中世紀2:修改檔案方法彙總

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先說火槍修改:


不管是原版還是mod...都是找到兵種的檔案...


mod修改方法:

先找到在data下找到兵檔案export_descr_unit

然後開啟..之後點檔案上自帶的查詢..輸入fire_by_rank

把所有查到的fire_by_rank 全部去掉...

例子:

比如這句:gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing

修改後變成gunpowder_unit, start_not_skirmishing

就是兩組資料之間保持一個逗號和一個空格

最簡單的修改方法是.檔案查詢到fire_by_rank這句的時候是自動選中的..所以直接按退格鍵去掉後在把前面的空格和逗號去掉就行了.(因為後面本身就還有個空格和逗號,所以不用新增了,這樣的方法簡單還不容易出錯
^_^)


最後只要儲存就行了


原版我不會改.. 因為要用工具提取出檔案..要用tool裡面的解壓工具解壓pack得到 那個檔案..我不會這個..

有會的話自己提取出來,然後找到兵種檔案..按照mod的修改方法...

把查到的fire_by_rank 全部去掉就行了,然後儲存!之後就進入遊戲裡爽吧....

 

這個修改就是解決所有火槍只有第一排射擊的問題....

把查到的fire_by_rank 全部去掉就是去掉了所有火槍換位...

換句話說就是,以後火槍不用換位就可以打...每次第一排開完槍會蹲下,然後第2排馬上開槍...

再簡單點說..同一個兵牌的火槍,只要前面沒人他就會開槍...有時候位置錯開的也會開槍...

                         讓我們從此脫離以前的傻x式火槍兵吧^_^


1回合9招募修改方法...

在export_descr_buildings.txt中查詢recruitment_slots,將後面的數字都改為9。如在之後加入國家,則表示僅指定的國家受到該限制。比如:
     recruitment_slots 2
          recruitment_slots 9 requires factions { portugal, }
表示其它國家每回合可造2個單位,葡萄牙每回合可以造9個單位。同理也可以這樣修改agent_limit和recruit_pool。

原版同火槍..也需要tool提取出這個檔案來修改!

 

          

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修改大炮一組的數量...

就進入兵檔案export_descr_unit

然後用編輯裡的查詢...找到這句 ne ballista   注意大小寫  前面的ne和ee代表南歐和北歐...

然後看這段
banner faction   main_missile
banner holy      crusade
soldier          ne_ballista_crew, 32, 6, 0.3

下面的 32, 6, 0.3  第一個是最小規模下的人數... 開巨型規模電腦會自動增加人數... 第2個數字6 就是一組大炮的數量...  第3個數字0.3 就不用管他了!

可能有人問為啥跟我的不同...因為這是我修改後的..只是舉例子而已..

搜尋到這個 ne ballista  之後..下面全部都是攻城武器..大家只要照著修改就行了,但是記住.千萬不要把數字前面的空格去掉..直接改數字就可以了..否則會出錯

還有..到了最後有一段數字是16. 1 . 1  的 這個我也不太清楚是啥..可能是怪獸大炮什麼的..從這段開始我就沒改了!

大家還要注意..修改的時候,比如你本來人數是24.4.03  那就說明  4個大炮 每個大炮有6人...

如果你改成6門大炮就應該增加50%的人數..也就是多12個..  不這樣改的話可能有些大炮因為人少沒人開..!

 

大炮命中及威力修改.....

找到這個檔案 descr_projectile.txt

舉個例子...以蜥蜴炮舉例子  編輯裡搜尋 basilisk 就是蜥蜴炮的英文名... 

然後往下拉,找到這段

;area_effect    ae_cannon_shot_large
damage   330
damage_to_troops 30
radius   0.3
mass   6.0                             這個是炮彈質量...  就是把敵人打起來飛多高..越大的話,越能搞亂陣行!
area   8.0                       這個是有效攻擊範圍.  改成1000就是原子彈- -#
accuracy_vs_units 0.0425                  這是對兵命中
accuracy_vs_buildings 0.035              這是對建築命中
accuracy_vs_towers      0.025              這是減塔命中
min_angle  -15                             這是最低角度
max_angle  30             這是最高角度
velocity  90
;ground_shatter
bounce   0.01 0.01 0.93 0.5                  這個應該是炮彈落地蹦的次數...
body_piercing
display   aimed
;effect_only
; stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
;stuck
effect_only


一般這段開頭的 projectile basilisk_shot  都是普通彈...

projectile exploding_basilisk_shot  這種的是  特技..爆炸彈....

修改同普通彈....  basilisk 只是當例子而已....  其他的照著修改

如果大家不知道大炮的英文名..可以進原版看..裝了mod也可以看
只要點launcher.exe 啟動遊戲就可以了!

兵的名字也可以進原版看!

 

           

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部分.自改兵
data目錄下export_descr_ancillaries.txt是隨從的修改.......... 
    統帥effect chivalry  10 
    美德effect command  10
    虔誠effect piety  10
    威望effect authority  10
    行軍effect movementpoints  10
    安全effect personalsecurity  10
    生育effect fertility  2 
    生命effect hitpoints  8
這裡介紹下如何快速修改來達到增強生育的方法首先開啟 export_descr_character_traits.txt 檔案,然後按ctrl+f 調出搜尋介面 輸入fertile 找到以下欄位 
affects fertile 1 chance x--------------表示機率改為100 


law_bonus bonus 100 加法律 
                trade_base_income_bonus bonus 3
                weapon_melee_blade 1
改兵前注意:自改兵和新增兵最好用原屬本國的東西做修改,或者用僱傭軍做修改(僱傭屬性不能去,國籍隨便替換或新增都可以),否則會出現無色、透明現象。

兵檔案在mymoddata下的export_descr_unit,以原版槍騎兵lancers為例:

type             lancers 
(兵的內部名,決定兵套用的模型,不能改)
dictionary       lancers      ; lancers 
(依次:對應上面型別的名字;在遊戲裡的名字)
category         cavalry
(兵種類:騎兵還是步兵還是.......要對應你改的兵種)
class            heavy
(兵型別:輕跑的快,重跑得慢,遠端的就能遠射.....)
voice_type       heavy
(兵的聲響型別)
banner faction   main_cavalry
(兵種旗幟,注意步兵,遠端,騎兵的旗幟都不一樣的)
banner holy      crusade_cavalry
(變成十字軍或發動聖戰後的旗幟)
soldier          lancers, 32, 0, 1
(依次為:騎手型別;兵標準數,坐騎的數量,衝撞質量....騎兵人馬合一,故騎為0;大象騎手按比例,想增加槍象上的射手就把前數增加,最大為2射手1象,想增加大象就改中間數字;衝撞質量標準為1,增加則提高突破能力。)
mount            armoured horse
(坐騎種類:如鐵騎,重騎,輕騎,大象.....會影響移動力和兵的坐騎外觀,隨便改)
mount_effect     elephant -4, camel -4
(和哪種兵戰鬥有加成或懲罰多少.....可改)
attributes       sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的屬性:如躲藏,驚嚇何種兵,強力衝鋒,加周圍士氣,將軍衛隊等都在此修改)
formation        2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
(兵的排列和能使用的陣型,第5個數字是行數,可調整兵的正面火力覆蓋;初始陣型;可變陣型)
stat_health      1, 0
(依次:人的生命值;坐騎的生命值......注意遠射兵器只識別人的生命,所以大象怕遠射)
stat_pri         13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
(依次:主武器攻擊;衝鋒加成;遠端武器名;射程;彈藥;型別(能否圍城);武器引型;衝鋒武器名;武器聲響;武器攻擊頻率........如想把弓箭換火槍或火箭就改第3到7項,如想加快攻擊速度就減小末尾的數字)
;stat_pri_ex      0, 0, 0
(武器升級變化,建築裡的另外算.....其實沒必要改)
stat_pri_attr    no
(主武器屬性,如區域攻擊即踐踏,穿身,破甲等.....可把no替換掉修改)
stat_sec         14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器的:攻擊;衝鋒加成等.....參照stat_pri,遠射兵只用改stat_pri裡的)
;stat_sec_ex      0, 0, 0
(次武器3次升級變化)
stat_sec_attr    no
(次武器屬性)
stat_pri_armour  11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近戰有效,對遠射無效;盾防正面有效,跑動中無效)
;stat_armour_ex   11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵各項防禦的升級變化)
stat_sec_armour  0, 0, flesh
(坐騎防禦的升級變化)
stat_heat        6
(疲勞速度,越大越累得快)
stat_ground      0, -2, -4, 0
(依次:灌木叢,沙地,森林,雪地的攻擊和防禦加成或懲罰)
stat_mental      11, impetuous, trained
(依次:士氣;紀律;訓練.......紀律就是會不會亂衝亂跑,訓練影響陣型是否容易被打亂)
stat_charge_dist 45
(開始衝鋒距離........衝鋒時不能變向,但有衝鋒加成,改小點就不用alt+右鍵了)
stat_fire_delay  0
(射擊時間)
stat_food        60, 300
(食物?....不太清楚,貌似戰鬥的持久力)
stat_cost        1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;購買價格;維護費;升級武器費;升級盔甲費;自定義戰役費用;多於幾隊開始罰錢;罰錢的多少)
armour_ug_levels 6
(盔甲升級要求鐵匠等級)
armour_ug_models lancers
(盔甲升級後變成哪種兵)
ownership        france
(哪些國家能造,可以增加或替換,但要注意在建築檔案export_descr_buildings裡新增才會在帝國戰役出現)
era 2            france
(哪些國家在哪些時期擁有.....era 0為初期;era 1為中期;era 2為後期;注意要按上下順序依次新增)
;unit_info        13, 0, 16
(兵所屬派系和文化背景還有兵的特徵)

 

           

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士兵屬性attributes列表:(此處引用了“修改彙總”裡的做了些增減,因為有些是羅馬的在中2沒用)
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 可作為僱傭兵
hide_forest 能隱藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隱藏在森林中
hide_anywhere 能隱藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力極佳
can_formed_charge 可列隊衝鋒
knight 騎士(西歐高階貨特有,特性待研究)
free_upkeep_unit 在城鎮中可免維護費
cantabrian_circle 環形射擊
general_unit 將軍單位
general_unit_upgrade 升級後將軍單位
gunpowder_unit 有火槍裝彈動作
fire_by_rank 多列輪流射擊
gunmen 火槍手,只有第一排可以射擊
guncavalry 龍騎兵,只有第一排可以射擊
crossbow 十字弓,只有第一排可以射擊
start_not_skirmishing 預設自動閃避
stakes 可放置木樁
frighten_mounted 驚嚇馬匹
frighten_foot 驚嚇步兵
can_run_amok 會發瘋(大象)
artillery 炮兵(武器型別)
cannon 加農炮(武器型別)
rocket 火箭(武器名)
explode 會爆氣
no_custom在自定義戰役裡不能選擇
druid 德魯依,增加友軍士氣
standard 軍旗部隊(加士氣)

常用武器屬性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:
ap 破甲,目標的盔甲防禦力減半
bp 穿體,遠端攻擊可以穿過人體打擊到後面的人
prec遠端武器於戰鬥前投擲(如標槍) 
thrown 投擲,遠端武器為投擲方式(如標槍)
launching 可以把目標擊飛(如大象)
area 大面積傷害即踐踏
spear & light_spear 具有防止騎兵正面衝擊的各種能力

遠端武器stat_pri分析列表(注意如投石車的一些是在stat_sec):
        第3項彈藥                                       第7項引型
弓箭    arrow                                 missile_mechanical(力量小,全形度)
弩兵  steel_crossbow_bolt                     missile_mechanical
床弩    ballista(穿透)                      artillery_mechanical(力量大,仰射角小)
投彈兵nahptha_bomb                            missile_gunpowder
龍騎  pistol_bullet                           missile_gunpowder(力量小,全形度可驚嚇)
火槍  musket_bullet                           missile_gunpowder
風琴炮ribault_shot(連發)                    artillery_gunpowder

怪炮monster_ribault_shot                      artillery_gunpowder
火箭    rocket (面積燒殺,亂飛)             artillery_gunpowder(力量大,角度小,可驚嚇)
槍象  arquebus_bullet                         missile_gunpowder
炮象  elephant_cannon_shot(快速小面積濺射)  artillery_gunpowder
火箭戰象elephant_rocket (連發面積燒殺,亂飛)artillery_gunpowder
小炮類mortar_shot                             artillery_gunpowder
小炮類bombard_shot (小面積濺射)             artillery_gunpowder
小炮類culverin_shot (碎裂彈)                artillery_gunpowder    
小炮類basilisk_shot                           artillery_gunpowder
小炮類serpentine_shot                         artillery_gunpowder
大炮grand_bombard_shot (穿甲彈)             artillery_gunpowder
巨炮 monster_bombard_shot(大面積濺射)       artillery_gunpowder
拋石車catapult(拋射)                        artillery_mechanical
拋石器trebuchet(拋射,可燃)                 artillery_mechanical
(以下是隱藏武器類)
exploding_culverin_shot 爆裂彈
exploding_basilisk_shot 爆裂彈
exploding_cannon_shot  爆炸彈
flaming_bombard_shot   炎彈
flaming_grand_bombard_shot  炎彈
彈藥決定攻擊屬性,引型決定威力和射角,彈藥之間和引型之間可以根據各人喜好隨便互換~

 

           

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坐騎mount列表:
fast pony  快馬
heavy horse     重灌戰馬
mailed horse    初期戰馬
barded horse    俠義戰馬(天主教派)
armoured horse  西歐鐵騎(天主教派)
eastern armoured horse  東方鐵騎(穆斯林和東正教國派)
elephant   槍象
elephant_cannon  炮象
elephant_rocket  火箭戰象

b部分.建築、添兵修改

修改前,先在遊戲中記下要修改的建築名字,然後去mymoddata開啟建築文字export_descr_buildings

文字裡每種建築分類都以building .........building開頭,下面是建築的介紹,大括號裡的是能建造的國家,當然每種建築都有自己的文化背景,建議最好別亂動這部分。接下來以recruit_pool開頭都是該建築能造的兵,兵的資料一直到末尾大括號內的國籍結束,所以新增新兵時一定要注意模仿它們的格式,兵資料的最後是該建築的屬性,下面我會對建築的常用修改做逐一介紹~

