《刺客教條》口述史:構建真實的角色與世界

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在上一篇中(點選檢視),我們講到初代《刺客教條》的立項始末,他是怎麼從《波斯王子》續作發展成獨立IP的。這一期中,製作組與我們分享瞭如何讓遊戲更真實,包括角色設計、系統和環境三個方面————初代製作團隊在主角阿泰爾的設計上真的花了很多心血。

刺客

在新IP中,主角阿泰爾(Altaïr)被塑造成一中全新的“王子”型別,他擁有更真實可信的運動能力和基於歷史啟發的角色設計,他的個性是由培養他的刺客組織塑造的。但對研發團隊來說,做好阿泰爾的動作和移動並不容易。

Luc Tremblay(程式):我加入團隊的時候,已經有兩名工程師專門負責主角動作了。其中一個負責戰鬥系統,另一個在做導航。所以我進來後,最開始負責的只有一些動作相對簡單的角色——比如阿泰爾的祖先。我做的都是最基礎的動作,但這些東西做起來也有很多門道,令人印象深刻。比如最基礎的行走,如何做到不“滑步”,就有很多學問在裡面。

把基礎工作做紮實後,我加入了戰鬥系統團隊——當時他們正在做角色的馬上戰鬥。從這時起我開始和Richard Dumas合作。他也是《時之沙》的開發者之一,我不得不說那傢伙真是個天才,是給刺客以靈魂的幕後功臣。我們相處很好,一起討論過很多事情,我們還實現了技能互補——我協助他構思和改良程式碼,作為交換,他教會了我角色動作背後的數學知識。

Nicolas Cantin(美術總監):我們花了三年時間做阿泰爾這個主角。我們要確保,作為一個新的英雄、一個新主角,站在人群中他必需顯得獨一無二。

Patrice Désilets(創意總監):主角設計是一個多次反覆的過程。我讀過一些關於刺客的資料,他們身著白衣,繫著紅腰帶,戴頭巾,所以我們在角色設計中使用了這些元素。一般來說,為了市場營銷方便,在寫新角色的時候作者經常用其他東西來定義這個角色——比如新角色性格可能像是一種哺乳動物、一隻鳥、一本書或其他隨便什麼東西,你會做一個列表。

《刺客教條》口述史:構建真實的角色與世界

最後,我們決定給阿泰爾賦予的特徵是“猛禽”——不過現在我覺得這個點子有點俗氣了——《刺客教條》主要角色的名字基本都來自鳥類。“阿泰爾”的詞義就是“猛禽”,至於詞源我記不太清了,好像是波斯語。其他角色也採用了類似的命名方式。

Alex Drouin(視訊導演):其實你仔細想想,這設定是有道理的。阿泰爾花了很多時間在屋頂上;他行動謹慎,需要經常觀察;然後你再看看他的著裝——歷史上的刺客組織已經有了明確的服裝正規化。我們的成員Khai Nguyen畫的第一幅刺客概念素描,形象就已經和成品很接近了——順帶說一句,Khai現在是《榮耀戰魂》的動畫導演,所以他職業生涯朝不同方向發展了(笑)。回到阿泰爾,他善於奔跑,能迅速制服目標,這也非常有猛禽捕食的特徵。

Nicolas Cantin(美術總監):鷹總在遊戲中的某處。事實上,是宣傳片和過場動畫幫我們定義了IP的整體基調。因為在實際遊玩中,你不一定能看到鷹或者我們想表達的其他元素,但當你在宣傳片或視訊中看到它時你會感到愉快。所以是這些內容將玩家置於遊戲想要表達的整體概念中的。

Patrice Désilets(創意總監):原本我認為阿泰爾應該被塑造成一個已經成熟的“刺客大師”,他精通刺客技術,他一生都在阿拉木圖渡過,像一個僧侶,不知道刺客組織以外的生活方式。

但對玩家來說,這種設計不是什麼好點子——你很難透過這種角色教會玩家如何成為刺客……因為對阿泰爾來說這一切都是理所當然的,我們很難合理表現學習的過程以及什麼時候學習。在2代裡,塑造Ezio的故事相對就比較容易,因為玩家和Ezio是一起學習、成長的。

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Alex Drouin(視訊導演):我想要一個訓練有素、技藝高超的角色,但同時,這個故事發生在12世紀,是真實歷史題材,所以我又不希望主角能力太誇張——你要知道,他不是雜技演員或者忍者,我們不希望他那麼熟練。

