今年的黑馬?一個結合《傳送門》和《光環》的FPS遊戲要來了

發佈日期

在這家遊戲的官網上,一個大大的IGN評語被展示在最顯眼的位置:

“Halo meets Portal”——IGN

把《光環》和《傳送門》的特點有機結合起來,就是這款名為《分裂門:競技場》(Splitgate:Arena Warfare)最奪人眼球的特色。而在1047工作室多年的籌備之後,它在Steam的發售日期一欄已經填上了“2019年春季”的字樣。

這種特色從官方的截圖就能明顯看出來,在充滿未來科幻味道的主題下,玩家擁有了在牆上開洞的能力,然後從另一個洞當中突然出現在敵人的背後......不管是它的設計理念,還是這個洞的模樣,幾乎與《傳送門》沒有什麼區別。

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不過,正是由於這一點,這款遊戲才顯得很特別,由於重力和慣性力的作用,開傳送門的機制可以讓玩家720度自由出現在任何位置上,而《分裂門:競技場》的地圖設計也針對這種情況做得更加具有立體感,甚至沒有什麼上下左右的區分。

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至於官方的賣點宣傳,其號稱《分裂門:競技場》沒有任何上手難度,而如果經歷過當年虛幻引擎所製作的《虛幻競技場》,或者是quake引擎《雷神之錘》的話,那麼《分裂門:競技場》就幾乎沒有什麼門檻了。在一場高速的戰鬥中,你不用擔心後坐力,不用擔心彈道,也不用擔心因為呼吸導致準星來回搖晃的事情,它所追求的依然是當年的那種爽快感,還有可能發生的各種意外。

這種“意外”無外乎會出現各種混亂的局面,由於傳送門的設計,玩家可能會一瞬間無法判斷自己所處的位置,而飛行的子彈也可以從傳送門中打向任何位置,從而增加了判斷的難度。

所以,即使沒有了上手難度,《分裂門:競技場》也是有自己更為講究的方向,那就是考驗玩家的空間反應能力和策略性,這很有《火箭聯盟》的感覺,在一場連自己的前進方向都不好控制的比賽裡,如何計算敵人的運動軌跡,然後思考如何包抄,背襲之類,或許《分裂門:競技場》會給我們一個非常大的驚喜。

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另外,官方還號稱這款遊戲有當年《光環3》的老開發人員參與,所以從某種意義上來說,它想用一種新的方式來致敬經典,但“情懷”對於一款主打現代競技的遊戲來說似乎不夠穩妥。

想一想現在處於頭部的FPS競技遊戲,首先就能從“吃雞”這一類中劃出一大波,而不管是《絕地求生》、《Apex英雄》,還是老牌的《反恐精英》、《COD》的多人模式,它們已經從“簡單粗暴”逐步走向了“複雜且真實”,即使是非真實類武器,也會加入一些限制來做到平衡性。

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單單一個情懷,能讓一個已經退出歷史舞臺的競技場射擊型別維持多久的熱度?這個問題其實已經被工作室預估到了。

根據1047工作室創始人之一Proulx的說法,他們的目標從一開始就沒有想過做“全球熱門”,能擁有一個“大型玩家社群”的遊戲,而是把目標集中到了少數人的身上,透過遊戲的幾次小範圍測試,讓每一個參與測試的玩家都能得到官方的反饋,然後遊戲的成型走向就會按照這些人的喜好來走,最終,這款遊戲會成為一小部分人的“狂歡”。

總結

在我們想著給《傳送門》數3的時候,《分裂門:競技場》已經把這種遊戲機制放進了多人玩法當中,為了加重這種情懷錶現,甚至與曾經《光環3》的開發人員一起,讓它披上了一層經典的“外衣”,它的確帶給了人無限的遐想,甚至想在下一秒就能體驗到那種空中亂飛,然後還能在比賽中所向披靡的獨特快感。

它會不會是今年FPS的另一匹黑馬?不久之後就會有答案了。


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