《刺客教條》口述史:《波斯王子》是怎麼沒的

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“萬物皆虛,萬事皆允”(Nothing is true;Eeverything is permitted.)是《刺客教條》系列的創意總監Patrice Désilets為遊戲設計的核心價值觀,這句話是他在系列早期構思中的感悟。原本,《刺客教條》是作為《波斯王子》的續作設計的,隨後團隊跳出桎梏,打破了一些想法,針對次世代平臺展開了一些全新想象,才創造出這個當今遊戲界的超級IP。Désilets發散性、創造性的思維給育碧蒙特利爾團隊帶來了很多挑戰。

今天,《刺客教條》這個IP價值高達數億美元,但在十幾年前,它還只是個呱呱墜地的嬰兒。其錯綜複雜的設定模糊了過去與現實的界限,使科幻故事和歷史陰謀交織在一起。團隊初衷想創造一個空前自由的世界,你可以在其中跑步、跳躍和爬上任何地方。世界裡充滿了熙熙攘攘的人群和12世紀的小販——與GTA這種開放世界不同,育碧想令人信服地還原耶路撒冷、大馬士革這些城市,而不是簡單地模仿它們。

《刺客教條》是前無古人的遊戲——而且考慮到它造成的深遠影響,可能也是後無來者的。《刺客教條》為開放世界遊戲的設計創造了一種優秀正規化,除了做任務,這個世界就是一個巨大的遊樂場,在世界裡遊戲,本身就是回報。

最近,外媒採訪了九位參與過初代《刺客教條》開發的員工,與他們探討了遊戲是如何開始的——按他們自己的話說,這是一個“關於發現近乎無窮的潛力,然後努力實現其中一小部分”的故事。

尤其比較有意思的內容是,很多受訪者已經離開育碧多年,在採訪中顯得很直率,說了一些對育碧的負面吐槽,我們不妨看看前員工是怎麼評價自己的巨頭老東家的。

《刺客教條》口述史:《波斯王子》是怎麼沒的

波斯王子:刺客

在備受好評的《波斯王子:時之沙》發售後,Patrice Désilets度過了一個輕鬆愜意的假期。然而剛剛回到工作室,他和蒙特利爾工作室六名員工就接到了任命,馬不停蹄開始了系列新作的研發。下一代《波斯王子》是針對當時還未公佈的次世代主機——PS3和Xbox 360——設計的,他們相信新平臺將重新定義動作遊戲。

Patrice Désilets(創意總監):我們是在2004年1月開始新專案的。頭年11月我們剛剛完成了《波斯王子:時之沙》,從聖誕節度假歸來我就接到了新的任命。我被告知,公司計劃為下一代主機做一款《波斯王子》,但次世代主機會是什麼樣子,當時我們還一點線索都沒有,公司只跟我們說,“做一款次世代的《波斯王子》,水平要足以定義下一世代的動作遊戲。”

David Chateauneuf(首席關卡設計師):當時《波斯王子》的核心開發團隊仍想留在一起工作,創造更偉大的東西。起初,我們認為可以創造一款開放世界的《波斯王子》——那時設定上還沒有“刺客”的概念,我們也沒有製作開放世界的引擎技術。

Alex Drouin(視訊導演):我們最初想做一款《波斯王子》續作,並把這個系列發展成開放世界。我們剛剛完成了《時之沙》,一款無與倫比的產品,所以我們迫不及待想要探索系列的新極限。

Nicolas Cantin(美術總監)我們想做一款更成熟、更電影化的《波斯王子》。因為是針對次世代平臺打造的,效能和技術的進步讓我們有機會實現這一切。

我們整個第一年的工作主題就是人事工作和基層設定思考,新作要如何做到這一點。我剛做完一款以王子為主角的遊戲,所以我想嘗試創造一個與之前不同的新角色。我想給“王子”賦予一些與眾不同的新職業,而不是讓他們整日無所事事,等著爹媽死了繼承王位;另一方面,我又想要一個貼合動作遊戲設定的職業——只要提起這個頭銜,就能立刻讓玩家聯想到刺激的動作場面。