1.新增新兵:
舉個例子,比如我想用法國在城市新增lancers,大家都知道lancers原只能在城堡中造,那麼我先在查詢中搜尋lancers的位置,得出全部兵資料如下:
recruit_pool "lancers"  1   0.5   4  0  requires factions { france, } 
中間的數字依次是:建築出現的時候能夠有幾個,每回合的增長率,一個城堡中可以保留幾支該兵種的後備軍,兵經驗;你看到前面的名字和末尾的國籍就行,這是該兵的完整資料。

然後再搜尋頂級城市,直接查city後一直往下找可以找到huge stone wall 的資料啟始名為huge_stone_wall city,你會見到它下面有好多recruit_pool開頭的都是兵資料,仿照它們,在任意一兵資料下插入貼上,注意:格式是另起一行,上下要和其它兵資料對齊不能出錯哦!這樣你就可以在頂級的城市造lancers,不用再造什麼馬廄啦~

還有更簡單種方法:你搜尋gendarmes(法國憲兵),找到它資料後,在它下面用同樣的格式將其再完整複製一便,然後將引號裡的兵名字改成lancers就可以啦,這樣你可以在跟憲兵同樣的城市建築裡造出lancers。

如果你想新增步行騎士,那你就先去兵檔案裡找到它的名字,複製過來查詢,用同樣的方法新增,同時兵檔案裡也要做相應的修改,如出現時期是否改好,不懂的可以參照我前一部“自改兵點睛教程”。

2.修改建築屬性:所有建築兵的資料末尾都有些短小的資料,那就是該建築的屬性,舉個例子如:

wall_level 4                        (城牆等級)
tower_level 1
gate_strength 2                 (城門防禦力)
free_upkeep bonus 6
happiness_bonus bonus 3  (快樂指數)
recruitment_slots 3

material stone                (材料 石頭)
construction  4 
cost  9600                     (建造費用)
settlement_min large_city
upgrades

以上是頂級城市的屬性,新增屬性在上半段新增。我們常想做的是:怎麼改讓建築不容易暴動,如何增加收入等........。之前有人說增加快樂指數就能加民心,那是錯誤的;增加快樂指數就等於增加民心的同時增加人口增長率,結果民心上去了,人口卻更加多了,到最後還是會暴動。正確的方法是將其改成法律law bonus bonus x(x代表該數字是遊戲中表現的一半),這樣只會增加民心不會影響其他任何東西,之前我發過的控制人口問題的補丁也是如此修改。
同樣的道理,在上半段的屬性中,用同樣的格式可以在其中插入(不用按順序的)新增自己喜歡的屬性,
常用建築屬性列表:
armour 1                                      (盔甲等級+2)
trade_base_income_bonus bonus 1      (外貿+2)
farming_level 2                          (農業+2)
recruits_exp_bonus bonus 1                  (造出的兵經驗+1,最高是9)
population_health_bonus bonus 1         (人口健康等級+2)
happiness_bonus bonus 1                     (提高人口增長率和治安+2)
population_health_bonus bonus 1         (衛生健康指數+2)
population_growth_bonus bonus 1        (人口增長+2%)
law_bonus bonus 1                                 (法律治安+2,中Ⅱ裡至少要改到50以上才夠用)
retrain_cost_bonus bonus 1                   (教育減少成本+2)
weapon missile gunpowder 1                 (火槍效果+1)
weapon_artillery_gunpowder 1               (火炮效果+1)
religion level bonus 1                              (虔誠+2)
pope_approval 1                                    (教皇信任+1)
pope_disapproval 1                                (教皇不信任+1)
agent limit priest 1                                   (傳教士限制1名)
agent_limit merchant 1                            (商人限制1名)
amplify religion level 1                             (宗教等級+1)
大家可以從我這直接複製過去用,自己改改末尾的數字就可以了呵呵。
用同樣的方法去僱傭兵檔案mymoddataworldmapscampaignimperial_campaign下的descr_mercenaries文字可以新增僱傭軍,那裡兵的資料跟這不一樣,用同樣的方法複製挪用就可以了。

 

           

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3.讓蒙古和帖木能發動十字軍:
同樣在該建築文字下查詢 building temple_muslim 即伊斯蘭清真寺往下看到一連7個{ egypt, moors, turks, }全部改成同上的{ timurids, mongols, egypt, moors, turks, } 改好後蒙古和帖木就能像其它穆斯林一樣同過傳教士發動十字軍啦~

c部分.其他修改

1.勢力初始分配修改:
在mymoddataworldmapscampaignimperial_campaign下的descr_strat檔案。
那些開啟隱藏國家和修改回合年代都在這個檔案下開頭那,至於怎麼修改那帖子多了,這裡我就省點口水說說沒人提到的一些修改。

以蒙古為例子,全開補丁裡蒙古開始兵太少樂,我想換點高階貨怎麼辦呢?
先查詢faction mongols
它下面就是蒙古初始配製,見到類似:
character        sub_faction mongols, batudai, named character, male, leader, age 33, x 258, y 134
traits goodcommander 5 , battledread 3 , publicfaith 3 , energetic 4        ;command 6, dread 1, loyalty 5, piety 1

是將軍的資料,最後這4項我想大家已經看出來了,就是將軍的數值,把它們後面數字全部改到10吧,完美男人就誕生了呵呵!
再下面有unit開頭的都是該城市裡有的兵資料,先是兵名字,exp是兵經驗,armour是盔甲等級,weapon_lvl武器等級。

army
unit                mongol light lancers        exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit                mongol infantry                                exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit                mongol infantry                                exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit                mongol horse archers        exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit                mongol horse archers        exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
把兵的名字換成你想要的兵名字就ok了,想要多點就另起一行復制再複製(注意不要超過20個,一個城包將軍最多放20隊兵,超過就完蛋),後面的東西你看著調整數字就可以,簡單瓦!

2.法官修改在mymoddata下descr_character檔案:
查詢inquisitor(宗教法官)你會看到如下資料
type                        inquisitor         (名字,宗教法官)

actions                        moving_normal, denounce  (能力特技,改了電腦照樣用)
wage_base                0        (維護費用)
starting_action_points        80       (移動力,末尾數字改0就走不動了)                             
faction                        papal_states (國籍,不能動,換了就完蛋)
dictionary                15
strat_model                inquisitor  (對應的模型,只能換成公主的,出來像耶穌)

用同樣的方法可以去看看
priest牧師,diplomat 外交官,princess 公主,assassin殺手,witch巫婆等......
改部隊移動力就找general軍官的。

3.增加蒙古入侵的軍隊:
在mymoddataworldmapscampaignimperial_campaign下campaign_script檔案
一開始前面就見-- mongols invasions --蒙古入侵字樣,下面就是它的入侵軍力配製地點,在end_if那你會見到熟細的地名;再下面有mongol invasion 1 script(其中的1就是第一波攻擊),character後是將軍資料,再下面unit開頭的就是部隊啦,例如:
unit                mongol infantry                        exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
以將軍資料為界把每組未滿20隊的補滿(一個將軍下最多20個),將這些兵按同樣格式複製貼上再復職再貼上,可以替換名字獲得其它兵,修改經驗和盾劍提高戰力,不過要重新開檔的才有效~
用同樣的方法可以去改帖木入侵,在蒙古全部入侵事件的下面。

 

           

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4.修改遠洋戰艦:在mymoddata下export_descr_unit檔案
有些勢力如蒙古,俄羅斯等沒大船不能去美國;現以俄國為例子教大家改出個大船。
先在遊戲裡看看哪些是該勢力能造的船,注意一定要本國的船,挪用它國的船會出問題的。
我看到 ladya 是俄國擁有的船,查詢資料如下:
type             ladya
dictionary       ladya      ; lad’ya
category         ship
class            light
voice_type       light
soldier          peasants, 30, 0, 1                            (30改成50或60)
ship             light warship                                 (把這個改成 heavy warship )
attributes       sea_faring, can_withdraw
formation        50, 50, 75, 75, 1, square
stat_health      1, 0
stat_pri         10, 0, no, 0, 0, melee, melee_simple, slashing, none, 25, 1
;stat_pri_ex      0, 0, 0
stat_pri_attr    no
stat_sec         0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex      0, 0, 0

stat_sec_attr    no
stat_pri_armour  0, 4, 0, flesh
;stat_armour_ex   0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, flesh
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat        0
stat_ground      0, 0, 0, 0
stat_mental      5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay  0
stat_food        60, 300
stat_cost        1, 570, 150, 100, 100, 570, 4, 140
armour_ug_levels 0
armour_ug_models peasants
ownership        russia
;unit_info        10, 0, 4
照括號裡的修改後,該船就能下西洋啦!!!
原檔案未經格式化,閱讀起來很困難。但稍加改變後就能一目瞭然。單獨一行的1或者2表示這個模型有幾個國家使用。新增新國家就像紅字部分那樣,把原有的複製過來,再把國家名字改掉。國家前面的數字是固定的,照搬即可。所有國家對應的數字分別為:7 england,6 france,3 hre,5 spain,6 venice,6 sicily,5 milan,8 scotland,9 byzantium,6 russia,5 moors,5 turks,5 egypt,7 denmark,8 portugal,6 poland,7 hungary,12 papal_states,6 aztecs,7 mongols,8 timurids。注意空格不能多也不能少,但是插入回車沒關係。希望有人能做個小程式把整個檔案轉換成格式化檔案。改好的battle_models.modeldb應該始終放在medieval ii total wardataunit_models下面,而不是mymod下。然後用"f:medieval ii total warmedieval2.exe" --io.file_first或者"f:medieval ii total warmedieval2.exe" "@mymod.cfg" --io.file_first 來啟動遊戲。其中--io.file_first是指優先讀取使用者檔案而不是pack中的檔案。以後做mod可以不用mymod了。

以上只是在戰鬥地圖中顯示兵模,但是兵牌和兵種介紹上還是農民圖案。還需要第二步修改:
新建並執行bat檔案,內容為unpacker.exe --source=....packs*.pack --destination=c:packs --filter=*檔名*.tga,其中檔名替換成你要修改的兵種的名字。然後到c:packsdataui下找到unit_info和units2個資料夾,分別把裡面別的國家名字的資料夾改成你指定的國家名字即可(分別保留一個資料夾,多餘的刪除)。最後把這兩個資料夾複製到mymod裡對應的目錄下。

附:battle_models.modeldb修改例項
原文:
dismounted_gothic_knights 1 4 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh 121 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh 900 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh 2500 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400 1 3 hre 77 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_hre.texture 80 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_normal.texture 53 unit_sprites/hre_dismounted_gothic_knights_sprite.spr 1 3 hre 56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_diff.texture 56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_norm.texture 0  

格式化後的原文:
dismounted_gothic_knights 1 
4 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh
121 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh 
900 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh 
2500 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400 

3 hre 
77 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_hre.texture
80 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_normal.texture 

53 unit_sprites/hre_dismounted_gothic_knights_sprite.spr 

3 hre
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_diff.texture 
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_norm.texture 0

修改後的內容:(紅字部分為修改或新增的內容)
dismounted_gothic_knights 1 
4 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh 
121 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh 
900 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh 
2500 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400 

3 hre
77 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_hre.texture 
80 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_normal.texture 
53 unit_sprites/hre_dismounted_gothic_knights_sprite.spr 
6 france 
77 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_hre.texture 
80 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_normal.texture 
53 unit_sprites/hre_dismounted_gothic_knights_sprite.spr 

3 hre 
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_diff.texture 
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_norm.texture 0  
6 france 
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_diff.texture 
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_norm.texture 0

 

           

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descr_area_effects.xml
定義範圍攻擊類武器的具體效果

ae_cannon_shot_large
名稱,和descr_projectile.txt中的area_effect對應
6.0
氣浪範圍,能把人推倒的範圍
425.0
推力,越大人飛的越遠
2.5
有效範圍,對目標開始有殺傷力的範圍
1.5
有效範圍內的攻擊力
1.5
爆心範圍,攻擊力最高
200.0
爆心攻擊力

 

descr_battle_map_movement_modifiers.txt
戰鬥地圖中不同地形對移動速度的影響,數字越大則單位在該地形上移動的速度越快。


descr_campaign_db


招兵相關,修改失敗,盼高手指點。



每個國家同時存在的宗教審判者的數量

宗教審判者的最大總數

牧師轉化信仰的修正值(和星數關聯)

牧師轉化信仰的基礎值

宗教審判者產生的機率0.1(大)-0.9(小),數字超出這個範圍會導致無法產生宗教審判者。無法確定教皇國由ai控制時是否同樣有效。

成為紅衣主教對虔誠的最低要求

牧師變成異端的機率

unorthodox屬性對轉變的加成


影響賄賂成功率

可否賄賂直系將軍

賄賂將軍的基礎成功率

賄賂城市的基礎成功率



最大年齡

男性最大結婚年齡

 

           

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女性最大結婚年齡

最長壽命的年齡

成年年齡

公主進修道院的年齡

求婚者的最小年齡比家族未婚者小10歲

求婚者的最小年齡比家族未婚者大30歲

父母和孩子最小年齡差距

最小家族人員能收養養子的年齡

最大家族人員能收養養子的年齡

最大的懷孕年齡

家族每人可生小孩的最大數



破壞城市獲得金錢的修正值

屠城獲得金錢的修正值



商人基本收入指數

商人貿易收入指數



宗教審判者燒烤基礎成功率

刺殺基礎成功率



最大十字軍潰散機率

十字軍移動速度加成
descr_character.txt
type                        inquisitor
單位型別
actions                        moving_normal, denounce
如果去掉denounce,戰略地圖中將無法產生宗教審判者。無法確定教皇國為ai時是否有效。
starting_action_points        80
該單位的移動力
faction                        papal_states
所屬勢力,可改成別的國家。參見descr_sm_factions.txt檔案。

 

           

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descr_engines.txt
type                                monster_ribault
單位型別
engine_health                10
攻城器生命值
normal_shots                6
普通攻擊一次發射數目
shot_delay                        12
攻城器攻擊間隔
special_shots                36
特殊攻擊一次發射數目

