系列的小組blimey games,基礎比一直做街車的blackbox好很多。09年的第13部作品need for speed: shift可能不適合一直玩nfs那種略帶誇張的風格,但是肯定適合喜歡擬真類的玩家。還有一點肯定的是shift系列不適合鍵盤黨。ign給三大平臺都是9分的高分。

其實nfs系列的真正第14代作品是任天堂平臺獨佔的nitro。如果你搜尋nfs 14th installment可能找到的是nitro而不是hot pursuit,所以從這裡開始再用nfs+數字的方式,說法上就會產生混亂了。由於沒有玩過所以不評論了。wii平臺ign給分8分。

第15個作品need for speed: world就是ea不計nfs招牌只顧圈錢的又一體現,本人也不評論了。ign就給了6分。

大家俗稱的“極品14”need for speed: hot pursuit其實算起來是nfs的第16個作品了。這一代由風頭正勁的criterion games小組開發,該小組其實一直負責burnout系列,這個系列基本都是開發主機平臺的遊戲,除了推出一個紀念版的burnout paradise(火爆狂飆:天堂)跟windows平臺沾了邊。criterion顯然不會放棄burnout系列的開發,所以這次估計只是頂班幫忙的,畢竟blackbox狀態下滑。結果一向另類的c組卻要製作迴歸nfs正統的一個作品當好孩子,非常的詭異。儘管emp神馬的貌似很高科技很暴力,但是要是你有玩過burnout系列的話,這種東西對於c組只能是小case了。儘管創意上講是nfs系列中規中矩的一個作品,但是畢竟保證了質量,加上老nfs玩家的歡心被討到了,得分、銷量也自然不會低。c組討人歡心的本事還體現在原聲帶的選擇上,在burnout paradise的時候就選了槍炮玫瑰的paradise city點題,這回又拿了30s to mars的edge of the earth應景,實在是太讚了。ign上三大平臺一致9分。

這兩個作品的成功讓ea信心爆棚,撈錢的野心再度顯露,要在世界末日前一年發2部作品賺足船票錢。然後ea表示以後隔年出一個shift旗下的擬真賽道類,和nfs傳統的街車類遊戲。

首先是nfs系列第17部作品,俗稱“極品15”的shift 2: unleashed,與前作shift相比改進不是特別大,但是保持了前作水準,slighty mad沒有像b組那樣大起大落。ign三大平臺一致8.5分。

然後是期待了很久的、nfs最正統的blackbox小組迴歸之作need for speed: the run。感覺這個名字還沒廣告語race for life好。大家都期待frosbite 2引擎會給一個rac遊戲帶來怎樣的物理、光影效果的提升,還有blackbox設計的劇情是否還像most wanted那樣給力。bf3畫面的表現似乎給了玩家更高的期待,結果又應證了期望越高,失望越大這一句。frosbite 2雖然好,但是blackbox顯然不會用,加上pc版居然也鎖30幀,而劇情設計又不給力,遊戲時間極短,qte的設計如同undercover裡的world map一樣雞肋,目前是非常失望的。對本人而言不多的亮點是蘭博基尼新車aventador lp700-4,應該是遊戲中首次出現吧,還有就是賽道設計,比如雪地關的確挺不錯的,除此之外就沒有了。目前ign給ps和xbox平臺都是給出6.5分的歷史第3低,個人感覺雖然偏低了那麼一點點,但是介於b組準備了3年後的坑爹表現,評分帶點感情色彩就帶點感情色彩了吧。另外八卦一下the run在英文俗語(slang)裡頭有腹瀉的意思,由於b組的糟糕表現,很多買了限量版的朋友不僅說買了"an 80 dollars movie ticket"影射過短的遊戲時間,同時開始對這個名字the run開始各種意義上的曲解。

關於下一作,目前還沒有哪個組要開工的新聞,不過按照ea的說法應該是slighty mad的shift系列。


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