一個偶然的機會,我在書架上瞟到一本大學時讀過的舊書,寫的是那些歷史上著名的秘密結社,裡面第一個故事就是講“山中老人”和他的刺客團體的。我從中獲得靈感,覺得新主角可以設定成刺客組織的二號人物,可以成為“刺客的王子”!我開始研究這個主題是否可行,然後我突然想通了:放寬視野,除了《波斯王子》續作,我們還可以做更多事情。

Alex Drouin(視訊導演)我記得當時Désilets這麼說:“什麼是王子?我覺得不應該僅僅是‘等著當國王的人’。我的答案就是刺客,這是個更有趣的角色設定。”

《刺客教條》口述史:《波斯王子》是怎麼沒的

成為一代經典的《時之沙》

Nicolas Cantin(美術總監)我還記得我做的第一段遊戲概念視訊。我們模擬了遊戲成品的視覺效果,拿給公司管理層看,展示我們想做什麼樣的遊戲。視訊中我們有兩個刺客,他們在孩童時代拯救了王子——“王子”設定那時還是有的,只是刺客的故事更吸引我們。

Alex Drouin(視訊導演)第一個可玩DEMO裡有兩個角色,刺客和王子——王子還在,玩家扮演刺客,但必須帶著王子四處走。

Mathieu Mazerolle(首席程式設計師):那視訊裡有幾個地方真的很COOL,比如主角爬牆的時候。這個攀爬技術非常複雜,我們花了好幾年才做出來。這項技術解決方案是我們的程式設計師Richard Dumas想出來的,他也是《波斯王子》的程式設計師之一。我記得在概念視訊裡看到攀爬演示時真的驚呆了,那效果難以置信!然後我還記得那匹馬——兩個刺客完成暗殺後逃跑,他們經過緊張的追逐、跳過城牆,最後騎馬逃跑——WOW,太COOL了!那運動的流暢度,簡直可以說是一種藝術狀態,是動作遊戲自《古墓麗影》後取得的一項重大突破——當時《神秘海域》系列還沒有問市——動畫效果與你拇指的聯絡如此緊密,玩家與遊戲產生的生理和心理互動是一切的關鍵。我一邊看一邊想:“太牛X了!哥們兒,你是怎麼做到的?!”那真的給我留下了深刻的印象。

基於次世代

團隊的目標是重新定義次世代的動作冒險遊戲,為了做到這一點,團隊很快確立了遊戲的核心概念設定:它將是一個由擁擠、自由奔跑、刺客、可信的城市和逼真的動作構成的開放世界。

Nicolas Cantin(美術總監):有了新的主機,我們具備了足夠的技術條件,創造一座更大的城市。“跑酷”和源自《波斯王子》的其他特徵為新作提供了骨骼,現在,“人群”變得更加重要了。所有核心概念都要求我們做更擁擠的人潮,以確保做出更大的、活力十足的城市,所以我們不得不用更加模組化的開發手段。

我做了很多有關中世紀,十字軍東徵期間歐洲城市的研究,以確保成品比想象更靠譜一點——我覺得,當工作內容和歷史打交道的時候,你必需嚴肅對待它。而且,為了把一切做出歷史感,我們也要在視覺和遊戲性兩方面儘量向真實靠攏——比如說,刺客不會跳,他做不出波斯王子那種誇張的跳躍動作。

《刺客教條》口述史:《波斯王子》是怎麼沒的

育碧蒙特利爾

Patrice Désilets(創意總監)我當時只是想歸納一下在《時之沙》中想做而沒做到的事情,在新作裡實現。比如《時之沙》開頭,沙漏碎裂了,流出的時之沙震撼了宮殿和一切,我當時就想做一群人,希望他們四散奔逃,到宮殿的各個角落去,這樣到處都會有敵人——可惜以當時我們的技術水平,同屏只能顯示八個角色。最終,那場災難中的“人群”只有王子、法拉公主、蘇丹和四個龍套在奔跑。