 

descr_faction_standing.txt
各種事件對外交關係的影響,各個派系之間關係上限最好為1.0,最差為-1.0

 

descr_mount.txt
mass
動物的質量,越大沖鋒時的衝擊力就越大。

 

descr_projectile.txt

area_effect
範圍攻擊型別,在descr_area_effects.xml中定義
delay                flaming                15.0
發射火箭等特殊攻擊時,額外的延遲時間
damage                        110
對建築攻擊力
damage_to_troops 10
對部隊攻擊力
area                        2.0
攻擊範圍。此處無用,應該在descr_area_effects.xml中修改。
accuracy_vs_units                0.02
火炮對部隊準確度,越小越好。經測試準確度還和火炮種類有關,木製投石車類、火箭排炮類、以及迫擊炮和輕型火炮(炮管很細的那種)都能改成100%命中率。而其餘的重型火炮都有命中率懲罰,無法改成100%命中。另外命中率和炮彈無關,即迫擊炮完全可以改成發射火球或者開花彈,命中率不受影響。
min_angle                -15
最低射角
max_angle                30
最高射角
velocity                90
出膛速度
bounce                        0.01 0.01 0.01 0.01
炮彈彈跳度,激發第一次彈跳的最小速度為原速度的1%,第二次,……,最多4次

 

descr_settlement_mechanics.xml

城鎮級別,升到該級需要的人口數,升到下級需要的人口數,招兵的最小人口數,城鎮人口上限

descr_sm_factions.txt
faction                                                papal_states
勢力名稱
religion                                        catholic
所屬宗教
special_faction_type                                papal_faction
指定教皇國。把該行剪下到其它國家,就能使指定的國家成為教皇國。配合在descr_character.txt中定義inquisitor的所屬國,就能使任意指定的國家能擁有宗教審判者。再結合descr_campaign_db中設定一個國家能擁有多個宗教審判者,就能打造出無敵inquisitor軍團。
can_have_princess                        no
是否允許擁有公主
has_family_tree                                        no
是否允許擁有家族譜系
prefers_naval_invasions                no
是否傾向於從海上入侵


descr_sm_resources.txt
資源貿易價值,可以讓泥土比黃金還貴。

 

descr_walls.txt
full_health 250
城牆/塔樓的生命值
stat                12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1
塔樓攻擊力
fire_rate small  2000           1250
普通攻擊間隔,火箭攻擊間隔

 

           

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export_descr_ancillaries.txt
隨從的能力定義和獲得條件
type academic
隨從名稱
transferable  1 
是否能轉讓給別人,1為是,0為否
excludecultures mesoamerican
無法獲得該隨從的文明
effect能產生的效果

 

export_descr_character_traits.txt
人物特性的能力定義和獲得條件
threshold  1
特性等級,固定為1,2,4,8,16

 

附:ancillaries和traits的效果一覽表
fertility 生育能力
unrest 不穩定度,減少就是增加城市治安
law 法律
squalor 骯髒
authority 威望
farming 農業
mining 礦山
chivalry 騎士精神
briberesistance 忠誠
personalsecurity 個人安全
movementpoints 移動點數
construction 建築花費
trainingagents 訓練事務官減少的花費
trainingunits 訓練部隊減少的花費

piety 虔誠
unorthodoxy 異端
purity 純潔
violence 暴力,提高燒烤成功率
magic 巫師的能力

assassination 殺手技能
sabotage 破壞能力

subterfuge 外交技能
influence 影響力
charm 魅力

finance 金錢收入
looting 商人收入

lineofsight 視野

 

export_descr_buildings.txt
capability 
{兵種產生速度和最大可生產量
        recruit_pool "town militia"  1   0.2   2  0  requires factions { normans, } 
        recruit_pool "peasant spearmen"  1   0.2   2  0  requires factions { saxons, } 
可招募單位名稱,初始可招數量,每回合增長速度,最大累積數量,招募單位的經驗值,可招募的派系
        }
construction  2 
建造所需回合數
cost  600
建造花費

 

           

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常用建築屬性列表:
armour bonus 1                                      (盔甲等級+2)
trade_base_income_bonus bonus 1      (外貿+2)
farming_level bonus 1                            (農業+2)
recruits_exp_bonus bonus 1                  (造出的兵經驗+1,最高是9)
population_health_bonus bonus 1         (人口健康等級+2)
happiness_bonus bonus 1                     (提高人口增長率和治安+2)
population_health_bonus bonus 1         (衛生健康指數+2)
population_growth_bonus bonus 1        (人口增長+2%)
law bonus bonus 1                                 (法律治安+2,中Ⅱ裡至少要改到50以上才夠用)
retrain_cost_bonus bonus 1                   (教育減少成本+2)
weapon missile gunpowder 1                 (火槍效果+1)

weapon_artillery_gunpowder 1               (火炮效果+1)
religion level bonus 1                              (虔誠+2)
pope_approval 1                                    (教皇信任+1)
pope_disapproval 1                                (教皇不信任+1)
agent limit priest 1                                   (傳教士限制1名)
agent_limit merchant 1                            (商人限制1名)
amplify religion level 1                             (宗教等級+1)

 

export_descr_guilds.txt
各級公會需要的分數和各種提升分數的條件

 

export_descr_unit.txt
定義兵種屬性
attributes屬性大全
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 僱傭兵
hide_forest 能隱藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隱藏在森林中
hide_anywhere 能隱藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力極佳
can_formed_charge 可列隊衝鋒
knight 騎士(作用不明)
free_upkeep_unit 在城鎮中可免維護費
cantabrian_circle 環形射擊
general_unit 將軍單位
general_unit_upgrade 後期將軍單位
gunpowder_unit 有火槍裝彈動作
fire_by_rank 多列輪流射擊
gunmen 火槍手,只有第一排可以射擊
guncavalry 龍騎兵,只有第一排可以射擊
crossbow 十字弓,只有第一排可以射擊
start_not_skirmishing 預設關閉自動閃避
stakes 可放置木樁
pike 超長槍
frighten_mounted 驚嚇馬匹
frighten_foot 驚嚇步兵
can_run_amok 會發瘋
druid 德魯依,增加友軍士氣
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加農炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫擊炮(作用不明)
explode 會自爆
standard 軍旗部隊

 

           

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修改城市人口增長率
方法一:
開啟descr_regions.txt檔案,找到要修改的城市所在省份
inverness_province
inverness
scotland
english_rebels
20 25 225
atlantic, explorers_guild
5
4
religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 }
其中的5表示初始農業值,把它改低就能相應減少人口增長率(當然收入也減少了)

方法二:
改descr_settlement_mechanics.xml
spf代表settlement population factor
sof代表settlement order factor
sif代表settlement income factor
要一勞永逸的解決人口問題,spf相關專案裡的city max population從72000改小一點,譬如48000即可。citedal的max population為18000,無需改變。
另外建議你把spf farm 的modifier改小一點,譬如改到0.5,可以減輕建農場後導致pop boom人口增長過快的問題。
sof的modifier基本上都是1,所以要解決治安問題,還是要改edb。適當加大happiness bonus,law bonus和health bonus。 


一年n回合修改
修改descr_strat.txt檔案
timescale        2.00    其中2.00表示每回合經過的年數

修改叛軍出現機率
修改descr_strat.txt檔案
brigand_spawn_value 9999   叛軍的出現機率,數字越大機率越低
pirate_spawn_value 9999    海盜的出現機率,數字越大機率越低

修改外交關係
faction_standings  england,  -0.2  france, scotland  表示england和france, scotland的關係每輪都會自動下降0.2。這就是為什麼電腦會突然翻臉了。


去掉士兵腳下的綠標記
找到安裝目錄下的 medieval2.preference.cfg 檔案(或者其它cfg檔案),用記事本開啟。
找到disable_arrow_markers = 0,把“0”改成“1”就可以了。 


僱傭兵的修改descr_mercenaries.txt
地區、省份名稱,不要隨便改動
unit name,exp x,cost x,replenish x - x,max x,initial x,start_year x,end_year x,religions { a b c },crusading,events { a b c}

單位名稱,經驗值,招募價格,每回合出現的最小/最大機率,最大累積數量,總可招募數,開始年份,結束年份,可招募的派系,是否屬於十字軍,特定事件發生後才可招募

 

           

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移動力修改
在descr_character.txt中查詢starting_action_points,然後把80改成你要的數字,越大能走的越遠。


可每回合量產多名agent (assassin, spy, merchant, priest, diplomat)
在export_descr_buildings.txt 裡把所有的agent_limit 的句子去掉,如:
                agent_limit priest 1
                agent_limit merchant 1 
可無限生產priest 和merchant
在descr_campaign_db.xml裡找出把1改為自已想要每回合可買人的數字,如10,就可以每回合可以出10個人


一回合造9個單位
在export_descr_buildings.txt中查詢recruitment_slots,將後面的數字都改為9。如在之後加入國家,則表示僅指定的國家受到該限制。比如:
     recruitment_slots 2
          recruitment_slots 9 requires factions { portugal, }
表示其它國家每回合可造2個單位,葡萄牙每回合可以造9個單位。同理也可以這樣修改agent_limit和recruit_pool。


修改投射類兵器的命中率
開啟descr_projectile.txt
damage  對建築攻擊力
damage_to_troops  對部隊攻擊力
radius  發射物體積
mass  發射物質量(越大敵兵飛的越遠越高)
area  有效範圍(越大範圍越大,改成1000就是原子彈了)
accuracy_vs_units  對部隊命中率(越小越精確,cannon類火炮命中率有上限)
min_angle/max_angle  最低最高射角
velocity  出膛速度,小的話彈道高但射程近,大則反之
bounce        0.01 0.01 0.01 0.01 彈跳度(如此4個0.01能使炮彈在地面上彈跳4次)


火槍手的修改
1、讓所有火槍手都能進行輪換射擊
開打export_descr_unit.txt,找到要修改的兵種,改成如下設定
attributes       sea_faring, hide_forest, can_withdraw, gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing, gunmen
formation 1.3 1.3 2.4 2.4 2
關鍵是fire_by_rank和士兵間適當的間距,就能保證進行二段射或者三段射(實際感覺分兩排射擊效果效率更高)
2、取消火槍手的第一排射擊限制和裝彈動作,使各排士兵能同時射擊
開打export_descr_unit.txt,找到要修改的兵種,去掉gunpowder_unit, fire_by_rank, gunmen 三個屬性

 

           

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密籍相關:

創造部隊
create_unit london "irish kerns mercs" 1 9 3 3
後面引數分別表示 城市名/野外將軍名 "部隊名" 數量 經驗 武器等級 防具等級
部隊名字不一定是遊戲中顯示的名字.


將軍 公主 及其他agents技能(trait) 整理


一、traits: 
秘笈用法 give_trait this "trait名稱" 等級
譬如:
give_trait this "goodcommander" 5

記得把角色拉出成選擇後, "this" 才能生效
所謂選擇就是有綠色圈圈出現

常用traits
goodcommander 5 (提高command技能5)
goodinfantrygeneral 1
goodcavalrygeneral 1
goodambusher 5
goodattacker 5 (進攻的時候command+5)
gooddefender 5 (防守的時候command+5)
goodadministrator 3 (提高10% 貿易收入, +3 law)
goodriskyattacker 1 (再戰場上士兵忠誠(morale) +1, 進攻時command+1)
goodriskyattacker 2 (再戰場上士兵忠誠(morale) +1, 進攻時command+2)

goodriskyattacker 3 (再戰場上士兵忠誠(morale) -1, 進攻時command+3)

generous 3 
(5% penalty on trade income, 10% penalty on tax income)

loyaltystarter 1 (這因該是從置loyalty為初始直)
religionstarter 1 (從置piety為初始直)
intelligent 3 (+3 command, 提高10%貿易收入, 10%稅收)
victorvirtue 3 (+3 authority, -2 personal security, +3 popularty)
(提高3權威, 被刺客刺殺成功機率增加, 領地public order大幅提高)

publicfaith 4 (+4 piety) 
battledread 5 (+5 dread +2 authority)
strategydread 2 (+3 authority, -2 personal security, +3 popularty)
austere 3 (+2 loyalty, 300% to cost to bribe, 10% bonus to tax income)
battlechivalry 5 (+5 to chivalry)
strategychivalry 5 (+5 to chivalry, +3 authority)
naturalmilitaryskill 4 (+4 command)

energetic 2 (+2 anthority, +25% 移動速度, 付與部隊強迫戰鬥的能力)
drink 7 (-5 command, -5 anthority, 10% penalty tax) 大廢人?
bloodthirsty 3 (+3 dread, -1 command, -3 morale on troops) 軍隊的morale絳3
haleandhearty 3 (生比較多小孩,將領hit point +6)
politicsskill 3 (-2 loyalty, +2 authority)

rabblerouser 4 (+2 anthority, +4 popularty, +2 to unrest) 
(unrest對public order有負面影響)

mathematicsskill 3 
(當攻擊城牆時command+2, 30% build point, 提高15% 貿易收入)

embezzler 1
fatherslegacy 3 (+3 authority)
contentgeneral 3
goodtrader 3 (提高30%貿易收入)
aesthetic 2
trusting 3
rabblerouser 2
highpersonalsecurity 3
assassincatcher 3
assassinmaster 3
xenophobia 3

 

           

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spy
goodspy 5
naturalspyskill 3
goodconspirator 3


diplomat
gooddiplomat 5
naturaldiplomatskill 3


assassin
goodassassin 5 (untested with assassin, should work)
naturalassassinskill 3 (untested with assassin, should work)
goodconspirator 3 (untested with assassin, should work)


merchant
goodmerchant 4
naturalmerchantskill 3
monopolist 2
merchantsguildmember 1
merchantsguildtrained 1


princess
naturalprincess 3
iamprincess 1
naturalprincess 2 +2 charm.
goodprincess 4 +4 charm.
prettywoman 3 +3 charm,還會生比較多小孩
unchastewoman 1 +1 charm.
spiritedwoman 1 +1 charm.
bravewoman 2 
+2 charm,+2 personal security (會提高發現刺客的機率而且降低被刺殺成功率)
humblewoman 2 +2 charm.


priest
strongfaith 4
naturalpriestskill 3
priestlevel 2
gooddenouncer 5
publicfaith 4
bishop (這個技能沒等級, piety+1)
cardinal (這個技能沒等級, piety+1)
theologiansguildmember 1
theologiansguildtrained 1
doomsayer 3
openminded 3
corrupted 2

 

二、ancillary:
這個是當你開啟人物屬性視窗的時候 在trait技能左邊的那排技能
技能會是小圖示顯示
秘笈用法:
give_ancillary this "ancillary名稱"
如:
give_ancillary this "pothecary"

ancillary沒等級 而且技能都是小寫 

 

           

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常用ancillary

apothecary +4體力,提高生育機率
bard  +1 morale, +1 popularity (增加部隊忠誠,增加領地的public order)
biographer  +1 authority (增加影響力,authority越高,出來的手下忠誠越高越不會叛亂)
mentor  +1 command (增加領導)

drillmaster 
+25% movement, 1-% discount unit training costs. 
(增加25%移動速度, 招兵費用降低1%)
brilliant_inventor
+30 build points, +1 farming, 20% bonus on mining income.
(增加30建築物耐久,+1農耕, 提高20% 礦場收入)
foodtaster
+1 personal security.
(這可以降低你被刺客刺殺的機率)
librarian
+1 piety (+1虔誠, 虔誠越高被丟書機率越低)
magician
+1 morale, +1 popularity
(增加部隊忠誠,增加領地的public order)
tutor
+1 piety, 5% bonus on trade
(+1虔誠, 提高5%貿易收入)
doctor
have more kids, improves recovery from wounds
(會生比較多小孩, 增強傷兵回覆)
bodyguard
+2 personal security, -1 popularity
(大幅降低被刺客刺殺機率, 輕微降低領地pubic order)
master_of_archers
+1 command (+1領導)
scribe_ancillary
+1 authority, 10% bonus on trade income.
(+1權力, 提高10% 貿易收入)

在dataworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat.txt檔案。
開頭見如下:
start_date 1080 summer
end_date 1530 winter
timescale 2.00
其中這個2.00是指二年1回,一年一回是1.00,一年2回是0.50....... 

