《爐石戰記》設計師:用一年講故事是一個嘗試

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頭圖/暴雪

Hearthstone Top Decks網站日前採訪了《爐石戰記》平衡設計師Stephen Chang(Puffin)以及首席任務設計師Dave Kosak進行了採訪,就新擴充套件巨龍降臨、巨龍年故事線以及近期的薩滿職業勝率墊底情況提了一些問題。

線性冒險的迴歸

《爐石戰記》設計師:用一年講故事是一個嘗試

Q:此前我們也經歷過線性解鎖新卡的關卡冒險,這要追溯到納克薩瑪斯版本了,為什麼會決定將這種冒險模式迴歸來作為版本中期的一箇中小型擴充套件內容更新呢?

Puffin:今年我們嘗試了用一年的時間來講述一個故事,這是個艱鉅的任務。而我們認為“迦拉克隆的覺醒”是我們用來收束故事的好機會,同時也能回顧暗影崛起和奧丹姆奇兵的一些舊有機制,當然也包括巨龍降臨。

我們希望重新引入那些此前的機制,比如雙生法術、復生和跟班等等,而這次的冒險就是一個很好的載體能讓我們再一次探索這些機制,這也讓玩家們能再一次嘗試那些之前他們所喜愛的套路。


Q:“迦拉克隆的覺醒”是和擴充套件包一起設計的還是在單獨的設計過程中完成的?

Puffin:它們是和巨龍降臨一同構想的,然後在擴充套件設計的中期開始付諸實踐,因此整個過程是我們首先開發擴充套件包,再開始設計冒險的卡牌,最終和擴充套件包一起完成的最終設計階段。

Dave:在版本中期有點新動作來變動環境總是件不錯的事,而在巨龍降臨版本之前我們也經歷過——比如暗影崛起版本的機械崛起。巨龍版本的中期更新讓我們有機會做一些我們很喜歡的事——就如你所說的,分批解鎖新卡的線性冒險。

卡牌不會一次性全解鎖,而是每週放出一部分,這意味著在這段時間內環境會一直處在變化之中,並且不斷地有新工具能給到玩家手上。這應該能夠保持新鮮感並且讓天梯模式更有趣,我們很期待接下來的發展。

巨龍年的故事線

《爐石戰記》設計師:用一年講故事是一個嘗試

Q:回到巨龍年的故事線上來,你們透過卡牌釋出的方式來支撐這長達一年的故事敘述,而當我們即將迎來巨龍年的尾聲,是不是意味著正義邪惡兩個陣營之間的戰爭終於要迎來結局了呢?

拉法姆和伊莉斯成了備受玩家們喜愛的角色,他們會再次在其他長達一年的故事線中講述自己的故事嗎?Dave從巫妖王之怒版本起,就作為任務設計師在《魔獸世界》中講述了數不勝數的故事,那麼“魔獸世界的敘事”這個角度為你講述巨龍年的爐石劇情積累了什麼經驗呢?

Dave:沒錯,在巫妖王之怒版本的最末尾。


Q:“迦拉克隆的覺醒”第一章就讓我們想起了魔獸世界裡的故事,那場從西一直打到東的戰爭在爐石中重現了!

Dave:很高興你還能記得那場穿越諾森德的故事,我們會有意識地抓住那些魔獸遊戲的樂趣所在,並且希望能在爐石中喚起玩家們的美好回憶,很欣慰能看到你這麼想。

透過巨龍年完整劇情的講述,我們學到一點,就是即使在爐石的故事中,角色的力量依舊強大,特別是爐石的原創角色!探險者協會是我們原創的組織,有布萊恩·銅須這種來自魔獸世界的角色,也有雷諾這樣的角色,我們最最喜愛的反派之一拉法姆也是這個版本的角色。我們一直希望能讓這些角色迴歸,安戈洛版本的伊莉斯就是個好例子,特別是在她改變、進化以及學習了很多新技巧之後。

我們非常想再次將他們帶回到爐石中,並且讓幾個反派組隊的計劃在我們腦子裡盤算很久了,非常契合巨龍年,也的確產生了不錯的效果,我想今年我們把幾個擴充套件聯絡在一起的工作做得不錯。