我希望他有點粗魯,有時我們把他稱作“摔角手”,就像WWE摔角比賽那樣。他很強,但又顯得有點笨拙——我不知道說“笨”是不是又有點過了——總之,我們希望他更野蠻一點,更像一頭野獸,而不是誇張的靈巧型戰士,掌握變化繁複的招式。

Luc Tremblay(程式):我們對刺客的目標很單純,就是要真實。他不會像波斯王子一樣翻跟頭,必需讓玩家感到人類能做到這些動作;他是一個體力無限的“運動員型”角色,非常有才華,但不是任何意義上的“超級英雄”。

遊戲的戰鬥系統也是據此設計的。最初我們的想法是,如果你被刀砍中你就死了——但很顯然,對遊戲來說這一點都不好玩,所以我們做了改變。要做到真實可信,核心是在這套系統中,玩家不能僅僅是看著敵人舉刀衝到你面前,看著兩邊頭上互相飈傷害數值。他們要在刀刃接觸到你之前做出反應。

所以我們的系統邏輯是這樣的:在一次攻擊命中你之前,我們會給你大概350毫秒左右的警告時間,就像敵人在對你說:“嘿,我現在就過去揍你!”。而當玩家按下按鈕,角色收到指示做出反映,就好像他們看懂了來自敵人的提示一樣——當然,你也可以無視這個提示,在這點時間裡做任何你想做的事。

在社交場景中,我們不想在和其他角色的互動中給阿泰爾插入過多動作——那顯得太不真實、太粗魯了,就像在人際交往中你不喜歡對面的人在交談中像多動症一樣。我請你做這件事,大家客客氣氣地聊(笑)。

Nicolas Cantin(美術總監):我們都覺得阿泰爾穿著白袍的形象更像一個僧侶而不是武士,所以我們有很多設計工作要做,要使他看起來更兇惡、更急躁。在設計中,我受到《特種部隊》(G.I.JOE,Hasbro/Marve於1983年出品的動畫)中“白幽靈”(Storm Shadow)這一角色的啟發——他是個穿著白衣的忍者。當時阿泰爾的設計原案武器只有一把刀,我就跟設計團隊說,“現在,出於遊戲性考慮,我們要給他配六把刀。”但是如果一個角色身上配六把刀,看起來會很笨拙,而且人設就顯得過於偏重遊戲性了,在歷史層面上不那麼可信。

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白幽靈

Luc Tremblay(程式):他是最危險的惡徒,這是我們想要傳達的。

Nicolas Cantin(美術總監):然後在製作中,我們的動畫團隊也提了意見:“嘿夥計們,改改你們這個白袍子,它太長了,我們沒法做動畫!”所以我們給服裝做了一些裁剪,使它看起來就像鷹的羽毛——我不知道你能不能懂我的意思。最後,這個角色從中世紀和歷史裡走出來,變成了遊戲裡的英雄。設計團隊的目標是確保我們的角色能在人群中脫穎而出、在所有遊戲中脫穎而出,而我們確實做到了。你把阿泰爾和其他作品中的角色放在一起就理解我的意思了,他依然十分搶眼。

Alex Drouin(視訊導演):我記得當時在網上搜尋“跑酷”視訊,只能搜到很少的UP主;現在你搜尋“跑酷”會出現大量的視訊,我想這熱度是受到了我們帶動。而且我猜,這種帶動作用從《波斯王子》時代就開始了,那時我們就做過大量相關的研究。

我們希望阿泰爾的行為更“可信”,但不是絕對意義上的“真實”——這種區別很微妙,只要你相信某種動作能做到,我們就會盡力實現它。舉個例子,系列標誌性的“信仰之躍”,我不知道你是否相信一個人從五層樓跳下來栽進乾草堆還能安然無恙,但我們把這種動作變得更可信了。

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敢跳你就是刺客了

Luc Tremblay(程式):說起草堆還鬧過一笑話。我們美術做了一個效果,當玩家從草堆走出來,身上還會帶點殘留的乾草,讓你染上一點黃色。但我在做測試時遇到一個小BUG,反覆進出草堆,這個粘草效果會疊加而不是被重置。就這樣,在連續進出乾草堆20多次後,你會變成金絲雀一樣的刺客(笑)。

Patrice Désilets(創意總監):乾草堆是好萊塢電影常用的元素,主角跳進甘草堆,擺脫警衛的追蹤,所以我就用了。我還讀了一本斯洛維尼亞人在20世紀30年代寫的書,從中我瞭解到,很多人認為“山中老人”建立了刺客組織,是這個傳說的起點,其實並非如此,刺客團體在他之前就已經存在了。