 

           

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2.修改主要事件
在imperial_campaign 的資料夾裡, 開啟file :descr_events會看見如下
; ------------ core game event --------------
event historic gunpowder_discovered 火器的出現
date 160 170 (表示最小和最大回合數) 
movie event/gunpowder_invented.bik
event historic mongols_invasion_warn 蒙古入侵
date 128 144(表示最小和最大回合數)
event historic world_is_round 地球是圓的(發現美洲)
date 320 328(表示最小和最大回合數)
event historic timurids_invasion_warn
date 288 304(表示最小和最大回合數) 帖木入侵如果設定最大和最小回合,電腦就會折中取中間數,如果改成一個單數就是固定回合,例如:
event historic gunpowder_discovered 火器的出現
date 1(指1回合發生,注意帖木和蒙古入侵最少要2回合以上,否則會出錯)

3.修改國家外交狀態和關係惡化速度
在dataworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat.txt檔案最底下你會見到如:
faction_standings england, -0.2 france, scotland
faction_standings england, -0.6 slave
faction_standings france, -0.2 england 
faction_standings france, 0.2 scotland 
………………………………………………….
裡面的負數是指每回合英國對於右邊的勢力減少的點數,如果為正數就說明這2國會慢慢自動和好。根據ai補丁的不同,外交總點數也不一樣,正常情況是正數,減到負了就自動開戰,當然同盟結親等友好舉動會每回合增加外交點數,可以和惡化點數抵消。如果要新增國家就打逗號+空格在後面新增就可以了。修改需要注意的是兩國增加或減少的外交點數要一樣,例如上面的英國對法國減少0.2,法國對英國也要減少0.2。 

再往下會見到如:faction_relationships england, at_war_with slave…….是指兩國一開始處於交戰狀態,遊戲原本設定是全部只跟土匪交戰,如果你插入新增:
faction_relationships england, at_war_with france,
faction_relationships france, at_war_with england
就使得英國和法國一開始就處於交戰狀態,如果要一開始同盟就把中間的at_war_with 改成aliied_to就可以了;需要注意的是除了土匪,其它國家要單獨加。


5. 關於武器屬性修改在data下的descr_projectile.txt
開頭你會見到: 
delay standard 0.0 (標準) 
delay flaming 15.0(燃燒) 
delay gunpowder 0.0(火槍火光) 
是武器開火的延遲時間,越大越久。 
在每種武器的名字projectile xxxxx下 
damage 對建築攻擊力 
damage_to_troops 對部隊攻擊力 
radius 發射物體積 
mass 發射物質量(越大敵兵飛的越遠越高) 
area 有效範圍(數字越大濺射效果越壯觀,殺傷範圍也越大) 
accuracy_vs_units 對部隊命中率(越小越精確) 
accuracy_vs_buildings 對建築命中率 
min_angle 最低射角 
max_angle 最高射角 
velocity 出膛速度,小的話彈道高但射程近,大則反之 
bounce 0.01 0.01 0.93 0.5 彈跳速度(如此4個小數能使炮彈在地面上彈跳4次經過碰撞後面速度在變化) 

其中原版的弩不會直射問題是這樣修改: 
查詢projectile後帶有crossbow_bolt(弩)的武器名把它們裡如: 
velocity 20 80中的前一個數字去掉,後面的數字挪上去,改成: 
velocity 80這樣弩兵在前面遇到自己人或建築阻擋的時候就不會發射了。 

關於開花彈武器修改問題,如果你見到武器名字以: 
exploding開頭的就是爆炸彈,如:exploding_culverin_shot; 
flaming開頭的就是燃燒彈,如:flaming_bombard_shot; 
把它們拿來替換遊戲中火炮的武器,就使得火炮能開啟花了。 
舉個例子: 
去data下開啟export_descr_unit兵檔案,查詢如culverin炮的資料 
type ne culverin下有一行 
stat_sec 65, 3, culverin_shot……………….的資料, 

把紅字部分改為exploding_culverin_shot就行了。

 

           

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6.兵的修改 
在data下export_descr_unit檔案 
以原版lancer為例: 
type lancers 
dictionary lancers ; lancers 
category cavalry
(兵種類:騎兵還是步兵還是.......要對應你改的兵種) 
class heavy
(兵型別) 
voice_type heavy
(兵的聲響型別) 
banner faction main_cavalry
(兵種旗幟) 
banner holy crusade_cavalry
(變成十字軍或發動聖戰後的旗幟) 
soldier lancers, 32, 0, 1 
(依次為:騎手;兵標準數,坐騎的數量,衝撞質量....騎兵人馬合一,故騎為0;大象騎手按比例,想增加槍象上的射手就把前數增加,最大為2人1象,想增加大象就改中間數字;衝撞質量標準為1,增加則提高突破能力。) 
mount armoured horse
(坐騎型別) 
mount_effect elephant -4, camel -4
(和哪種兵戰鬥有加成或懲罰多少) 
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的屬性) 
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge 
(兵的前後左右排列和能使用的陣型,紅2是指行數,可調整兵的正面火力覆蓋;後面分別是初始陣型和可變陣型) 
stat_health 1, 0
(依次:人的生命值;坐騎的生命值......注意遠射兵器只識別人的生命,所以大象怕遠射) 
stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 
(依次:主武器攻擊;衝鋒加成;遠端武器名;射程;彈藥;交戰型別;武器型別;武器聲音;近戰武器名;動作時間;武器切換速度) 
;stat_pri_ex 0, 0, 0
(武器升級變化) 
stat_pri_attr no
(主武器屬性) 
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器:攻擊;衝鋒加成等.....參照stat_pri) 
;stat_sec_ex 0, 0, 0
(次器升級變化) 
stat_sec_attr no
(次武器屬性) 
stat_pri_armour 11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近戰有效,對遠射無效;盾防正面有效,跑動中無效,原版盾防計算出錯,使得防禦倒減) 
;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵防禦的升級變化) 
stat_sec_armour 0, 0, flesh
(坐騎防禦的升級變化) 
stat_heat 6
(疲勞速度,越大越累得越快) 
stat_ground 0, -2, -4, 0
(依次:灌木叢,沙地,森林,雪地的攻擊和防禦加成或懲罰) 
stat_mental 11, impetuous, trained
(依次:士氣;紀律;訓練.......紀律就是會不會亂衝亂跑,訓練影響陣型是否容易被打亂) 
stat_charge_dist 45
(開始衝鋒距離........衝鋒時不能變向,但有衝鋒加成) 
stat_fire_delay 0
(整合隊伍時間,影響部隊的反映能力) 
stat_food 60, 300
(不明) 
stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;購買價格;維護費;升級武器費;升級盔甲費;自定義戰役費用;多於幾隊開始罰錢;罰錢的多少) 
armour_ug_levels 6
(盔甲升級要求鐵匠等級) 
armour_ug_models lancers
(盔甲升級後套用模型) 
ownership france 
(哪國能造) 
era 2 france 
(哪國在哪些時期擁有.....era 0為初期;era 1為中期;era 2為後期;注意要按上下順序依次新增) 
;unit_info 13, 0, 16
(凡是前面帶;號資料無效) 

《常用兵屬性列表》:attributes後能用的資料 
sea_faring 能上船 
can_withdraw 可以撤退 
mercenary_unit 僱傭兵 
hide_forest 能隱藏在森林中 
hide_improved_forest 能良好的隱藏在森林中 
hide_anywhere 能隱藏在任何地方 
hardy 耐力良好 
very_hardy 耐力極佳 
can_formed_charge 可列隊衝鋒 
knight 騎士(作用不明) 
free_upkeep_unit 在城鎮中可免維護費 
cantabrian_circle 環形射擊 
general_unit 將軍單位 
general_unit_upgrade 後期將軍單位 

gunpowder_unit 有火槍裝彈動作 
fire_by_rank 多列輪流射擊 
gunmen 火槍手,只有第一排可以射擊 
guncavalry 龍騎兵,只有第一排可以射擊 
crossbow 十字弓,只有第一排可以射擊 
start_not_skirmishing 預設關閉自動閃避 
stakes 可放置木樁 
pike 超長槍 
frighten_mounted 驚嚇馬匹 
frighten_foot 驚嚇步兵 
can_run_amok 會發瘋 
druid 德魯依,增加友軍士氣 
artillery 炮兵(武器) 
cannon 加農炮(武器) 
rocket 火箭(武器名) 
mortar 迫擊炮(武器) 
explode 會爆氣 
standard 軍旗部隊(加士氣) 
is_peasant城市免費 

 

           

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《常用武器屬性列表》:stat_pri_attr和stat_sec_attr後能用的資料 
ap 破甲,目標的盔甲防禦力減半 
bp 穿體,遠端攻擊可以穿過人體打擊到後面的人 
spear 適用於長矛,對騎兵攻擊有加成,對步兵攻擊受懲罰 
long_pike 適用於超長矛 
short_pike適用於短矛 
prec遠端武器於戰鬥前投擲(如標槍) 
thrown 投擲,遠端武器為投擲方式(如標槍) 
launching 可以把目標擊飛(如大象) 
area 大面積傷害即踐踏 
spear & light_spear 具有防止騎兵正面衝擊的各種能力 
spear_bonus_x 攻擊騎兵有加成 

《坐騎mount列表》:mount後能用的資料 
pony 最垃圾的馬 
fast pony 快馬 
heavy horse 重灌戰馬 
mailed horse 初期戰馬(天主教) 
barded horse 遊俠戰馬(天主教) 
armoured horse 西歐鐵騎(天主教) 
eastern armoured horse 東放鐵騎(穆斯林和東正教國) 
camel 駱駝 
elephant 槍象 
elephant_cannon 炮象 
elephant_rocket 火箭戰象 

《遠射武器列表》:步騎射兵在stat_pri後第3項 ,工程器類在stat_sec後第3項。 
弓箭 arrow 
火箭 arrow_fiery
弩兵 steel_crossbow_bolt 
床弩 ballista 
投彈兵nahptha_bomb 
龍騎 pistol_bullet 
火槍 musket_bullet 
風琴炮ribault_shot 
怪炮monster_ribault_shot 
火箭 rocket 
槍象 arquebus_bullet 
炮象 elephant_cannon_shot
火箭戰象elephant_rocket
mortar炮mortar_shot 
bombard炮bombard_shot 
culverin炮culverin_shot 
basilisk炮basilisk_shot 
加濃炮serpentine_shot 
射石炮grand_bombard_shot 
巨炮 monster_bombard_shot 
拋石車catapult(拋射) 
拋石器trebuchet(拋射,可燃) 
(以下是隱藏武器類) 
exploding_culverin_shot 開花彈 
exploding_basilisk_shot 開花彈 
exploding_cannon_shot 開花彈 
flaming_bombard_shot 燃燒彈 
flaming_grand_bombard_shot 燃燒彈 
fiery_norman_catapult 燃燒

 

           

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8.換隨從交換和屬性修改 


在data下的export_descr_ancillaries檔案裡,例如 
ancillary dancer (隨從:舞者) 
type entertain
transferable 1 (1是可替換,0是不可替換) 
image sex_cheapwoman.tga
description dancer_desc
effectsdescription dancer_effects_desc
effect subterfuge 2
effect piety 1
effect command 1 
紅字是替換修改,把所有的隨從和頭銜用全替換把0都改成1就可以了。 
藍字部分是我新增的屬性,注意上下對齊,前面的空格一樣就可以了。 
以下是隨從和頭銜的可新增屬性,數字自己改 
《隨從屬性列表》: 
effect cavalrycommand 1 騎兵統帥+1
effect hitpoints 1 生命點+1
effect chivalry -1 騎士精神-1(殘暴+1) 
effect unrest 1 叛亂+1
effect piety 1 虔誠+1
effect law 1 法律+1
effect subterfuge 1 遁辭+1
effect localpopularity 1 人民擁戴+1
effect command 1 統帥+1
effect attack 1 攻擊+1
effect defence 1 防禦+1
effect personalsecurity 1 安全+1
effect siegedefence 1 守城統帥+1
effect fertility 1 生育+1
effect trading 5 貿易+5%
effect taxcollection 5 稅收+5%
effect movementpoints 5 移動力+25%
effect battlesurgery 10 戰後治癒50%
effect magic 1 魔法+1
effect lineofsight 1 視野+1
effect authority 1 權威+1
effect troopmorale 1 士氣+1
effect sabotage 1 破壞+1
effect influence 1 影響+1
effect charm 1 迷人+1
effect violence 1 暴力+1
effect construction 10 建造+10
effect trainingagents 1 教育+1
effect trainingunits 1 教育單位+1
effect looting 10 掠奪+50%
effect siegeattack 1 圍城攻擊+1
effect siegeengineering 50 圍城建造點+50
effect purity -1 純潔-1
effect navalcommand 1 海軍統帥+1
effect gunpowdercommand 1 火槍統帥+1
effect artillerycommand 1 火炮統帥+1
effect construction 1 建築+1 
effect farming 1 農業+1
effect mining 1 採礦+1
effect unorthodoxy 1 非正統+1
effect ambush 1 伏擊+1
effect health 1 健康+1
effect finance 1 財政+1
effect squalor 1 骯髒+1

effect combat_v_faction_england 1 和英國打仗統帥+1 紫色國名是屬性針對國家,可隨便替換

 