還有一個場景,我們設計了一個村莊,希望玩家可以跳上屋頂,然後可以在屋簷之間穿梭飛躍。但在開發中途我們發現無法很好地實現這效果,不得不將它砍掉了。

所以,我們把原本留給《波斯王子》的這兩項創意帶到了新作中:有一大群人的村莊、你可以在屋頂玩跑酷。我跟團隊說:“我們來造一座城市吧!有了次世代主機,我們能渲染100個人物組成的人群!讓我們一起玩,做所有想做的事情——我們在《時之沙》中沒做到的事情!”那個年代是屬於G他的“黃金歲月”。從遊戲設計的角度,GTA教會我們,“自由”和“開放”絕對是好東西。

我覺得這種設計很棒,我們還可以讓刺客在人群中,透過社會隱蔽起來,而不僅僅是藉助障礙物和陰影潛行。

這是一切的開始。然後我又想到,這是一個《波斯王子》遊戲,角色應該可以透過某種方式與遊戲的3D世界互動,比如劍戟相交的格鬥。我真的很想讓劍刃撞擊在一起,這就需要有更精準的打擊範圍判定——過去劍的範圍判定實際上是超過武器模型大小的,這種設計做不出我們想要的效果,所以我們為此專門開發了一個系統。最終,從1月份開始構思算起,經過9個月的研發,到2004年10月,才構築起《刺客教條》的原型——Animus系統、透過基因記憶回溯過去的設定都出現了。

David Chateauneuf(首席關卡設計師):我們花了很多時間在紙上設計、規劃關卡。我們有豐富的關卡設計經驗,但不太清楚如何讓遊戲變得更開放——線性關卡的設計是很容易的,因為我們控制著玩家的前進路線和節奏;製作開放世界關卡則難得多,我們無法限制玩家去某個地方,我們必需拿出解決方案,確保玩家能以他們希望的方式環遊城市。

告別王子

隨著遊戲開發的進展,團隊認為在設定上已經沒有必要保留“王子”了——故事早已不需要圍繞他展開。但要這麼做,團隊需要得到公司高層的首肯。

Nicolas Cantin(美術總監):遊戲開發第一年,在內部檔案中,我們將遊戲稱為“波斯王子:次世代”(Prince of Persia: Next-gen),但一年後,我們去巴黎彙報工作,向公司高層演示遊戲的時候,全程都沒有提到“波斯王子”這個名字,講的所有內容都是關於刺客的。我們的主要參考書是《阿拉穆特》(Alamut),這是一本有關中世紀,十字軍東徵期間刺客組織的書。聽著彙報,領導有點茫然和驚訝,因為他們想要的是一款《波斯王子》續作。

Patrice Désilets(創意總監):高層花了很長時間才接受它。頭兩年,我們將遊戲稱為《波斯王子:刺客》,但隨著開發進展,漸漸地“波斯王子”這個名字在內部檔案和討論中都消失了。最後,我記得是在2006年的GDC(遊戲開發者大會)上,我們的市場公關人員想出了“刺客教條”這個名字。他對我說:“你覺得新作叫‘刺客教條’怎麼樣?”我認為正中紅心,高興地回答:“這太棒了!”因為在設定上,我們研究的刺客是為了“真理”、為了伊斯蘭教信仰和團體存在的,所以他們的座右銘是“萬物皆虛,萬事皆允”——刺客的信條真的很重要,不論是對現實生活還是對我們的遊戲來說都太棒了。使用者往往會忘記這個信條,但它是這個IP一直堅持,並致力於實現的東西——你可以在《刺客教條》中做任何你想做的事。

《刺客教條》口述史:《波斯王子》是怎麼沒的

初代創意總監Patrice Désilets

即便遊戲有一個主線故事,但我們不會強行把玩家拽進故事裡,你可以成為任何你想要的角色,可以隨心所欲地玩。一開始,我跟製作人討論遊戲概念,她總是用“但這是一款《波斯王子》遊戲”來否定我,我就反駁她說:“可我們做的東西比《波斯王子》更好!”

