為何《魔獸世界:德拉諾之王》禁止飛行:已影響遊戲性

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  暴雪《魔獸世界》社群經理Bashiok今日在北美官方論壇題為“確認:德拉諾之王禁飛”的帖子中以藍貼形式進行了回覆。向廣大玩家詳細說明瞭禁飛的初衷與考慮。一起來看看。

  不少人在網上看到各種各樣的帖子討論有關WOD不讓飛了,為啥呢?我們(暴雪)幾個意思?在這裡我簡要說一下這個問題,也同時給大家建立一個討論這個問題的平臺。畢竟,每個人都獲得了同等數量的資訊時會有助於討論的良性推動,因為大家都已經有了同樣多的資訊背景,這種資訊分享,資訊對等是很重要的。

  好了開始正題,首先澄清一個事,我們禁飛的目的不是要放慢遊戲的速度(我最近在另外一個帖子說過這個事,但現在還是再說一次好了)。 我們會確保飛行路徑以及其他形式的跑路是便捷的,都是基於讓你到達目的地的。 在WOD中,飛行系統將不再具有 “以找任務目標為目的的掃描工具”這個功能,我們也同時會讓測試人員去讓這個系統更完善。

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  我們的目的不是讓跑路費時漫長難熬。在改進的同時,我們還要做更多地工作讓玩家在陸行坐騎上快速到達他們想去的地方。有一點請注意,能夠隨心所欲的從地上飛起來離開,這個設定,與我們設計遊戲體驗的初衷有悖,飛行體驗會直接影響到整個大陸內容是怎麼展現在玩家面前,怎麼玩的,內容資訊是怎麼被接收理解的,以及內容資訊的設計方式也會因為上面那些原因而受到影響。

  舉個例子,比方現在有一個刺殺某個紅名首領的任務。從陸地上,你會從城堡大門接近,與門衛交鋒,你會盡快解決了他們然後從邊上偷偷溜進去。從理論上,你會處理突發情況,幹掉被驚動的查崗哨兵。在裡面你發現他們正在練習黑暗的被禁的法術,然後你想個法子干擾了一下他們,跑到主要的裡面廣場時你看見了那個紅名首領目標,慢慢溜著順路解決敵人像他靠近——然後突襲了他,隨著卡擦一下首領人頭落地,你也驚動了附近的那些守衛,你殺出一條血路向外跑,帶著勝利的榮耀和得意離開。

  或者,從一個飛行坐騎上,你飛過城堡大門,看見那個紅名傢伙,直接落他頭上,殺了,然後飛走。

  效率是件好事,聰明也是好事,使用你的智慧去達到效率是很好的,但是,有多少人,在做農場聲望時,在那個懸崖坡上猢猻在等待東西經過時會放東西過去,然後你就在那裡用各種方法立即上坐騎飛起來希望別引住怪。 有多少人,感覺自己引到了然後不得不進戰鬥就會很不爽?這個是聰明的玩法嗎?這個是玩遊戲的好方法嗎?或者說,這不過是找某種機制去避免玩它?難道是遊戲本來就該設計成這樣?我們設計的初衷就該順著這種遊戲方式去設計嗎?

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  我希望每個人同意,不論你是支援保留飛行還是支援禁飛,至少有一個事實是無以爭辯的,飛行系統已經從根本上影響了遊戲內容的展現方式,而這些內容本身都是基於陸地呈現出來的。

  在WOD資料片中,我們設計的滿級內容,一部分或全區域都會是一個滿級內容整體——不再會像現在這樣就那個一個小懸崖坡,或者錦繡穀日常那樣。現在升級體驗和滿級內容體驗有很大差異,當你達到100時,你會立刻停下手頭所有的事,然後開始轉向副本,競技場,這顯得太突然太生硬了,我們希望讓那種升級任務體驗在滿級時依然可以體驗到,但是這種體驗要比日常生動得多。我們不認為,把內容都放到建築物裡面,或者被高射炮威脅,或者魔法禁飛區,或者強制下馬區會是解決飛行系統的最好方式,畢竟整個世界的內容呈現方式就不該有飛行系統的影響。所以即使在滿級,也不會有任何內容設計會把飛行設計在內。這些區域甚至會隨著資料片的開放而解鎖,或者這些內容會以作為故事劇情以補丁更新的方式一步步開啟。這些設計內容,從設計初始就需要決定好是否考慮飛行因素,而毫無疑問的,純從陸地接近方式去展現這些內容,會比有飛行系統展現出更豐富更有意思的體驗。團隊副本, 五人地下城,與PvP環境中始終禁飛就是出於這一考慮。

  這些設計內容本身是一方面,但是你體驗它的方式尤為重要。不過當然了,並不是每個人都那麼在意那些任務和戶外內容的遊戲體驗。也許有些人會覺得這都無所謂,他們不覺得這些會給他們的體驗增加什麼。有些人會泛泛的地速玩過去,雖然也享受這個過程,但是不會去思考為什麼這樣子。還有些人也只是勉強的熬過那些他們不怎麼喜歡的內容然後去玩他們想玩的部分。

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  我肯定,部分玩家看到要塞裡有關飛行坐騎的內容也不會覺得有什麼不對,畢竟如果有人就想那樣去玩,我們就應該允許他們那麼去做。但是,遊戲本身是有客觀限制的,你需要在這個框架之內去想辦法享受你的自己的方式。我們的出發點從來不是弄一個緩慢又辛苦的遊戲(希望大家會喜歡這新的內容),也不是故意期盼玩家採藥時被野怪煩得要死,但是,一個很大的差別是,慢騰騰又辛苦的遊戲,和立刻達到滿足的遊戲這兩者之間存在巨大的差異——更不必提那種創造和維持一個逼真的虛擬世界相對模糊的意圖。這個遊戲是一個持續性的線上角色扮演遊戲,我們既要讓大家能夠選擇你提升人物的方式(副本,PVP,任務,競技場,Raid),同時我們始終想創造一個巨集觀整體的內容經歷去支援這所有的一切。當然了,這不代表我們會強迫大家去讀所有的任務說明,或者盯著那些美麗的新模型使勁看,或者別的類似的行為。但至少讓戰鬥,設計內容都以陸地的方式去呈現也不無道理,請理解它,接受它,支援它。

  總來說,對我們而言,把滿級內容整合進整個資料片,相比於僅在某些山頂放置幾個日常任務要好得多,也比像變戲法般突然搞出一個島嶼並且在上面禁飛要好。我們覺得從空中去直接接觸到這片大陸的內容會影響到遊戲體驗,影響到玩家是怎樣去玩、怎麼去感知這些內容的。遊戲體驗會因為你可以隨心所欲的飛起來降落到任意位置而徹底改變。最後,我們不是要放慢遊戲速度,我們會確保玩家可以有效到達他們想去的地方(更直接的飛行點),同時慢慢改變玩家的跑路體驗和習慣。

  這些都不是新的理念,是早在《燃燒的遠徵》時代引進飛行系統時就提過的,但是情況隨著時間推移在慢慢變化,我也希望,這可以被看做一種不斷改進的過程。希望這些內容至少是給你們提供了有用的資訊。

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