           

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data下的export_descr_character_traits檔案 
找到如下內容: 
trigger corruption1
whentotest characterturnend

condition endedinsettlement
and treasury > 50000

affects corrupt 1 chance 3 
affects aesthetic 1 chance 3 
affects expensivetastes 1 chance 3 
affects epicurean 1 chance 3 
affects badadministrator 1 chance 3 

;------------------------------------------
trigger corruption2
whentotest characterturnend

condition endedinsettlement
and treasury > 100000

affects corrupt 1 chance 3 
affects aesthetic 1 chance 3 
affects expensivetastes 1 chance 3 
affects epicurean 1 chance 3 
affects embezzler 1 chance 3 

;------------------------------------------
trigger corruption4
whentotest characterturnend

condition endedinsettlement
and treasury > 150000

affects corrupt 1 chance 3 
affects aesthetic 1 chance 3 
affects expensivetastes 1 chance 3 
affects epicurean 1 chance 3 
affects embezzler 1 chance 3
紅色數字就是沒次腐敗的等級要求的儲蓄金額上限,自己看著改吧!喜歡改錢的朋友有福了

 

           

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11.城市人口問題修改: 
人口太多會影響城市的穩定,人口太少會影響稅收,在不影響外貿和農業收入的情況下處理後期人口問題,首先要對人口上限做修改;用記事本開啟data下的descr_settlement_mechanics檔案,在最底下會見到 













其中upgrade後的數字代表升級需要人口,400是最小人口, 
我們要關心的是,紅色數字代表頂級城市人口上限,藍色數字代表頂級城堡人口上限,因為頂級城堡能變成城市,所以上限最好和升級城市人口要求一致,綠色數字分別代表城市和城堡前一級別的人口上限,這裡需要注意的是,“每一級別城市或城堡的人口上限都不能低於前一級的”如果超過必須做相應的調整。根據人口比例大約為1:3,現在,我想把城市人口控制在10萬人以內,城堡人口控制在3萬人左右修改如下: 













按這樣修改好後你會得到最多9萬的城市人口,3萬多的城堡人口上限,豐富的稅收足夠你打仗了。

但是,修改完人口上限還沒完呢,我們還必須修改城市衛生和治安,否則9萬人的壓力還是很大的。
開啟data下的建築檔案export_descr_buildings,查詢頂級城市huge_stone_wall city,在它資料的末尾你會見到如下 
wall_level 4
tower_level 1
gate_strength 2
free_upkeep bonus 6
happiness_bonus bonus 3
population_health_bonus bonus 20(人口健康增加的治安) 
law_bonus bonus 5(法律增加的治安) 
recruitment_slots 3
}
material stone
construction 4 
cost 9600 
settlement_min large_city
upgrades
紅字部分是我新增的屬性,根據你的需要對後面的數字做相應的調整,該數字跟遊戲中的顯示是1:5,也就說如上修改後的人口健康治安是100,法律治安是25,總共是增加了125。 

 

           

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用同樣的方法查詢citadel castle頂級城堡並做一樣的修改,你要是有興趣可以對每一級的城市或城堡做修改以求更加和諧。

12.公會建造條件降低難度修改 
開啟data下的export_descr_guilds檔案,你會見到如下內容 
guild assassins_guild(西歐刺客公會) 
building guild_assassins_guild
levels 100 250 500

;------------------------------------------
guild assassins_muslim_guild(穆斯林刺客公會,能造刺客團) 
building guild_assassins_muslim_guild
levels 100 250 500
紅字數字代表公會分3次升級要求的點數,把數字分別改小就可以降低難度了。 
下面你還會見到許多熟細的行會,但是建議最好不要全部都改,要有選擇的改,你通常喜歡什麼公會就改什麼,這樣它才會更容易的讓你選到。 
除了上面的穆斯林刺客公會我再提供些比較有用的公會: 
guild merchants_guild商人公會,只須一個總會,你所有的商人將很快變成中級會員。 
如果你喜歡玩火炮的就改guild alchemists_guild鍊金公會,提高炮效果,不喜歡就別改。 
guild thiefs_guild小偷公會,當你的城市老被電腦的間諜搞叛亂的時候,你就知道它有用了,能提高你間諜和反間諜的能力。 
guild explorers_guild探險家公會,提高野外移動力,適合遠徵用,尤其是十字軍。 
guild swordsmiths_guild鐵匠公會,升級你的裝備。 
guild templars_chapter_house聖殿騎士公會。 
guild teutonic_knights_chapter_house條頓騎士公會。 
guild knights_of_santiago_chapter_house聖地亞哥騎士公會。 
guild horse_breeders_guild養馬公會,只須一個總會,你全世界範圍的馬都升2級。

在data下export_descr_buildings檔案裡分別查詢 
market(市場) 
temple(寺廟) 
例如你會得到市場的資料如下 
building market
{
levels corn_exchange market fairground great_market merchants_quarter 
{
corn_exchange city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } 
{
capability
{
agent merchant 0 requires factions { northern_european, } 
agent merchant 0 requires factions { middle_eastern, } 
agent merchant 0 requires factions { eastern_european, } 
agent merchant 0 requires factions { greek, } 
agent merchant 0 requires factions { southern_european, } 
trade_base_income_bonus bonus 2
agent_limit merchant 1(限制商人1名) 
}
material wooden
construction 2 
cost 600 
settlement_min town
upgrades
教堂資料如下 
building temple_catholic(天主教寺廟) 
{
convert_to temple_catholic_castle
religion catholic
levels small_church church abbey cathedral huge_cathedral 
{
small_church city requires factions { normans, denmark, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, sicily, milan, } 
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions { normans, denmark, scotland, hre, france, england, } 
agent priest 0 requires factions { hungary, poland, } 
agent priest 0 requires factions { papal_states, portugal, spain, sicily, milan, venice, } 
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 1
pope_disapproval 1
agent_limit priest 1(限制牧師1名) 
}
material wooden
construction 1 
cost 800 
settlement_min town
upgrades

把上面紅色資料後面的數字1根據你的需求改就可以了;然後繼續往下搜尋,下面每一級別的建築也要改

如果你能把公會建出來當然能造,不過這裡教的是不用公會也能造的修改方法。 

 

           

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開啟data下的export_descr_buildings檔案,以聖殿騎士為例,我想讓聖殿騎士在頂級城市能造,查詢knights templar得到聖殿騎士的資料位置在 
building guild_templars_chapter_house(聖殿騎士公會) 
{
convert_to guild_templars_chapter_house
levels templars_minor_ch templars_major_ch templars_hq 
{
templars_minor_ch requires factions { england, france, scotland, denmark, hungary, poland, papal_states, milan, sicily, venice, } 
{
convert_to 0
capability
{
recruit_pool "knights templar" 1 0.4 3 0 requires factions { england, scotland, france, denmark, milan, venice, papal_states, sicily, poland, hungary, } 
}
material stone
construction 1 
cost 1000 
settlement_min city
upgrades
{
templars_major_ch

把紅色字那句剪下出來先,再查詢huge_stone_wall city(頂級城市,你也可以根據自己喜歡的建築對應新增)資料如下 

huge_stone_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } 
{
capability
{
recruit_pool "conquistadores" 1 0.5 4 1 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource america 
recruit_pool "knights templar" 1 0.4 3 0 requires factions { england, scotland, france, denmark, milan, venice, papal_states, sicily, poland, hungary, } 
recruit_pool "swiss guard" 1 0.5 4 0 requires factions { papal_states, } 
recruit_pool "hussars" 1 0.5 4 0 requires factions { poland, hungary, } 
recruit_pool "cossack musketeers" 1 0.5 4 0 requires factions { russia, }
……………………………………..
像上文這樣任意插入貼上在其它兵資料中間就可以了,注意格式要一致,注意公會有3級,搜尋聖殿騎士的名字knights templa一路往下找,把公會guild裡跟紅色那句一樣的資料全部刪除。 
用同樣的方法查詢、修改、新增醫院騎士knights hospitaller,聖地亞哥騎士knights of santiago,條頓騎士teutonic knights,伊斯蘭刺客團hashishim就可以了。 
公會裡的兵必須刪除才能在其它建築新增建造,所以這麼改了之後公會就沒用了。

 

           

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開啟dataworldmapscampaignimperial_campaign下的descr_mercenaries檔案 
例如我要給美洲新增大帆船carrack,查詢carrack的位置,它整行資料提取如下 
unit carrack exp 0 cost 20000 replenish 0.05 - 0.10 max 2 initial 1
然後找美洲,將大帆船資料插入貼上在其它僱傭軍資料中就可以了,如樓下紅色字 
pool america(美洲) 
regions caribbean_isles north_america(省:加勒比,北美) 
unit carrack exp 0 cost 20000 replenish 0.05 - 0.10 max 2 initial 1
unit native mercenaries exp 0 cost 300 replenish 0.06 - 0.18 max 4 initial 4
你若喜歡其它什麼僱傭軍,也也按照這種方法新增去喜歡的地區。


medieval2.preference.cfg 在安裝目錄內 用記事本開啟編輯。
每一行為一個選項 =號後面1為開啟效果,0為關閉效果,右邊空格後括號裡的為解釋。

"1"表示"是","0"表示"否".


[audio]音訊
enable = 1音效開關
master_vol = 100主控音量
music_vol = 66音樂音量
provider = miles fast 2d positional audio音訊驅動
sfx_vol = 100聲效音量
speech_enable = 1語音啟動開關
speech_vol = 100語音音量
sub_faction_accents = 1字幕

[camera]攝像機
default_in_battle = rts戰役預設視角
move = 59移動速度
restrict = 0限制視角
rotate = 61旋轉速度

[controls]控制
campaign_scroll_max_zoom = 30戰略畫面放大畫面速度
campaign_scroll_min_zoom = 30戰略畫面縮小畫面速度
keyset = 0自定義快捷鍵

[game]遊戲
advanced_stats_always = 0總是顯示顧問
advisor_verbosity = 0顧問的幫助等級
ai_factions = skip觀看電腦派系移動(略過)
allusers = 1
auto_save = 0自動儲存
blind_advisor = 0禁止顧問
campaign_map_game_speed = 99戰略畫面時單位移動的速度
campaign_map_speed_up = 0加速戰略畫面時單位的速度
campaign_num_time_play = 248遊戲時間
chat_msg_duration = 10000聊天發言段數
disable_arrow_markers = 1關閉戰鬥時單位腳下的箭頭標記
disable_events = 0關閉戰略畫面的事件
english = 0
event_cutscenes = 1戰略畫面發生事件時,出現事件畫面
fatigue = 1真實疲勞模式
first_time_play = 0第一次遊戲
label_characters = 0人物標籤
label_settlements = 1城市標籤
micromanage_all_settlements = 1是否手動控制所有城市
morale = 1真實士氣模式
mute_advisor = 0無顧問
no_campaign_battle_time_limit = 1無戰役時間限制
pref_factions_played = 15
tutorial_battle_played = 1指南戰役
tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings
unit_size = large部隊單位大小
use_quickchat = 0使用聊天

 

           

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[multiplayer]多人模式
hotseat_autoresolve_battles = 0
hotseat_disable_console = 1
hotseat_disable_papal_elections = 0 
hotseat_save_prefs = 0
hotseat_update_ai_camera = 0
hotseat_validate_diplomacy = 1

[network]網路
use_ip = 
use_port = 27750

[ui] 部隊相關設定
sa_cards = show半自動顯示
buttons = show按鈕顯示
full_battle_hud = 0
radar = show雷達顯示
show_tooltips = 1情報顯示
unit_cards = show兵牌顯示

[video]視訊
anisotropic_level = 2各向異性級別
anti_alias_mode = off
antialiasing = 0抗鋸齒
assassination_movies = 1暗殺動畫
autodetect = 0自動探測
battle_resolution = 1024 768戰役分辨力
bloom = 1光暈效果
building_detail = low建築物細節
campaign_resolution = 1024 768戰略分辨力
depth_shadows = 0陰影
depth_shadows_resolution = 0陰影清晰度
effect_quality = normal效果品質
event_movies = 1事件影片
gamma = 134灰度係數
grass_distance = 0草地可視距離
infiltration_movies = 1潛入影片
no_background_fmv = 0無背景動態影像
reflection = 0反射
sabotage_movies = 1破壞設施影片
shader = 2就是那個version1/version2兩種效果模式
show_banners = 1顯示旗幟
show_package_litter = 0
skip_mip_levels = 1
splashes = 1濺射
stencil_shadows = 0模板陰影(如建築)
subtitles = 1字幕
terrain_quality = custom地形精細度
texture_filtering = 1品質過濾
unit_detail = high部隊細節
vegetation = 1植物
vegetation_quality = high植物精細度
vsync = 1垂直同步
widescreen = 0寬頻

medieval2.preference.cfg 在安裝目錄內 用記事本開啟編輯。
每一行為一個選項 =號後面1為開啟效果,0為關閉效果,右邊空格後括號裡的為解釋。

"1"表示"是","0"表示"否".