老實說我並不真的在乎王子,只是因為《波斯王子》是公司的大IP,我們需要一款續作,僅此而已——這就是為什麼我會在冠名上如此糾結。而且我還有另一個願景:我想給遊戲加入很多更有趣的東西,但動作元素比一般玩家期待的ACT要少——現在他們(今天的《刺客教條》開發團隊)就在做這種嘗試,給遊戲加入了更多RPG元素。

Alex Drouin(視訊導演):從巴黎回來後我們有一堆事情要做。比如公司擔心在新主機上第一款作品就是新IP,風險會不會太大?該如何對待經典老IP?《波斯王子》是否應該繼續?我們針對這問題展開了辯論。

David Chateauneuf(首席關卡設計師):毫無疑問,我們的遊戲的形態會隨著時間改變,但核心體驗是一樣的——創造一個充滿人群、能高速運動和飛越、有刺激的戰鬥、會呼吸的世界。

團隊擴張

隨著遊戲的概念越來越具體,團隊進入了實際開發階段——在這時,他們意識到自己需要幫助。開發一款雄心勃勃的大作是需要一支“大軍”來完成的任務,因此團隊從最早的7個核心迅速擴張到幾十人。

Nicolas Cantin(美術總監):我們花了三年時間做構思,然後才開始研發。Raph Lacoste是2006年E3後加入我們的,他現在還在育碧做《刺客教條》;也是在E3之後,我開始負責視訊方面的工作。

構思階段我們是一個非常小的團隊,內部很開放,進入開發階段,我們開始關注技術,關注怎麼落實遊戲,此時團隊增長非常快,我們忙於帶新人和新想法進來,發展我們的IP。

Stéphane Assadourian(AI設計、程式):2004年,我剛從開發《哈利·波特與魔法石》的疣豬工作室離職,這段工作經歷整得我精疲力盡,一段時間沒有找下家。當時,我一個朋友計劃去澳大利亞的遊戲工作室,有一次閒聊,我問他:“你簽證辦下來了嗎?要去嗎?”他回答:“我拿到簽證了,但我改變主意了,我要去蒙特利爾。育碧聘用了我。”我說那很不錯,接著他反問我“你有什麼打算?”我回答還不知道,只是先得閒放鬆一下,讓自己能重新開始工作,他就攛掇我說:“你真該考慮一下他們!他們非常專業,你懂的,他們做出了《時之沙》!”然後就塞給我一張招聘負責人的名片……

我進入育碧蒙特利爾是2004年10月的事。當時工牌上寫的專案組還是“波斯王子:次世代”,但很快就變成了“刺客教條”。我入職的時候Jade(Jade Raymond,著名的前育碧美女製作人)也剛來;專案的執行製作人Yannis Mallat之前是《時之沙》的製作人,現在是育碧蒙特利爾的CEO;我工位在Sebastien Puel旁邊,他當時負責市場,後來負責《刺客教條》的品牌營銷,最後成了《刺客教條2》的製作人。

《刺客教條》口述史:《波斯王子》是怎麼沒的

初代畫面

Elspeth Tory(動畫經理):在我做完《波斯王子:王者無雙》後,育碧蒙特爾麗來接洽我。那時他們跟我說要做一款《波斯王子》續作,但就在我加入前,他們決定把遊戲拆分出來作為一個新IP。

他們想找人領導他們的動畫團隊。變成開放世界後,人物動作增加了很多,他們把每一個動畫師與程式設計師配對以適應新作的開發。憑藉過往豐富的工作經驗,我足以應對這項挑戰——但我承認,那時心理上確實有點被嚇到了,壓力很大。這種新的跨職能分組每個員工都要重新適應,但它確實很科學,藉此我們實現了有趣且令人興奮的動畫效果。動畫師也很喜歡這種配對,說程式設計師是他們的“寵物”(笑)。

