從褒貶不一到特別好評 是什麼救了《守墓人》?

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秋季特惠剛剛結束,看著地上微微顫抖的被剁掉的手,你是否還會有一絲沒買夠的遺憾?不過話又說回來,如今的Steam平臺的打折我們已經司空見慣了,四季、節日、發行商週末,若不是搶著首發體驗遊戲,或許等待打折才是明智之舉,畢竟佔著便宜到手的東西怎麼看怎麼順眼。正因為得了便宜,在打折期間實現口碑逆轉的作品不在少數,那些曾經被吐槽“根本不值這個價”的遊戲也藉此得到了認可,至少在“最近評測”上拉回到了一個喜人的水準。

在各種遊戲都爭做“好孩子”的時候,被戲稱為“墓場物語”的《守墓人》(Graveyard Keeper)也趕上了這波福利,一舉摘得了特別好評的好成績,要知道幾個月前它剛發售時可是被扣上了辣眼睛的“褒貶不一”。2018年是非常奇妙的一年,有不少匿跡已久的作品在持續修補的過程中開花結果,這再一次讓不少玩家明白了“買的不單是遊戲,更是服務”。越來越多的玩家選擇理性購買並撰寫評論,像是“遊戲有待提高,打個差評日後再改”的評論就充分說明瞭玩家水平的提高,我們已經看到了持續更新帶來的可能性,並且願意相信遊戲廠商做的不是一錘子買賣。當然,像是《守墓人》的開發商Lazy Bear Games這樣,把後續更新做的如此“感人”的,還真是不太多,因此他們能夠在首發失利後扳回一分,這個成績也算是對得起他們的努力了。

從褒貶不一到特別好評 是什麼救了《守墓人》?

《守墓人》雖然曾經在起步上栽了跟斗,但它的開發商Lazy Bear Games並非是初出茅廬的新團隊,甚至前一步作品《搏擊俱樂部》(Punch Club)還得到了全程特別好評的優秀成績,他們大概也從成果中看到了自己所擅長了要素——“肝”。《搏擊俱樂部》就是個爆肝的遊戲,玩家想要不斷提升角色的能力,就要按部就班地訓練,比賽,這堪比在遊戲中上班。實話說這樣的形式非常容易使玩家感到疲倦,畢竟玩遊戲多少還是為了個休閒娛樂,不過好在該作品有著精彩的故事,才讓玩家沒有過快消磨掉興趣,甚至做到“累並快樂著”。

糟糕的是,同樣的做法套在一款“牧場經營遊戲”上就不見得奏效了,更何況它還在遊戲機制上做了大膽創新。想必有很多玩家也和我一樣,最初都以為《守墓人》是一款像《星露谷物語》(Stardew Valley)那樣致敬早期《牧場物語》的經營遊戲,畢竟不論是畫風還是視訊演示都很有農場生活的味道。不過事實卻與之相違,它完全不是農場經營那套朝九晚五的邏輯,甚至乾脆取消了較為嚴格的時間限定,唯一鎖住玩家的是那少的可憐的精力條,以及熟悉的數值推進式玩法。

這個設定其實非常有新意,尤其是在“農場模擬”人人愛的大背景下,2D的、3D的、真實系的、幻想系的,但凡一款有趣的“當農民”遊戲都比較便於站住腳,Lazy Bear Games能夠跳出安樂窩去設計新的玩法非常需要勇氣,同時也具有非常積極的意義,不過現實卻沒那麼友好。習慣了按部就班隨時間成長的玩家,去掉了這份限制後卻變得有點茫然,不出一會兒就意識到了自己該做的事,給差評!