 

           

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[audio]音訊
enable = 1音效開關
master_vol = 100主控音量
music_vol = 66音樂音量
provider = miles fast 2d positional audio音訊驅動
sfx_vol = 100聲效音量
speech_enable = 1語音啟動開關
speech_vol = 100語音音量
sub_faction_accents = 1字幕

[camera]攝像機
default_in_battle = rts戰役預設視角
move = 59移動速度
restrict = 0限制視角
rotate = 61旋轉速度

[controls]控制
campaign_scroll_max_zoom = 30戰略畫面放大畫面速度
campaign_scroll_min_zoom = 30戰略畫面縮小畫面速度
keyset = 0自定義快捷鍵

[game]遊戲
advanced_stats_always = 0總是顯示顧問
advisor_verbosity = 0顧問的幫助等級
ai_factions = skip觀看電腦派系移動(略過)
allusers = 1
auto_save = 0自動儲存
blind_advisor = 0禁止顧問
campaign_map_game_speed = 99戰略畫面時單位移動的速度
campaign_map_speed_up = 0加速戰略畫面時單位的速度
campaign_num_time_play = 248遊戲時間
chat_msg_duration = 10000聊天發言段數
disable_arrow_markers = 1關閉戰鬥時單位腳下的箭頭標記
disable_events = 0關閉戰略畫面的事件
english = 0
event_cutscenes = 1戰略畫面發生事件時,出現事件畫面
fatigue = 1真實疲勞模式
first_time_play = 0第一次遊戲
label_characters = 0人物標籤
label_settlements = 1城市標籤
micromanage_all_settlements = 1是否手動控制所有城市
morale = 1真實士氣模式
mute_advisor = 0無顧問
no_campaign_battle_time_limit = 1無戰役時間限制
pref_factions_played = 15
tutorial_battle_played = 1指南戰役
tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings
unit_size = large部隊單位大小
use_quickchat = 0使用聊天

[multiplayer]多人模式
hotseat_autoresolve_battles = 0
hotseat_disable_console = 1
hotseat_disable_papal_elections = 0 
hotseat_save_prefs = 0
hotseat_update_ai_camera = 0
hotseat_validate_diplomacy = 1

[network]網路
use_ip = 
use_port = 27750

[ui] 部隊相關設定
sa_cards = show半自動顯示
buttons = show按鈕顯示
full_battle_hud = 0
radar = show雷達顯示
show_tooltips = 1情報顯示
unit_cards = show兵牌顯示

[video]視訊
anisotropic_level = 2各向異性級別
anti_alias_mode = off
antialiasing = 0抗鋸齒
assassination_movies = 1暗殺動畫
autodetect = 0自動探測
battle_resolution = 1024 768戰役分辨力
bloom = 1光暈效果
building_detail = low建築物細節
campaign_resolution = 1024 768戰略分辨力
depth_shadows = 0陰影
depth_shadows_resolution = 0陰影清晰度
effect_quality = normal效果品質
event_movies = 1事件影片
gamma = 134灰度係數
grass_distance = 0草地可視距離
infiltration_movies = 1潛入影片
no_background_fmv = 0無背景動態影像
reflection = 0反射
sabotage_movies = 1破壞設施影片
shader = 2就是那個version1/version2兩種效果模式
show_banners = 1顯示旗幟
show_package_litter = 0
skip_mip_levels = 1
splashes = 1濺射
stencil_shadows = 0模板陰影(如建築)
subtitles = 1字幕
terrain_quality = custom地形精細度
texture_filtering = 1品質過濾
unit_detail = high部隊細節
vegetation = 1植物
vegetation_quality = high植物精細度
vsync = 1垂直同步
widescreen = 0寬頻

 

           

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以原版無法出現的隱藏勢力撒克遜saxons為例,現在我要在地圖上加入這個國家
a部分修改.
開啟dataworldmapscampaignimperial_campaign下的descr_strat檔案。
開頭你會見到
campaign imperial_campaign
playable
england
france
hre
spain
venice
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
saxons
 
end
unlockable
 
end
nonplayable
papal_states
aztecs
mongols
timurids
slave
end
將紅色的字刪掉,注意保持格式把下面資料提上來,然後新增藍色字的撒克迅國籍,
類似的方法把下面幾個隱藏國家國名改到end nonplayable的上面就可以開啟隱藏國家,
但是要注意mongols和timurids一開始沒有城市,必須像撒克迅一樣把下文的全部修改完成後才能使用。 接下來要新增城市給撒克遜,我想選擇兩座叛軍城市改,分別是愛爾蘭的caernarvon作為首都,hamburg作為下屬城市
先隨便搜尋一個國家的資料,比如我查丹麥
faction denmark, fortified napoleon
…………………………………….
在這段資料的末尾你會見到faction portugal, fortified henry開始是另個國家葡萄牙的資料
在這兩段資料中間上下各空出2行開始插入撒克迅的資料,為了偷懶,你可以就地取材複製下面葡萄牙的資料做修改,剛好也是兩座城。
faction saxons, fortified henry(勢力個性ai)
ai_label catholic(宗教陣營ai) 
denari 9000
denari_kings_purse 2000
settlement
{
level large_town
region caernarvon_province

year_founded 0
population 3800
plan_set default_set
faction_creator portugal
building
{
type core_building wooden_wall
}
building
{
type barracks town_guard
}
building
{
type temple_catholic small_church
}
building
{
type port port
}
building
{
type market corn_exchange
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type city_hall town_hall
}
}

settlement castle
{
level large_town
region hamburg_province

year_founded 0
population 1500
plan_set default_set
faction_creator spain
building
{
type core_castle_building castle
}
building
{
type equestrian knights_stables
}
building
{
type castle_barracks mustering_hall
}
}
(以上藍色字是把葡萄牙的國籍換成撒克遜,紅色字是把葡萄牙的城市換成你想要的城市,其中上面的必需是首都)

 

           

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character adolf, named character, male, leader, age 40, x 94, y 157 
traits factionleader 1 , goodcommander 2 , publicfaith 2 , intelligent 1 , bloodthirsty 1 , religionstarter 1 
army
unit saxon bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit english huscarls exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit english huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit english huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit english huscarls exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit english huscarls exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

character andreas, named character, male, heir, age 19, x 59, y 86 
traits factionheir 1 , loyaltystarter 1 , goodcommander 1 , publicfaith 1 , intelligent 2 , religionstarter 1 
army
unit saxon bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit english huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit english huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit english huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit english huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
上文這裡只留2段兵資料就可以了,下面太多改了麻煩乾脆不要~刪。

其中第一段是首都裡的國王和部隊資料,第二段是另個所屬城市的;區別是紫色的座標和將軍資料裡的leader。
藍色是必須是從data下的descr_names檔案裡faction: saxons下找來的撒克遜名字,名字和國家必須對應;紫色的字是上文提到的兩個城市的座標;橙色的是將軍衛隊兵種名字,綠色是守軍兵種名字(根據該勢力所擁有的兵來改,自己去export_descr_unit檔案查詢);另外裡面的age(年齡),traits factionheir(將軍開始屬性),如果有ancillaries(隨從);exp (兵經驗)armour(兵盔甲等級)weapon_lvl 0(兵武器等級)這些你可以根據需要隨便改隨便新增。
上面的修改完後,新勢力的資料新增好了,不過事還沒完呢!我們必須把文中重複的資料清理掉才能正常遊戲。
分別查詢caernarvon和hamburg兩城市的重複資料清理掉
查到caernarvon的多餘資料如下
settlement castle
{
level town
region caernarvon_province

year_founded 0
population 1700
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_castle_building wooden_castle
}
}
的資料整段刪掉,注意上下格式要保持一致,其它城市也這樣處理。
然後查詢多餘的兵資料刪掉,別忘了原來這兩城裡有叛軍的!
分別查詢你修改的紫色座標x 94, y 157和x 59, y 86就可以見到那些叛軍的資料
查得x 94, y 157的叛軍資料如下
character sub_faction england, aelfgar hewlinge, general, male, age 29, x 94, y 157 
army
unit welsh spearmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit welsh spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit welsh longbowmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit welsh longbowmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit welsh longbowmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit peasants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
也是整段刪除並注意格式,其它兵資料也這樣處理。
再下來,我們開始新增新勢力的外交,查詢start of diplomacy section外交設定下面你會看到例如faction_standings england, -0.2 france, scotland(這是英國的外交狀況) 
………………………………………………………………………………
在這段文字的末尾加上
faction_standings saxons, -0.6 slave(撒克遜的外交狀況)
第2段文字的開頭也跟下面一樣格式加上
faction_relationships saxons, at_war_with slave
然後在第2段文字的末尾也加上撒克遜
faction_relationships slave, at_war_with england, france, hre, spain, venice, sicily, milan, scotland, byzantium, russia, moors, turks, egypt, denmark, portugal, poland, hungary, papal_states, aztecs, saxons
這只是大致能用的修改,具體這部分的細節修改你可以參考新手教程的外交修改部分。

 

           

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b部分修改
開啟dataworldmapscampaignimperial_campaign下的descr_win_conditions檔案
這裡是修改各國的勝利條件,隨便找個國家,比如丹麥
denmark
hold_regions jerusalem_province london_province
take_regions 45(最大勝利條件——擁有45個省)
short_campaign hold_regions ;jerusalem_province(必須獲得的省——耶路撒冷)
take_regions 20(最小勝利條件——擁有20個省)
outlive hre england(必須比哪些國家生存得久——神羅,英國)
在這段資料下面空一行插入再複製一遍
saxons
hold_regions jerusalem_province london_province
take_regions 50
short_campaign hold_regions ;jerusalem_province constantinople_province
take_regions 15
outlive hre venice 
把丹麥的國名改成撒克遜的就可以了,其它括號裡介紹的內容你也可以隨意新增修改,就像綠色字部份。

法1:
在遊戲裡按"~"調出控制檯 輸入show_cursorstat 就可以顯示出滑鼠所指位置的座標,這是最簡單的方法,但是精確度不夠。 

法2:

在dataworldmapsbase下的map_regions檔案,用看圖軟體開啟、放大、編輯,彩色區域劃分是各省的地域,圖上的黑點是城市,白點是港口,選個比較精確的定位工具對準你修改的城市位置,如果顯示的像數是x,y那麼它的座標就是x,188-y;如果是用了現在流行的大地圖補丁的朋友就是x,287-y。

然後用photoshop開啟map_regions.tga檔案,就能看到地圖

圖中黑色代表城市,白色是港口。不同色代表不同區域

直接在地圖上取黑色(這樣比較保險),點在你想要建立城市的地方,然後用一個地圖上沒有的顏色(rgb資料能看到)畫出這個省份

在descr_regions.txt新增省份名稱,注意名稱下面的rgb要和你畫的區域用的rgb資料一樣!!!!然後刪掉map.rwm檔案

經多次試驗發現,必須往中2新增新建的城市名稱才能進入遊戲。

請大家下載補丁放在medieval ii total warmymoddatatext或者medieval ii total wardatatext下面(如果你沒有這個目錄,就新建一個)

開啟imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt,就可以新增其中系統沒有用過的地區和城市名稱了

再用記事本開啟imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin,新增新的城市名,地區名(比如shanghai)

最後在descr_strat.txt中新增城市建築,規劃城市歸屬,就搞定了


text.rar

water_surface.tga是海洋的深淺,你在左邊深海區建立一條大陸架(用地圖上的淺色在深色區域畫

出一條線)你就可以一艘小船到美洲了

 

           

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map_features.tga 河流與大陸橋
map_fog.tga 發現美洲前的遮擋
map_ground_types.tga 山脈與地形
map_trade_routes.tga 道路???
 
都可以直接用photoshop編輯,修改完以後記得刪除dataworldmapsbase下的map.rwm
擴大地圖的方法在於descr_terrain.txt檔案
dimensions
{
width 295 這兩個就是你所用地圖的大小了,一定要和你新換的map_regions.tga大小一致。
height 189
}
heights
{
min_sea_height -3406.782
max_land_height 7511.272
}
roughness
{
min 50.000
max 200.000
}
fractal
{
multiplier 0.500
}
lattitude
{
min 22.000
max 56.000
} map_regions.tga檔案可以自己建立,可以做中國地圖都可以。目前還沒有發現座標問題!!

但是一定要和descr_regions.txt;descr_terrain.txt;descr_strat.txt;descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt檔案一同修改

還有同目錄下的所有tga檔案的大小都要按比例統一統一(map_fe.tga;radar_map1.tga;radar_map2.tga可以不用修改)

a.火箭延遲修改
開啟data下的descr_effect_impacts檔案找到下面這段 
effect_set arrow_flaming_impact_ground_set 

{
play_time 80 (火箭延遲時間)
lod 1000
{
arrow_ground_impact
bullet_impact_ground_small
arrow_torch_fire1
arrow_flaming_glow_model
torch_sound
}
}

effect_set arrow_flaming_impact_wall_set

{
play_time 80 (火箭延遲時間)
lod 1000
{
arrow_wall_impact
bullet_impact_ground_small
arrow_torch_fire1
torch_sound 
}
}
紅色數字原版是5,把它改大就可以了,越大燒得越久。

b.讓箭插入木牆和火箭命中修改
開啟data下的descr_projectile檔案查詢arrow_fiery(火弓箭) 
projectile arrow_fiery
flaming arrow
effect arrows_fire_new_set
end_effect arrow_flaming_impact_ground_set
end_man_effect man_impact_tiny_set
end_package_effect arrow_flaming_impact_wall_set
end_shatter_effect arrow_flaming_impact_ground_set
end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set
end_shatter_package_effect arrow_flaming_broken_impact_wall_seteffect_offset -1.3
damage 0
radius 0.1
mass 0.1
affected_by_rain
fiery
min_angle -80
max_angle 60
velocity 30 48
display aimed
effect_only
紅色的部分刪掉就可以插入木牆了,紫色部分改為“accuracy_vs_units 0.0550”這裡引用駱駝火槍騎兵的命中率,你可以根據需要調整末尾數字,越小越準。 

 

           