刺客組織的師承關係非常嚴密,網路龐大,阿泰爾和Al Mualim的師徒關係就是以歷史為藍本刻畫的。很多人覺得從高空一躍跳進草堆很酷很不可思議,其實這也是以現實為藍本的。傳說中,山中老人會要求他的弟子從懸崖跳下以展示他們的信仰,他還要求弟子以不引人注目的方式擊殺目標。

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“山中老人”哈桑·薩巴赫

Nicolas Cantin(美術總監):我記得在遊戲發售前幾個月,我突然聽到一些人有不同的意見,他們認為一個暗殺者穿一身白太顯眼了,不太合理。這意見是有道理的,但首先,我們要保證這個角色獨一無二的個性,引人注目。我們又花了一個月的時間給阿泰爾設計其他配色,但所有方案都使角色失去了獨特性和性格特徵。最後,我走進老闆的辦公室跟他說:“最初那個版本就是最好的——即便我們花了一個月的時間設計其他方案,仍然沒有一個能超越初版。”

Luc Tremblay(程式):到最後,我們有五位工程師專門負責製作阿泰爾。順帶說一句,阿泰爾也是其他NPC的原型——玩家也許不知道,初代所有NPC都是“小號”的阿泰爾,我們沒有為NPC單獨編寫程式碼,所有NPC的程式碼都與刺客相同。

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那麼現在你還覺得阿泰爾顯眼嗎?

Animus系統

最早Animus這個設定也是出於真實性考量,比如合理解釋為什麼你在遊戲裡死了卻沒有Game Over。客觀上,該設定也讓《刺客教條》的劇情跨越時空限制,變得更有延展性,使它能夠發展成一個延續十幾年的大IP。

Nicolas Cantin(美術總監):我印象中這點子(Animus)是Patrice提出來的,為了把多段冒險串聯在一起——因為最開始我們想做的就不僅侷限於一個時間段、一個國家,我們想做很多地方的刺客冒險,所以我們會關注過去一年前歷史上所有著名的暗殺事件。

我記得有一次我們討論起了約翰·肯尼迪——所有人都知道他是被暗殺的。把這些事件和遊戲結合起來非常有意思,玩家也會不由自主地猜想“育碧下一部打算做什麼?”——看玩家的猜想總是很有趣。我們還從沒做過日本題材,提到日本,你馬上就能想到忍者對吧?而把忍者和刺客關聯起來也是很容易就能想到的點子。

Patrice Désilets(創意總監):《時之沙》採用的是倒敘,故事的引子是玩家在聽有關波斯王子的故事,是在回顧過去,然後遊戲展開。最初,在《刺客教條》中我想採用同樣的方式,一個年邁的刺客向你講述他的人生經歷,不過這確實有點爛俗。

有一天晚上我看電視,偶然看到一檔關於DNA的節目,突然想到,如果有一臺機器能讀取你的基因,重現你祖先的生活,是更有意思的點子。同時,Animus還可以用來解釋,為什麼你死了但遊戲沒有結束。所以基本上《刺客教條》是《波斯王子》的延續——遊戲最大的據點阿拉木圖也是波斯的城市。

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Animus

Nicolas Cantin(美術總監):市場部對這個設計持保留態度。他們不確定,想銷售一款中世紀題材的遊戲,玩家是否能接受“回溯歷史”這個邏輯背景。告訴玩家“這場冒險不是真實的”就彷彿是人為給代入感製造了一道障礙,現代化的障礙。要知道我們做的第一部E3宣傳片內容完全是中世紀的,有古老的城牆和美輪美奐的城市,沒有出現任何現代元素。

Patrice Désilets(創意總監):《刺客教條》不是歷史模擬遊戲,這是一個科幻世界,你在歷史背景下游玩——理解這一點很重要。世界末日不在中世紀,而是現代,我們要拯救的是現代社會,阿泰爾的故事則是另一回事。

《刺客教條》真正的故事是發生在現代的。吸引玩家買這款遊戲的可能是冷兵器戰鬥和中世紀元素,但我們要明確地告訴你:“不!你在機器裡!這一切都是DNA技術。”所以玩家會發現,每到一段旅程的結尾回到現實,我們提出的新問題總是比解答的多,玩家會感到困惑和好奇:“喔?發生什麼了?”這反應太棒了!