但我們近期應該不會馬上再來一次這樣一個長達一年的故事敘述,但這絕對是以後我們有機會就會進行的嘗試,這是一種讓玩家在一年中保持活躍的好方法。

你問了一些關於故事敘述的問題,我認為很重要的一點就是我們希望玩家不會一直困在一個你並不感興趣的故事裡,所以我們每個擴充套件包都會有獨立的劇情、氛圍、位置和場景。這三個不同的擴充套件應該有所不同,這對我們來說很重要。這是故事敘述的一個層面。

在《爐石戰記》中,當你開始看到角色和故事線之間的聯絡並開始遵循這些聯絡時,這是敘述更深的一個層次,比如當拉法姆開始圍繞著達拉然展開陰謀,最終完成他強迫症般的複雜計劃時!

我們還會透過在故事情節中引入配角來讓研究劇情的玩家體會到一個更深層次的故事,例如達拉然大劫案中的九位跟班有獨立的故事;而像喬治和卡爾這樣的角色則更深層,不過這就取決於你對《爐石戰記》劇情的關注度了。


Q:那麼這些劇情是如何與重新引入舊機制的“回望”卡牌聯絡在一起的呢?

Puffin:正如Dave所說,我們對於巨龍年劇情的處理方法是讓每一個擴充套件包都有所不同,暗影崛起裡有魔法城達拉然,奧丹姆奇兵我們來到沙漠場景,巨龍降臨則是陰冷刺骨的氛圍,我們能夠透過每一個相對獨立的場景來展現這些設計風味。

我們也透過跟班牌實現了一個長達一年的“固有機制”,我們在最開始的擴充套件包中設計了很多種跟班,並在接下來的擴充套件中陸續揭曉。奧丹姆版本有偏防守的泰坦跟班,巨龍降臨有展現龍族風味的龍族跟班。在迦拉克隆的覺醒中,我們希望再次重新展示一遍今年所經歷過的設計,從卡牌設計的角度給巨龍年一個完美的謝幕。

社群交流與薩滿慘案

Q:今年以來設計團隊與社群的交流更為頻繁了,尤其是在前幾周密集的平衡調整時,這種改變是出於什麼原因呢,與社群交流的感覺如何?

Puffin:當我還不在暴雪工作的時候,我也是社群的一員,所以很自然的保持著在社群發言的習慣。對於我們設計師來說,保持傾聽,直接從玩家那裡獲得特定的反饋是非常可行的,這也是我們一直在做的事情,不過我們現在可能會更多地發聲,但聽取意見是我們一直在做的。

就我們最近的小平衡改動而言,我們在嘗試如何在不對遊戲進行過大改變但仍舊能產生社群樂於見到的平衡調整的方法。這是一條不錯的路線,我們將一直觀察和聆聽社群的反饋,以瞭解進行調整的頻率和時機。


Q:說到社群熱議的話題,薩滿絕對是一個,這個職業經歷了太多的削弱,每個人都在試圖理解為什麼薩爾會落得如此地步。

我們想問的不是薩滿的問題,而是那些(以後)仍舊要“抗薩”的職業。其他職業在對抗薩滿上表現如何?你們是否認為有一個特定的職業是薩滿的天敵,或者說預期一個職業站起來——比如賊?你們在測試階段對於8職業聯合抗薩的結果作何感想?

Puffin:在測試階段實際上是有一些卡組能夠與薩滿抗衡的,比如你提到的祈求賊,並且我們也認為還會有其他的卡組能與薩滿競爭。但當擴充套件包上線之後,我們收到的資料越來越能體現一點——薩滿過強的一個重要原因是因為薩滿卡組在玩家們的手中最佳化迭代得非常之快,這個過程也非常之早。

加之巨龍降臨之前薩滿的表現就很強勁,玩家們只有在卡組裡加上祈求元件就能得到一套不錯的新卡組。最終還是在於薩滿新卡的強度過高了,這就是我們做出改動的原因。一套卡組在環境中表現很好是出於多種原因的,其中之一在於玩家們玩起來很開心,並且能理解這套強度卡組的構築。

環境中肯定還有其他非常強大的套牌可以與之抗爭,但沒有一套像祈求薩這樣被探索和最佳化。觀察卡組隨環境的進化是件有趣的事,什麼玩家在玩什麼卡組,網路中資訊交流導致的卡組流行等等,都是我們在監控遊戲平衡時會觀察的因素。

來源:HS Top Decks

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