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c.新增新武器修改
原版所有的弓箭都是一樣的,我們為了區分精銳與非精銳部隊就必須設計多種型別的弓箭。
也是在b部分提到的descr_projectile檔案,比如我想為英國的舍伍德弓箭手sherwood archers新增個專有武器(武器名字隨便起)。
先在開頭武器延遲那新增如下
delay standard 0.0 (標準延遲)
delay flaming 15.0
delay gunpowder 0.0
delay sherwoodarrow -15(越小越快,這裡我要設計比標準快點)
然後複製段弓箭arrow的資料,隨便在兩段武器資料中間插入貼上兵做如下修改
projectile sherwoodarrow(更換名字) 

effect arrows_new_set
end_effect arrow_impact_ground_set
end_man_effect man_impact_tiny_set
end_package_effect arrow_impact_wall_set
end_shatter_effect arrow_impact_ground_set
end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set
end_shatter_package_effect arrow _impact_wall_seteffect_offset -1.5(效果抵銷) 
damage 0(對建築傷害) 
radius 0.1(發射物體積) 
mass 0.1(也可以改彈藥的衝撞質量) 
accuracy_vs_units 0.01(跟火槍的比較下設計個獨特的命中率) 
min_angle -75(最低射角) 
max_angle 65(最高射角) 
velocity 20 48(出膛速度,小的話彈道高但射程近,大則反之) 
display aimed
effect_only
紅色部分是必改,紫色部分是做個例子改給你看,你可以根據所掌握的知識對其它資料修改。但是弓箭,炮彈類武器別忘了另再設計個火箭資料,否則就不能射火箭啦!如上面新武器的火箭武器命名為sherwoodarrow _fiery,新增方法如下
複製火箭arrow_fiery的資料
projectile arrow_fiery

flaming sherwoodarrow _fiery
effect arrows_fire_new_set
end_effect arrow_flaming_impact_ground_set
end_man_effect man_impact_tiny_set
end_package_effect arrow_flaming_impact_wall_set
end_shatter_effect arrow_flaming_impact_ground_set
end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set
end_shatter_package_effect arrow_flaming_impact_wall_seteffect_offset -1.3
damage 0
radius 0.1
mass 0.5
accuracy_vs_units 0.04
fiery
min_angle -80
max_angle 60
velocity 30 48
display aimed
effect_only
修改方法跟前面改弓箭的一樣,資料也是自定義。以上新的弓箭資料做好了,下面我們把它應用到英國的“羅賓漢”身上吧,
開啟data下的export_descr_unit檔案,查詢sherwood archers舍伍德弓箭手資料如下
type sherwood archers
dictionary sherwood_archers ; sherwood archers
category infantry
class missile
voice_type light
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier sherwood_archers, 24, 0, 0.8
attributes sea_faring, hide_improved_forest, very_hardy, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 2, square
stat_health 2, 0
stat_pri 13, 3, sherwoodarrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 16, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 9, 0, flesh
;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 9, 0, 0, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 11, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 510, 250, 110, 85, 510, 4, 120
armour_ug_levels 0
armour_ug_models sherwood_archers
ownership england
era 0 england
;unit_info 16, 13, 18
在紅字位置把原來的arrow替換成sherwoodarrow就可以了。
模仿以上修改方法,你還可以設計其它新武器,例如弓騎專用武器,新火槍,新火炮……….
就算你做個“原子彈”也不是不可能的事了。

 

           

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開啟dataworldmapscampaignimperial_campaign下的campaign_script檔案
a.增加入侵兵力修改
開頭有段:
; add scouting invasion
add_events
event counter mongols_invasion
date 4 8(是指入侵事件發動後幾回合會有大軍出現,這裡顯示是4~8回合,電腦通常會折中選6回合,如果你改成4 4那麼就鐵定在第4回合到達了)
再往下看你會見到
;;; mongol invasion 1 script
spawn_army 
faction mongols
character jebe, named character, age 30, x 292, y 166, family ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1
traits easternwarlord 3 , goodcommander 2 , bloodthirsty 2 , battledread 4 , strategydread 2 , publicfaith 1 , loyal 2 , contentgeneral 3 ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1
unit mongol bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol foot archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol foot archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol foot archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol foot archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit mongol heavy lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
你看到開頭的紫色1是指第一波入侵,而上面這段是其中第一位將軍所帶部隊的資料,其中藍色的是將軍資料,jebe 是蒙古人名字,必須從data下的descr_names 檔案中查詢,age是年齡,x 292, y 166是它出來的座標,command是統帥,dread是惡棍指數,loyalty是忠誠,piety是信仰,前面這些將軍個人素質最大是10,剩下的是它的所有屬性,包括前面的將軍數值要重複一次。下面unit開頭的是部隊資料,你可以修改橘黃色的兵名字成你想要的兵,exp後是部隊經驗最大為9,armour後是盔甲等級最大為3,weapon_lvl後是武器等級最大為3;兵資料包括將軍衛隊最大隻能20組,設計中如有不夠數的你可以按同樣格式複製新增,同一批到達的將軍和部隊資料會一段接一段的往下列,當你看到
;;; move them to location of first invasion
if i_comparecounter mongols_sarkel = 1
reposition_character jebe, 280, 136
reposition_character aradai, 277, 133
reposition_character bayan, 278, 131
end_if
if i_comparecounter mongols_yerevan = 1
reposition_character jebe, 291, 109
reposition_character aradai, 289, 108
reposition_character bayan, 291, 107
end_if
if i_comparecounter mongols_baghdad = 1
reposition_character jebe, 292, 58
reposition_character aradai, 290, 60
reposition_character bayan, 293, 63
end_if
類似這種資料就是第一波部隊資料的結尾,下面就是第2波入侵部隊的資料了。其中上面紅色的是部隊隨機出現的3個城市名字,藍色是3位將軍的名字,綠色是到達座標(座標必須是在紅色城市地域裡的位置),以上這些都是可以改的。改名字要注意和前面將軍名字一致,改城市名或座標要仔細查詢,座標要和城市所在地區對應。

 

           

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我先複製最後那段將軍和部隊的完整資料(注意第一個將軍是國王,別複製他)用同樣的格式在它下面貼上(如果你想要多一支部隊就貼上一次,兩支就兩次……..),現在我決定增加兩支部隊,所以複製兩次(這些篇幅太長的相同資料這裡就省了,至於資料的完整性就參考第一段列的那位將軍和他部隊的資料),然後再把這波入侵部隊的結尾那段改成:
;;; move them to location of first invasion
if i_comparecounter mongols_sarkel = 1
reposition_character jebe, 280, 136
reposition_character aradai, 277, 133
reposition_character bayan, 278, 131
reposition_character bayan, 278, 131
reposition_character bayan, 278, 131
end_if
if i_comparecounter mongols_yerevan = 1
reposition_character jebe, 291, 109
reposition_character aradai, 289, 108
reposition_character bayan, 291, 107
reposition_character bayan, 291, 107
reposition_character bayan, 291, 107
end_if
if i_comparecounter mongols_baghdad = 1
reposition_character jebe, 292, 58
reposition_character aradai, 290, 60
reposition_character bayan, 293, 63
reposition_character bayan, 293, 63
reposition_character bayan, 293, 63
end_if
像上面那些綠色的,由修改造成的重複數名字和座標等…..資料不會影響遊戲的,我這是為了偷懶就這樣改定了,如果你是個完美主義者,比較有耐心的話自己去查詢其它蒙古名字和座標來替換就可以了;這樣修改後,第一波入侵的部隊就由3支增加到了5支;用同樣的方法,你可以再修改另外幾波入侵部隊。 
b.增加入侵次數修改
一直往下檢視,你會發現蒙古入侵也就才3次,如果你想增加入侵次數就找到下面這段
;add mongol invasion 3
add_events
event counter mongols_invasion
date 30 50
end_add_events
end_if

if i_eventcounter mongols_invasion == 4
;;; mongol invasion 3 script
從上面那段開始往下一直到
if i_comparecounter mongols_sarkel = 1
reposition_character hulegu, 280, 136
reposition_character kitbuqa, 277, 133
reposition_character abaqha, 278, 131
reposition_character kuo_kan, 277, 136
end_if
if i_comparecounter mongols_yerevan = 1
reposition_character hulegu, 291, 109
reposition_character kitbuqa, 289, 108
reposition_character abaqha, 291, 107
reposition_character kuo_kan, 288, 106
end_if
if i_comparecounter mongols_baghdad = 1
reposition_character hulegu, 292, 58
reposition_character kitbuqa, 290, 60
reposition_character abaqha, 293, 63
reposition_character kuo_kan, 290, 65
end_if
以上這段入侵部隊資料的結尾全部複製,以相同的格式在下面和以下紅色小段之間貼上
terminate_monitor
end_if
end_monitor
(紅色這段是總結尾,如果你入侵一次就粘一次,兩次就沾兩次…..都必須在總結尾的上面) 
並對入侵標題做如下相應修改,比如第4次入侵就改為
;add mongol invasion 4
add_events
event counter mongols_invasion
date 30 50
end_add_events
end_if

if i_eventcounter mongols_invasion == 5
;;; mongol invasion 4 script
……………………………………………
然後第5次,第6次…….都是按順序一直改下去,可以改到你的遊戲水平和電腦承受極限為止!同樣的方法也可以用來修改帖木兒的入侵。(如果你新增了蒙古的開始勢力,入侵部隊也不會受到任何影響,如果是電腦控制,就算被滅了,入侵部隊依舊按時到達!) 

 

           

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8.關於兵的最佳化

因為不同的兵最佳化方式不一樣,在此我根據型別用“國際上最流行的修改”分別舉例~
開啟data下的export_descr_unit檔案 

a.雙手兵類——蘇格蘭雙手斧頭兵
type galloglaich mercs
dictionary galloglaich_mercs ; galloglaich
category infantry
class heavy
voice_type heavy
accent scottish
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier janissary_heavy_inf, 48, 0, 1.2(沒下雙手補丁就把手手斧骨架換成新軍的)
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, mercenary_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 17, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 30, 0.35(雙手類武器最佳化) 
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 0.35(步兵近戰短兵器最佳化) 
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 4, 0, metal
;stat_armour_ex 5, 0, 0, 0, 4, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 9, normal, trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay -2500 (步兵類陣型比較緊密,整理陣型引數) 
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 380, 180, 90, 70, 380, 4, 90
armour_ug_levels 2
armour_ug_models galloglaich
ownership slave, scotland
era 0 scotland
era 1 scotland
;unit_info 17, 0, 9
另外說下,雙手bug只在雙手斧類兵身上,雙手劍沒事,不用改。b.騎兵類——槍騎兵lancers
type lancers
dictionary lancers ; lancers
category cavalry
class heavy
voice_type heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier lancers, 32, 0, 1
mount armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 0, 0.35(騎兵槍類武器最佳化) 
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 0.35(騎兵近身武器最佳化) 
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 5, 0, metal
;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 11, impetuous, trained
stat_charge_dist 20(減少騎兵衝鋒距離可以提高反映速度)
stat_fire_delay -20000(騎兵最好的整隊引數最佳化) 
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
armour_ug_levels 6
armour_ug_models lancers
ownership france
era 2 france
;unit_info 13, 0, 16c.騎射類——長弓騎兵mounted longbowmen
type mounted longbowmen
dictionary mounted_longbowmen ; mounted longbowmen
category cavalry
class missile
voice_type light
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier mounted_longbowmen, 32, 0, 1
mount pony
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, cantabrian_circle, no_custom
formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 2, arrow, 120, 25, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 0.35(騎射武器最佳化) 

 

           

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;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 8, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 0.35(騎兵近戰武器最佳化) 
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 5, 0, metal
;stat_armour_ex 5, 6, 8, 0, 5, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 5, normal, trained
stat_charge_dist 20(減少騎兵衝鋒距離可以提高反映速度)
stat_fire_delay -20000(騎兵最好的整隊引數最佳化)
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 770, 210, 100, 75, 770, 4, 190
armour_ug_levels 2, 3, 4
armour_ug_models mounted_longbowmen, mounted_longbowmen_ug1, mounted_longbowmen_ug2
ownership england
;unit_info 8, 7, 10d.步射類——法國蘇格蘭衛隊scots guard
type scots guard
dictionary scots_guard ; scots guard
category infantry
class missile
voice_type heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier scots_guard, 48, 0, 1.2
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 3, arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, -45, 0.35(步射類兵的最佳化引數,
前面的-45你可以從0~ -300之間選,各mod的引數差距太大就不定了) 
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap
stat_sec 12, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 0.35(步兵近戰武器最佳化) 
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 8, 9, 0, metal
;stat_armour_ex 8, 0, 0, 0, 9, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 11, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay -100000(方便步射類散開射擊的流行引數) 
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 800, 175, 100, 75, 800, 4, 200
armour_ug_levels 4
armour_ug_models scots_guard
ownership france
era 2 france
;unit_info 12, 9, 17e.攻城類武器最佳化——serpentine炮
type ne serpentine
dictionary ne_serpentine ; serpentine
category siege
class missile
voice_type light
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier ne_serpentine_crew, 16, 2, 1
engine serpentine
attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, gunpowder_unit, cannon, artillery
formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 6, 3, no, 0, 0, melee, artillery_gunpowder, piercing, knife, 0, 0.35(步兵近戰武器最佳化) 
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 65, 3, serpentine_shot, 450, 36, siege_missile, artillery_gunpowder, blunt, none, 25, 1(攻城類武器的這項引數就沒必要修改了)

 

           

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;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr ap, bp, launching
stat_pri_armour 4, 4, 0, leather
;stat_armour_ex 4, 0, 0, 0, 4, 0, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 9, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0(攻城類部隊整隊引數也沒必要修改)
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 700, 150, 90, 70, 700, 4, 170
armour_ug_levels 1
armour_ug_models ne_serpentine_crew
ownership france, hre, denmark
era 2 france, hre, denmark
;unit_info 6, 0, 8f.象炮部隊最佳化
type elephant artillery mercs
dictionary elephant_artillery_mercs ; elephant artillery
category cavalry
class heavy
voice_type heavy
accent mongolian
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier elephant_artillery_crew, 12, 6, 1
mounted_engine elephant_serpentine
mount elephant_cannon
mount_effect horse +4, camel +2
attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted, gunpowder_unit, mercenary_unit
formation 7, 11, 13,16, 2, square
stat_health 1, 6
stat_pri 28, 3, elephant_cannon_shot, 350, 20, missile, artillery_gunpowder, piercing, none, 150, 0.35(象炮的引數最佳化) 
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap, bp
stat_sec 10, 9, no, 0, 0, melee, melee_simple, piercing, none, 25, 0.35(大象近戰引數最佳化) 
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 16, 7, 0, flesh
;stat_armour_ex 16, 0, 0, 0, 7, 0, 0, flesh
stat_sec_armour 13, 3, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 9, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 150000(大象近戰時散亂的引數) 
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 2750, 350, 400, 400, 2750, 4, 680
armour_ug_levels 0
armour_ug_models elephant_artillery_crew
ownership slave
;unit_info 10, 28, 23
以上是列舉各類兵的些修改引數,具體你可以分為精銳和非精銳部隊對引數做調整。其中,武器引數越小越好,整隊時間的引數越小越快,越大越慢。 


遊戲中,不是本國的兵不經過貼圖修改即使在兵檔案裡新增國籍在戰場上也會顯示為透明,可參照自定義戰鬥瞭解各國只能所擁有的兵。

 

           

