《神鬼寓言3》個人心得

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1、的畫面跟2代相比提升是不大,不過XO也發售有5年了,畫面提升空間也有限了,這個不能要求太高。

2、場景製作並沒看出有多馬虎,玄天巨塔的製作有多好?玄天巨塔也就在遠處看著覺得很雄偉,進到裡面還是一個樣,而且評價場景製作不是夠大夠巨集偉就是好的。3代霧峰谷個人就覺得不差。

3、地圖這東西,以後還可以DLC,要是跟2代年度版比,現在3代的地圖當然比較少了。

4,戰鬥部分其實在寓言里根本就不是重點,從2代取消了盔甲這項設定就可以看出來了,這樣東西你也不能去就結,不過戰鬥時的一些特殊攻擊還是有些意思的,而且即使失落之章的戰鬥也沒覺得有多難,總之這遊戲戰鬥不是重點。硬要拿戰鬥來說事,說神鬼3戰鬥乏味,無聊,重複,在我看來,想玩戰鬥,想刺激,這個遊戲再來個幾代都不會給你你心中的享受。

5、劇情這東西從一代就沒覺得有多好過,而且一開始就給個戀人有啥突兀的,歐洲古代的王室都這樣,不用做事的王子、公主的娛樂就是郊遊、打獵和情人約會這些,有個貴族或者騎士戀人有啥好出奇的,而且寓言一向是隨便可以結婚的,有必要去鋪墊結交戀人的劇情任務嗎?這又不是日式RPG。這就成了劇情不合理的理由,未免也太過偏激了。

6、跟NPC互動這個一向是個難題,而且玩家在遊戲裡不能自由表達思想,只能透過有限的表情選項來決定,這個是目前遊戲技術解決不了的,至於如何從互動中獲得樂趣,這個是需要自己挖掘的,很難說得清楚。只能說目前這種方式還不夠完善。但起碼這款遊戲裡已有了這方面的探索。

7、自由度可不是隻有在問題的分支選項上來實現的,分支選擇無論怎樣做都必定是有限的,所謂自由度還要看在任務以外玩家可以做什麼,反正從2代以來我就很喜歡販賣東西賺錢,買地產、裝修房子,當時那些利用調時間賺錢的人就無法體會到賺錢的樂趣,所以說句額外話,玩遊戲最好少鑽空子,或者修改。在3代,前期不做任務在布萊特沃轉著買房子,認識人,買衣服和髮型打扮,就會聽到路人誇獎你或者嘲笑你,我就覺得蠻有樂趣的,也不覺得乏味什麼的,而且對於神鬼這種遊戲,往往早期你做了某些可能覺的很無所謂的事,在之後的遊戲裡,就會有所變化,這就是這個遊戲的特色,,舉個最簡單不過的例子,,浮木森林的開發,體現到人數的變多,商店的引入,橋樑的架起,要不是涉及到金鑰匙的獲得,相信很多快餐式玩家是不會注意到這點的,而且就算注意到,也不會覺得這是樂趣。那就更別提遊戲中更多的其他方面的伏筆了,反正不合快餐式玩家的口味,做再多也就是增加乏味的操作。

8、支線任務是連續發展的,有些支線要在前一個支線完成後才會出現,而且任務完成後會在遊戲進行過程中對環境產生變化,這些都要做了才知道,寓言強調的是玩家的決定對環境的影響,要是覺得支線任務無聊而沒做,那麼之後產生的變化就無法看到,當然你可以認為那些不是遊戲樂趣,但是我很享受。
9、寓言對我而言不是快餐遊戲,我玩了8個小時才獲得了兩個勢力的支援,所以玩遊戲各有各的玩法,不要以偏概全,什麼系列可以結束、沒有創意之類的,寓言這遊戲還有很大的發展空間,而且每作都不是完美,應該說每作都還是試驗品,怎樣將人生做到遊戲中去還有很長的路要走,不要因為自己找不到遊戲的樂趣就妄下結論。

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