Sacha Viltofsky(程式):來育碧之前我為Gameloft工作,但很不幸,這段工作僅僅持續了三個月,他們就因為業績不佳要裁掉33%的員工,人力資源部把我們所有人的簡歷轉給了育碧。在面試中我先透過了技術考試,然後就《刺客教條》和《忍者神龜》兩個專案進行了單獨面試。兩個專案組對我評價都很好,但HR說現在《刺客教條》對公司更重要,建議我去那邊。

坦白說當時我根本不知道《刺客教條》是什麼玩意,而且我還收到了其他公司的OFFER,所以我請求HR給我一週的時間考慮,但他表示最多隻能給24小時。他向我保證這是個千載難逢的機會,很多經驗豐富的遊戲開發者為了得到這樣的機會拼命工作,我不會後悔的。我花了幾個小時調查這專案,看到E3宣傳視訊後,我馬上給HR打電話表示願意入職。

Luc Tremblay(程式):坦白說,我加入的時候,育碧在圈裡名聲不是很好。當時我有一些朋友在育碧工作,其中一部分人很高興,另一些則乾的不是很開心,幾個工作室也沒做出什麼好產品;那會兒育碧還起訴了好幾個從《分裂細胞》團隊離職的前員工,指控他們違反競業禁止協議——這根本是莫須有的罪名。所以我原本是牴觸去育碧工作的。改變我想法的是《時之沙》,它太棒了!當時我就想:好吧,我願意去育碧,願意和做這遊戲的團隊一起工作,他們一定是很棒的傢伙!然後我就給育碧發了簡歷,就這麼簡單。

Mathieu Mazerolle(主程式):來育碧之前我是做《暗黑破壞神》外掛賺錢的——我只是想盡辦法賺錢餬口。說實話我對遊戲業有點失望,所以沒想過去大公司。但湊巧的是,我前女友在育碧當設計師,有一天她給我打電話,說:“我們公司有個人叫Jade Raymond,她在做一款新遊戲,需要一個主程式,我跟她提到了你,她想和你談談。”這段回憶對我來說不是很美好——第一,它來自我前任;第二,它有關育碧。

坦白說今天我對育碧的看法和那時沒什麼兩樣:它是蒙特利爾的巨頭。他們僱傭每一個人,用各種方式支付報酬——然後你懂的,就是不給錢。而且大家都知道,育碧有很多不好的傳聞,比如“血汗工廠”。所以我當時的想法是“為育碧工作?別逗了,忘了這茬吧!”

但我前女友非常堅持,她反覆跟我說:“你該去見見Raymond夫人,她在遊戲業有非常棒的履歷,她的專案很COOL!”我扭不過她,答應找一天和Raymond吃個晚飯。見面那天,用過晚餐,她帶我來到工作室,給我看了《刺客教條》的概念視訊——然後我徹底被征服了。我拋棄了一切有關遊戲圈大公司的負面想法——特別是關於育碧的。然後我扭頭問Raymond:“我什麼時候開始上班?沒有比這更令人興奮的事了。”

《刺客教條》口述史:《波斯王子》是怎麼沒的

美女製作人Jade Raymond,現就職於EA

Elspeth Tory(動畫經理):我很慶幸能與Raymond共事。遊戲業女性很少——尤其在那時——她是個偉大的榜樣。

Mathieu Mazerolle(主程式):Raymond跟我說她還不能做決定。專案組有七個核心成員,都來自以前的《波斯王子》團隊,“你要被這些人面試——如果他們沒點頭,你就出局了。”我自信滿滿地回答:“我明白。我很棒,我會砍瓜切菜一樣透過考驗的!”但其實我進來後是要管理他們工作的,所以他們是在面試自己的老闆。

事實上,那場面試我非常緊張——你要知道,這七個人是蒙特利爾工作室成立之初的元老,他們關係很好,七年裡每天中午都在一起吃飯,熟悉彼此的風格和工作方式,很有默契,所以面試過程非常緊張。他們會做一些只有自己人看得懂的暗示,比如互相使眼色、打手勢,這很嚇人。但最終,他們還是把我招進來了。當時團隊處在成長期,我們大概有25人或者更多?專案結束的時候,團隊規模已超過150人。

(未完待續)

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