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a、貼圖修改.
模型貼圖修改在dataunit_models的battle_models檔案,用ultraedit軟體可以開啟,你會發現資料很亂,我們需要將內容複製出文字進行格式化才能清楚分析資料含義,現以威尼斯弓箭手venetian archers為例,如果我想把它改成英國的弓騎兵,操作如下:
首先用名字查詢你會得到資料
16 venetian_archers 1 3 66
unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/venetian_archers_lod0.mesh 121 66
unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/venetian_archers_lod1.mesh 1225 66
unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/venetian_archers_lod2.mesh 6400 1 6 venice 81 
unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/textures/mtw2_ln_halfplate_venice.texture 81 
unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/textures/mtw2_ln_halfplate_normal.texture 47 
unit_sprites/venice_venetian_archers_sprite.spr 1 6 venice 68
unit_models/attachmentsets/final european archer_venice_diff.texture 68
unit_models/attachmentsets/final european archer_venice_norm.texture 0 1 4 none 11
mtw2_bowman 15 mtw2_non_shield 1 19 mtw2_bowman_primary 1 18 mtw2_sword_primary 16
-0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 20

為了方便研究最好對數字和unit開頭進行分段格式化得到資料如下:

16 venetian_archers 1 3 
66 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/venetian_archers_lod0.mesh 121(皮膚組合)
66 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/venetian_archers_lod1.mesh 1225 (皮膚組合)
66 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/venetian_archers_lod2.mesh 6400 (皮膚組合)
1 (可用國家數)
6 venice (威尼斯)
81 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/textures/mtw2_ln_halfplate_venice.texture (威尼斯的衣服細節)
81 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/textures/mtw2_ln_halfplate_normal.texture 
47 unit_sprites/venice_venetian_archers_sprite.spr (遠景模型)
1 (可用國家數)
6 venice (威尼斯)
68 unit_models/attachmentsets/final european archer_venice_diff.texture 
68 unit_models/attachmentsets/final european archer_venice_norm.texture 0 
1 (模型1件)
4 none (無馬)
11 mtw2_bowman (弓箭)
15 mtw2_non_shield (無盾)
1 (主武器1件)
19 mtw2_bowman_primary (主武器弓)
1 (副武器1件)
18 mtw2_sword_primary 16(副武器騎士劍) 
-0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 20
我把本次修改涉及到的地方在括號裡標註出來,紅色數字是代表後面的資料,資料變動時也必須做相應修改。
16 venetian_archers 1 3 
66 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/venetian_archers_lod0.mesh 121(皮膚組合)
66 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/venetian_archers_lod1.mesh 1225 (皮膚組合)
66 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/venetian_archers_lod2.mesh 6400 (皮膚組合)
1 (可用國家數)
7 england (英國)
82 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/textures/mtw2_ln_halfplate_england.texture (英國的衣服細節)
81 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/textures/mtw2_ln_halfplate_normal.texture 
50 unit_sprites/england_mounted_longbowmen _sprite.spr (遠景模型)
1 (可用國家數)
7 england (英國)
68 unit_models/attachmentsets/final european archer_venice_diff.texture 

68 unit_models/attachmentsets/final european archer_venice_norm.texture 0 
1 (模型1件)
5 horse (有馬)
11 mtw2_bowman (弓箭)
15 mtw2_non_shield (無盾)
1 (主武器1件)
19 mtw2_bowman_primary (主武器弓)
1 (副武器1件)
18 mtw2_sword_primary 16(副武器騎士劍) 
-0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 20
透過修改藍色部分變成英國國籍,再修改紫色部分讓步兵上馬,其中深紫色部分是套用英國長弓騎兵的遠景模型,只要是弓騎的都可以套用,自己看著辦就可以了,如果不改這個,離遠點就會發現騎兵是站著的;同樣的道理,修改火槍騎兵和騎兵下馬也可以做到。(需要注意的是,有些兵有升級皮膚也要修改,否則升級變身後就透明瞭) 

 

           

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b、調整相應的兵資料.
接下來要對兵檔案和建築檔案做相應的修改才能讓新兵在英國出現,引用原版的兵資料為例
開啟data下的export_descr_unit檔案查詢venetian archers原版資料如下
type venetian archers
dictionary venetian_archers ; venetian archers
category infantry
class missile
voice_type light
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier venetian_archers, 48, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 2, arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 11, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 6, 0, metal
;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 1, 0, 2, 0
stat_mental 5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 610, 150, 75, 55, 610, 4, 150
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models venetian_archers, venetian_archers_ug1
ownership venice
era 1 venice
era 2 venice
;unit_info 11, 9, 13
以上是步兵形態的資料,我們把它修改成騎兵形態並更換國籍後如下
type venetian archers
dictionary venetian_archers ; venetian archers
category cavalry(修改步兵類為騎兵類) 
class missile
voice_type light
banner faction main_cavalry(修改弓箭兵旗幟為騎兵旗幟) 
banner holy crusade_cavalry(道理同上) 
soldier mounted_longbowmen, 48, 0, 1(套用英國長弓騎兵骨架,只要是弓騎都行)
mount armoured horse(在這我選用了西歐鐵甲馬,馬類可以任意選) 
mount_effect elephant -4, camel -4(騎兵對其它兵的加成引數) 
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 2, arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 11, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 6, 0, metal
;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 1, 0, 2, 0
stat_mental 5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 610, 150, 75, 55, 610, 4, 150
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models venetian_archers, venetian_archers_ug1
ownership england(英國國籍) 
era 1 england(英國國籍) 
era 2 england(英國國籍) 
;unit_info 11, 9, 13
紅字部分是將原來的威尼斯弓箭手修改成騎射手,藍字部分修是修改國籍;紫色字部分是提醒你它的升級皮膚還沒做修改,方法同上(不過要補充下,原版“有些兵”的升級變身順序是錯誤的,例如這個威尼斯弓箭手還有英國長弓騎兵都是,所以紫色字部分完全可以刪掉),通常,我只選用一個最漂亮的皮膚做修改,其它的從這兵檔案去掉,雖然不能升級變身,但是修改方便許多,不用將battle_models檔案裡的升級皮膚一個個修改了。另外,關於套用骨架一定要根據你修改的兵手持武器型別選相應的套用,比如修改火槍騎射部隊可以選神羅的龍騎兵或摩爾的駱駝騎射兵骨架,近戰步兵修改隨便選種只拿劍的近戰騎兵骨架就可以了。

 

           

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c、在建築檔案新增使得可造.
再下來,我們要對建築檔案做修改才能讓新兵在帝國戰役可造;
開啟data下的export_descr_buildings檔案查詢venetian archers得到一串完整的兵資料如下
recruit_pool "venetian archers" 1 0.7 6 0 requires factions { venice, }
把末尾括號的國籍改為:
recruit_pool "venetian archers" 1 0.7 6 0 requires factions { england, }
英國就可以在相同的建築裡得到了。

d、新增貼圖.
最後,我們還要對貼圖檔案做修改,否則得到的新兵圖片顯示為農民!
新增貼圖檔案在dataui下的unit_info(兵種說明圖片)檔案和units(小圖片)檔案;
首先要想清楚,步兵修改成騎兵後,再用原來的圖片顯示就會覺得彆扭,比如我現在想用英國的長弓騎兵圖片套用,看起來比較順眼點。
去原資料夾datauiunit_infoengland裡找到英國長弓騎兵的兵種介紹圖片:mounted_longbowmen_info把它另外複製出一份改名為:
威尼斯弓箭手的介紹圖片名字venetian_archers_info
再去原資料夾datauiunitsengland裡找到英國長弓騎兵的小圖片:
#mounted_longbowmen把它另外複製出一份改名為:
威尼斯弓箭手的小圖片名字#venetian_archers
如果你有能力可以自己製作圖片那最好,不會做就在遊戲裡隨便找你喜歡的圖片套用就可以了。

e、給皮膚檔案新增國籍
有些朋友不喜歡修改國籍,希望能新增使用國家,讓原來的國家也一樣能用,
這回順著上面的話題來做新增國籍皮膚修改,以龍騎兵為例新增英國國籍,
將資料格式話後兵新增修改如下:
7 reiters 1 4 
53 unit_models/_units/rn_half_3q_plate/reiters_lod0.mesh 121 
53 unit_models/_units/rn_half_3q_plate/reiters_lod1.mesh 900 
53 unit_models/_units/rn_half_3q_plate/reiters_lod2.mesh 2500 
53 unit_models/_units/rn_half_3q_plate/reiters_lod3.mesh 6400 
2 (2個國家能用) 
7 england (新增英國使用) 
77 unit_models/_units/rn_half_3q_plate/textures/rn_half_3q_plate_england.texture (英國細節色) 
76 unit_models/_units/rn_half_3q_plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 
50 unit_sprites/ england_mounted_longbowmen_sprite.spr (使用英國長弓騎遠景)
3 hre 
73 unit_models/_units/rn_half_3q_plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 
76 unit_models/_units/rn_half_3q_plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 
35 unit_sprites/hre_reiters_sprite.spr 
2 (2個國家能用) 
7 england (新增英國使用) 
65 unit_models/attachmentsets/final european cb gun_hre_diff.texture 
65 unit_models/attachmentsets/final european cb gun_hre_norm.texture 0 
3 hre 
65 unit_models/attachmentsets/final european cb gun_hre_diff.texture 
65 unit_models/attachmentsets/final european cb gun_hre_norm.texture 0 

5 horse 
14 mtw2_hr_pisto

13 mtw2_hr_spear 

22

mtw2_hr_pistol_primary 

21 mtw2_hr_spear_primary 
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11
紫色是修改的地方把原來的1改成2(如果原來有2個國家用,新增時就改成3……),
紅色的是新增的資料,複製原來下面的就可以,深紅色的是複製後修改的地方。 

 

   

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以下提供一些修改貼圖時非常有用的資料
《貼圖國籍代號列表》:
4 merc, 4slave, 7 england,6 france,3 hre,5 spain, 6 venice,6 sicily,5 milan,8 scotland,9 byzantium,6 russia,5 moors,5 turks,5 egypt,7 denmark,8 portugal,6 poland,7 hungary,12 papal_states,6 aztecs,7 mongols,8 timurids,6 saxons, 7 normans
如果國籍改成僱傭軍代號4 merc再去兵資料attributes後面新增mercenary_unit(僱傭屬性),那麼兵檔案和建築檔案裡,隨便你把這兵改去哪國都能有顏色了。 

《西歐常用細節皮膚國籍代號列表》:
en_lmail_hmail_england 73
en_lmail_hmail_france 72
en_lmail_hmail_hre 69
en_lmail_hmail_denmark 73
en_lmail_hmail_spain 71
en_lmail_hmail_portugal 74
en_lmail_hmail_milan 71
en_lmail_hmail_venice 72
en_lmail_hmail_papal_states 78
en_lmail_hmail_hungary 73
en_lmail_hmail_russia 72
en_lmail_hmail_poland 72
en_lmail_hmail_sicily 72
en_lmail_hmail_scotland 74

rn_light_lmail_england 73
rn_light_lmail_france 72
rn_light_lmail_hre 69
rn_light_lmail_denmark 73
rn_light_lmail_spain 71
rn_light_lmail_milan 71
rn_light_lmail_venice 72
rn_light_lmail_papal_states 78
rn_light_lmail_sicily 72
rn_light_lmail_poland 72
rn_light_lmail_russia 72
rn_light_lmail_hungary 73
rn_light_lmail_portugal 74

ln_lmail_hmail_england 73
ln_lmail_hmail_france 72
ln_lmail_hmail_venice 72
ln_lmail_hmail_milan 71
ln_lmail_hmail_papal_states 78
ln_lmail_hmail_sicily 72
ln_lmail_hmail_hre 69
ln_lmail_hmail_denmark 73
ln_lmail_hmail_spain 71
ln_lmail_hmail_portugal74
ln_lmail_hmail_poland 72
ln_lmail_hmail_hungary 73

ln_gothic_rn_plate_england 81
ln_gothic_rn_plate_france 80
ln_gothic_rn_plate_hre 77
ln_gothic_rn_plate_spain 79
ln_gothic_rn_plate_milan 79
ln_gothic_rn_plate_venice 80
ln_gothic_rn_plate_papal_states 86
ln_gothic_rn_plate_scotland 82
ln_gothic_rn_plate_denmark 81
ln_gothic_rn_plate_poland 80
ln_gothic_rn_plate_hungary 81
ln_gothic_rn_plate_portugal 82
ln_gothic_rn_plate_sicily 80

mtw2_ln_halfplate_england 82
mtw2_ln_halfplate_france 81
mtw2_ln_halfplate_hre 78
mtw2_ln_halfplate_venice 81
mtw2_ln_halfplate_denmark 82
mtw2_ln_halfplate_spain 80
mtw2_ln_halfplate_portugal 83
mtw2_ln_halfplate_milan 80
mtw2_ln_halfplate_venice 81
mtw2_ln_halfplate_papal_states 87
mtw2_ln_halfplate_sicily 81
mtw2_ln_halfplate_hungary 82
mtw2_ln_halfplate_poland 81

mtw2_en_pplate_england 74
mtw2_en_pplate_france 73
mtw2_en_pplate_hre 70
mtw2_en_pplate_scotland 75
mtw2_en_pplate_denmark 74
mtw2_en_pplate_milan 72
mtw2_en_pplate_venice 73
mtw2_en_pplate_papal_states 79
mtw2_en_pplate_sicily 73
mtw2_en_pplate_poland 73
mtw2_en_pplate_hungary 74
mtw2_en_pplate_spain 72
mtw2_en_pplate_portugal 75
mtw2_en_pplate_russia 73

rn_half_3q_plate_england 77
rn_half_3q_plate_france 76
rn_half_3q_plate_hre 73
rn_half_3q_plate_spain 75
rn_half_3q_plate_portugal 78
rn_half_3q_plate_sicily 76
rn_half_3q_plate_papal_states 82

ln_ brigandine_poland 77
ln_ brigandine_milan 76
例如上文a部分提到的細節皮膚修改中
82 unit_models/_units/ln_3qplate_halfplate/textures/mtw2_ln_halfplate_ england.texture
藍色字部分資料是從列表中查詢的。
因為細節皮膚代號太多,這裡就不全部列完,比如修改穆斯林的細節皮膚時表中沒有,大家可以用相同的方法去查詢。



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