《全軍破敵傳奇不列顛的王座》戰鬥、數值等系統體驗心得 全軍破敵傳奇不列顛的王座好玩嗎

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  《全軍破敵傳奇不列顛的王座》相比傳統的全戰有了許多創新之處,那麼遊戲素質究竟如何呢,下面為大家帶來chchzh1230分享的《全軍破敵傳奇不列顛的王座》戰鬥、數值等系統體驗心得,一起來瞭解下《全軍破敵傳奇不列顛的王座》好玩嗎。

  不列顛王座作為外傳系列的第一作,質量還是可以的,但是並沒有達到我的期望。如果要我給他打分我會打75分,基本內容沒有問題,但是作為外傳的這一代,很多創新的地方其實還欠很多打磨。

遊民星空

優點

  +對於低端顯示卡不錯的最佳化

  +首發官中

  ++許多的創新點,可以看出ca在努力求變

  +在阿提拉的引擎下,基本遊戲內容並沒有太多問題

  ++好聽的音樂

缺點

  -依然使用32位引擎,導致顯示卡只能識別3gb

  -兵種多樣性嚴重不足

  --戰鬥節奏過慢,尤其是抗線兵互a能打上5分鐘

  -兵種平衡性嚴重不足,劍盾強無敵

  --對於數值的把握嚴重缺失

  -觸發過閃退bug,如果我是傳奇黨我這個檔就死檔了

個人體驗心得

小處優秀,大處缺失的戰略性

  可以看出ca在努力避免玩家滾雪球的出現,所以各代都加入了各種機制限制玩家無腦擴張。比如這一代的募兵池,糧食,以及徵兵後不滿員,就是不讓玩家無腦擴張不顧後方,事到臨頭拉一支滿編應急的現象。可以說前期是我這多少代以來思考時間最長的一代(除了西羅)

  但是當玩家破局(差不多吞併三個行省之後),ca卻又沒有駕馭好後期平衡的問題。除了數值問題(後面我會單獨講),英倫三島過於狹長的地形是一個很大的問題。只要有三個滿編,玩家就可以一路地毯式掃蕩,使得小城無駐軍這個限制玩家擴張的機制完全失效。更詳細的問題我會在後面說

ca祖傳的數值系統崩潰

  這一代主打內政,然而當玩家破局之後,這些數值卻完全不起作用了。糧食常年剩下幾百幾千,導致這代平推無比容易,一般玩家100T都可以輕鬆長期勝利,這個崩壞的數值系統應該負責任

創新但更多是個噱頭的新系統

  老實說,我看到分封制的時候,第一印象還是非常高興的,但是很可惜,還是老牌的ca式系統。這個系統存在的意義就是為了讓你分封而分封,封出去錢照收地照種,唯一的影響是自己地留多了減忠誠,其他的類似海王的探險,其實就是給玩家幾個選項,然後選來選去給玩家buff,其實除了代入感,並沒有太多出彩的東西

歷代最好的事件系統

  沒錯,這一代可以和HIO一樣,觸發事件後直接吞地的。我玩的是圭內特,被麥西亞宣戰之後會有統一威爾士的選項,同時還可以選擇吞併某一個派系而和大帝開戰,或者聯合大帝幹掉這個派系。至少這代的內政外交給人眼前一亮

全戰平均水平之上的戰場營造

  史上最精細的攻城戰地圖,小鎮會根據建築物的不同會戰場地圖會有所變化,至少戰場方面我是滿意的

較為無聊的戰鬥

  這代騎兵人數變成60人且沒有重騎兵,弓箭手人數減半,所有的輸出都是盾牆互推,而且平衡性目前很差,斧盾完全打不過劍盾,騎兵除了背衝毫無用處,加上兵種多樣性很差,想要玩網戰的玩家估計會非常失望

總結

  綜上,作為全戰開創性的一作,我覺得傳奇的系統一句話,就是大而不精。很多東西都還欠打磨,但是打磨好了之後,這些系統會帶來很多革命性的改變。我個人推薦入手,但是現在的價格略微有點貴,可以等等打折或者其他途徑購買

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