專訪完美世界李海毅:《創世戰車(Crossout)》入華 要給玩家開腦洞了

發佈日期

  “沒有什麼比大霧霾天兒在751廠區的巨型煤氣罐裡舉辦釋出會更廢土、更朋克的事兒了。如果有,那就再加一副防毒面具。”
                 ——遊民星空現役主力打雜 • 吸霾者 • 大S老師

遊民星空
這個風格,簡直沒毛病。

  作為一家“以MMORPG遊戲起家”的企業,完美世界近幾年來在休閒、競技品類裡的動作可謂不少。暫不論成功與否,僅是這種嘗試就足以彰顯其佈局全領域的決心,也表現出完美世界高層對於“中國玩家需要更優秀更多樣的遊戲”這個市場大潮的理解和感悟。

  具體來講,除了和Valve合作將大家耳熟能詳的《DOTA2》、《CSGO》帶到中國之外(當然這兩個遊戲也很值得講但不是本文討論重點)。在細分領域裡,完美世界也有著自己的一套思路。而本文討論的主角——《創世戰車(Crossout)》,一個連筆者這個資深單機玩家都覺得非主流的產品,就是完美世界推進其思路的又一次嘗試。

一切要從完美世界的新戰略“遊戲生態立體化”說起

  任何一個企業的產品佈局,都不是隨意而為之,其背後必然有大量調研和思考,進而形成一套理論依據,完美世界這種大企業更是如此。“為什麼要拿這麼一款‘看起來很非主流’的產品呢?”帶著這樣的疑惑,筆者找完美世界高層聊了聊。

遊民星空
完美世界高階副總裁李海毅

  在完美世界高階副總裁李海毅先生看來,遊戲行業已經進入“立體化”的時代。最早的單機時代,玩家猶如一個個分散的“點”,後來的網遊時代,這些“點”被連線在一起,形成一個個的平面。但現在,隨著直播、分享平臺的興起,觀看遊戲、指導別人玩遊戲、討論遊戲,這些都可以叫做“玩遊戲”,玩家不僅在遊戲內形成連線,遊戲外也在串聯,跳出“面”的範圍,是立體化的。

  基於對新生態的思考,完美世界認為市場對於產品的特質提出了不同於以往的要求,即“需要更立體的產品”,除了“好玩”之外,還要“有觀賞性”或稱“圍觀的娛樂性”,例如DOTA2就具備這種特徵。而在《創世戰車(Crossout)》的海外測試中,有許多玩家已經在自發地產出大量有趣的內容用於傳播,在某種程度上表明本作能夠適應這樣的新生態。

遊民星空
完美世界、Gaijin、Targem高層領導在釋出會現場

《創世戰車》的樂趣是什麼?面向哪些玩家?

  眾所周知,國內市場上已經有一些很成熟的載具對戰類遊戲,相較於這些產品,《創世戰車》的樂趣點是什麼呢?關於這個問題,李海毅先生和Gaijin執行總裁Anton Yudintsev先生認為,《創世戰車》是一款重視DIY創造的載具對戰遊戲,將沙盒遊戲的創造玩法,與載具遊戲的對戰模式融為一體。每位玩家都可以使用豐富且可自定義更換的部件創造獨一無二的戰爭機器,操控它們衝鋒戰鬥、摧毀敵人。而這種遊戲體驗,是目前市面上單純的載具對戰遊戲和創造沙盒類單機遊戲《圍攻(Besiege)》的有機結合。

  因此,《創世戰車》的目標使用者也並不強求“垂直化”。除了載具射擊玩家和沙盒創造玩家之外,本作還想吸引包括專業競技玩家和主機單機玩家在內的使用者。“即便本作的廢土風格不太常見,但我們不希望把遊戲描述得很小眾,它的特質應該是個門檻很低的遊戲,誰都可以上手打兩把,”一名完美世界世界的員工和筆者說道。

《創世戰車》燃擎宣傳片:

更多相關資訊請關注:創世戰車專區

相關攻略文章

最新攻略