在頭一年團隊還只有十個人的時候,我們開會討論串聯劇情的線索,要有一樣每個人都想要的東西。用“伊甸蘋果”作核心道具是Philippe Morin想出來的主意——他現在是Red Barrels工作室的負責人。當時他說:“伊甸園的蘋果怎麼樣?這個東西在傳說中也是存在的。”這是個非常聰明的主意,而且還帶點幽默和諷刺意味——人們互相殘殺,僅僅是為了一個蘋果。但它又與眾不同,它是伊甸園的蘋果,是知識的寶庫。然後我們作為參考資料,研究了很多中世紀繪畫,我們在國王手中看到了君主的寶珠——象徵著信仰、世界和統治權威的道具,我們將這個造型與伊甸蘋果聯絡在了一起。

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伊甸蘋果

活的世界

團隊想要創造一個活的、會呼吸的世界,一個可自由探索的世界。要讓人感覺這個世界就真實存在於玩家面前,而且如果沒有玩家,這個世界也能自己運轉。這對一個習慣製作線性遊戲的團隊提出了挑戰。

Patrice Désilets(創意總監):我曾收到過一位粉絲留言,“我現在在弗洛倫薩,我是第一次來,但感覺像以前來過一樣。”這很有趣。2013年我第一次去耶路撒冷——現在想想我不知道為什麼做初代《刺客教條》時沒有去,我們本該去採風的——我看著城市十分欣喜,遊戲裡我們把它還原得不錯,我覺得以前來過似的。

“選擇”在生活中往往是艱難的,但不知何故,在遊戲中卻會讓人感到快樂。和人們想的不同,很多人以為做線性遊戲很簡單,其實不是,因為遊戲每個環節必需正確運轉並有很好的完成度。打個比方,就像蓋樓,每一層必需蓋的足夠好,因為還有另一層附加在上面。當你賦予玩家更多自由的時候,遊戲實際上是由系統驅動的,系統會編排敘事節奏;而當遊戲是由敘事驅動,那麼你需要玩家線性打通所有章節。

我覺得給玩家更多自由度比單調地聽NPC的指示做任務更有趣——當然這只是一種個人偏好,你可以看到實際上也有人很喜歡後者;我還看到有玩家喜歡在遊戲裡肆無忌憚地殺人……所以我們要做的工作就是,玩家可以用不同的方式玩這款遊戲,你可以成為一個“另類”的刺客。

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David Chateauneuf(首席關卡設計師):我們擅長控制遊戲流程,把刺激的場面放在特定點上,匹配動畫營造激動人心的體驗,但在《刺客教條》中,我們必需習慣做更立體的思考。為了給玩家更多自由度,我們不得不用建築物把街道兩側填滿,這樣他們就不會在小巷子裡迷路或者卡住了。此外,我們還要考慮在哪增加一些功能建築,幫助玩家快速跨躍障礙和急速下降,比如著名的乾草堆。

Patrice Désilets(創意總監):我記得《刺客教條3》上市的時候,我已經不在育碧了。那會兒我一個老同事跟我開玩笑說:“我終於能在遊戲裡殺狼了!”因為原本在企劃書上,《刺客教條》世界相當龐大,有廣袤的野外場景,你可以在裡面狩獵、釣魚,還有一些生存元素——而在初代上市四五年後,他們終於把這些東西做出來了(笑)。所以《刺客教條》這個專案確實有點大,除了動作遊戲,還涵蓋了很多其他想法。

我們也收到一些意見,說想要更多動作元素。好吧,我理解這種想法,但生活中還有很多其他樂趣,而不僅僅是殺死每個人。我們在《刺客教條》中想做一種沉浸的樂趣——是的,它節奏不夠快、沒有大爆炸,但我們認為比起拿著劍砍人,遊戲還可以實現更廣泛、更深度的娛樂體驗——當然,你也可以選擇殺死每一個人,因為“萬物皆虛,萬事皆允”。

Elspeth Tory(動畫經理):壯麗的世界是由人創造的,所以我們必需確保城市裡的NPC像真正生活在那裡,而不是根據程式活動的機器人,製作數量如此龐大的人物動畫也是一個挑戰,你必需學會取捨,知道什麼時候停下來。

Patrice Désilets(創意總監):在《刺客教條》中,你永遠不會失去對角色的控制。我們沒有過場動畫,都是即時演算,不論何時你都可以自由移動角色。

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