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不過,Lazy Bear Games顯然沒有預料到他們的爆肝遊戲會遭遇如此尷尬,早在今年年初就開始高高興興地分享遊戲的開發日記,並且也收穫了不錯的反響,這些與開發者一起狂歡的粉絲們見證了遊戲的成長過程,不知他們在玩到正式版遊戲後是個怎樣的表情。

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製作人太喜慶

8月15號遊戲終於發售了,而這時距離《守墓人》的高頻補丁更新到來也就只有兩天。《守墓人》之所以首發就遭遇了口碑的崩盤,雖然陸續出現了不少細節Bug,但歸根結底惹怒玩家的還是存在“設計漏洞”的玩法系統。

遊戲的核心在於生產創造,並基於新的產品來進一步產出更加複雜的新物件,而這一切都依賴遊戲人物的精力以及玩家的耐心。不過糟糕的生產鏈讓本來挺有有意思的“富X康模擬”變成了一個入不敷出的有限迴圈,大量的原料需求與複雜的工藝流程讓玩家們苦痛不堪,期間流行著類似這樣的一句話“我採鐵礦是為了要鐵塊,拿鐵塊是為了要熔鐵錠,熔鐵錠是為了要搓鐵片,而搓鐵片是為了造鐵鎬,造鐵鎬還是為了採鐵礦...”像是這樣的牧童言論在早期的版本中比比皆是,也幾乎成為了所以給出差評的玩家們的統一口徑。

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《守墓人》問題雖多,但它們也沒能存活多久。就在遊戲發售的第三天,一輪強勁的補丁更新開始了。卡死、閃退、無法拾取、物體穿模等等問題陸續被解決,至於玩家們最關心的生產流程問題也一而再地得到最佳化,原料需求降低,產品工序也變得更加簡單了。

這些友好的改動,大多都源自玩家社群的直接反饋,像是這樣的玩家與開發者之間的互動並不罕見,不過通常能夠得到開發者的回應就已經不錯了。而Lazy Bear Games的回應方式著實出乎大家的意料,在遊戲發售後的十日內,修復補丁幾乎以日更的形式不斷推出,作為一款獨立遊戲其更新補丁的編號愣是長達4位,形如“1.0XX”。如果說“沒有好的第一印象”,這樣的反饋可以說是最妙的第二印象了吧。

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隨著補丁的更新節奏放緩,它們所涉及的更新內容也由最開始的硬傷補救變成了針對遊戲體驗的雕琢,那些玩家丟擲的問題反饋也被更多的感謝和讚賞所取代。儘管對於《守夜人》來說口碑的飛躍或許跟打折息息相關,但不得不承認Lazy Bear Games認真反思的態度,以及他們對玩家反饋的重視才是口碑逆轉的基石。

在不久前11月的萬聖節夜晚,《守夜人》十分應景地更新了首個免費DLC“Breaking Dead”,遊戲引入了屍體復生工程,這不僅契合了萬聖節的主題,同時也很大程度上緩解了玩家們疲於採集基礎素材的煩惱。

從褒貶不一到特別好評 是什麼救了《守墓人》?

作為一款獨立遊戲,能夠在出品後的三個月內都保持如此高強度的修補與更新絕不多見,而Lazy Bear Games也用他們的誠意和決心換回來與之相襯的成績,並且即便是遊戲已經迎來1.1版,更多的補丁與最佳化仍然在保持著更新,這種不懈的創作精神的確令人讚歎。

一款首發慘遭批評的遊戲,能夠在發售後的半年內持續更新並逆轉口碑,這件事聽起來十分勵志,也充滿正能量,但是它也引發了我們新的擔憂。隨著遊戲平臺不斷成長並趨於成熟,不論是開發商的製作思路還是發行商的販售模式,甚至玩家的購買與遊玩習慣都發生了很大變化。如今“單機遊戲”的概念已經非常淡薄了,即便是一款簡單輕快的獨立遊戲也可以藉助網路更新來進行後續維護。這非常便利,也讓那些技術還不夠成熟的小團隊有了更多機會,與此同時這種形式似乎也在腐化著遊戲廠商對“發售”一事的認真態度。遊戲發售日不再是那麼就有儀式感的事情,搶先體驗、後期補丁,我們是否應該習慣這種模式並接受它,還得再多想想。

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