德國科隆遊戲展,由於舉辦地位於歐洲這種對遊戲型別需求相對多元化的地域,通常是中小型遊戲開發商產品的爭奇鬥豔之時,而不是御三家的巔峰對決。在2018年也不例外,沉寂多年的經典系列《賞金奇兵》和《鐵血聯盟》先後確認了新作,《紀元1800》發售日的公佈讓人見到了模擬經營類遊戲的新希望。
而同屬於Blue Byte工作室旗下的另一大“失蹤多年”的IP——《工人物語》,也在這次展會上由官方確認了新作將於2019年發售。製作組此外還宣佈,他們還邀請了開創這一系列的傳奇德國遊戲設計師——沃爾克·威爾蒂希(Volker Wertich)加入到新作的開發中。一年前的同一天,《世紀帝國4》也是在這裡正式宣佈,讓Reddit上大批玩家齊刷刷的感謝比爾·蓋茨先生為之而做出的努力。如果說E3代表的,是近年來遊戲工業和遊戲科學前進的方向和未來,那麼德國科隆展永遠充滿了玩家的青春還有回憶,以及那一群依然為了自己愛好的遊戲型別而堅持的人們。
在科隆展上成為焦點的遊戲設計師沃爾克·威爾蒂希,就是這麼一位飽經坎坷但依然懷揣夢想的人。
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沃爾克·威爾蒂希出生於1969年的德意志聯邦共和國,在家中還沒有個人計算機的童年時代,他便利用手頭的內容開始製作實體卡牌遊戲和桌面遊戲,而這時候的他僅僅只有7歲。在一次假日出遊中,他見識到了當時在全世界範圍內都如火如荼的街機遊戲,年幼的他認為這種全新的娛樂方式實在是太棒了:“你不需要像桌面遊戲那樣寫下一條條規則,還得讓參與者去遵守它。”機器的出現大大降低了維護遊戲規則所需要花的成本,所以一心追求更高效率的沃爾克·威爾蒂希在他12歲的那一年,買下了屬於自己的第一臺個人計算機。

在上世紀70年代,Basic依然是相對主流的程式語言,沃爾克·威爾蒂希便開始學習了這種相當原始的語言,他認為這種語言並不難,但效率實在是太低了。而且伴隨著程式設計進度的深入,他發現這種語言並不能用來製作遊戲,在翻閱了大量相關資料後,在購買計算機的同年,沃爾克·威爾蒂希決定開始學習組合語言。在程式設計方面,沃爾克·威爾蒂希可謂是年少得意,然而在學校,他並不是一個多麼突出的學生,學習也不怎麼認真,甚至可以說平庸,語言相關的科目成績可以用糟糕來形容。
沃爾克·威爾蒂希遇到的另外一個問題是,在當時沒什麼彙編軟體可以方便的將寫好的組合語言轉化為機器語言,13歲的他為了偷懶,自己改裝了一臺機器,從硬體層面上大大提升了自己的程式設計效率,這也是讓沃爾克·威爾蒂希真正踏上製作遊戲這條道路的重要一步。

14歲的沃爾克·威爾蒂希,便開始製作屬於自己的電子遊戲,為了製作自己的作品,他的學業算是放棄治療了,整日在課堂上補覺,回到家中就開始緊張的“工作”,每天都要編寫12個小時。最終,他最早的兩部作品在當時一共賺得了1400德國馬克,約合800美元。當然,如此顛倒作息荒廢學業的投入也引來了其父母的擔心,他們開始擔心沃爾克·威爾蒂希的未來。而對於14歲的他來說,這都不重要——1400德國馬克可是一筆鉅款,如此的回報讓他嚐到了做遊戲真正的快樂。
時過境遷,基於Commodore VIC-20開發的遊戲很快在硬體遭遇了更新換代,Commodore 64出現了,但沃爾克·威爾蒂希在那會兒對這臺新機器並不感冒,他還是傾向於VC-20 (Commodore VIC-20的德國版)相關的開發。因此,沃爾克·威爾蒂希開始遠離遊戲開發迴歸正常的學生生涯。
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1985年,16歲的沃爾克·威爾蒂希購置了全新的機器Amiga,這是一臺在當時歐洲地區銷量很高的新款個人計算機。他發現兩年的空白期在高速發展的計算機行業意味著許多內容都需要重新學習,不僅僅是新的機器、新的互動還有新的程式設計語法,就像他12歲那年一樣,沃爾克·威爾蒂希重新踏上了查閱資料學習新知識的路。

兩年後,他在Amiga上賺到了第一桶金——Emerald Mine。這是一款帶有80個遊戲關卡的迷宮探險遊戲,還支援兩位玩家同屏遊玩共同過關。那時候的遊戲的製作還相對原始,遊戲的音訊素材大多都來自於沃爾克·威爾蒂希和朋友們製作的電話錄音,也沒有什麼藝術設計、QA等諸多專業職位,基本全靠程式設計師一手包辦。
沃爾克·威爾蒂希認為遊戲的多人體驗是很重要的一環,就和那些桌面遊戲一樣,與人一起互動的遊戲更能讓人感受到樂趣,所以無論是早年的Emerald Mine還是後來的《工人物語》,多人都是遊戲中不可或缺的一部分,希望玩家能不那麼孤獨,也是他做遊戲的目的之一。

20世紀80年代到90年代的德國遊戲市場魚龍混雜,因此沃爾克·威爾蒂希在Emerald Mine接下來的所接到的遊戲製作專案也非常龐雜,他隨後參與製作了從3D太空飛行作戰遊戲以及一系列最終沒能發售的遊戲專案。
1990年,Emerald Mine的發行商Kingsoft自行製作了該系列的第三部作品,沃爾克·威爾蒂希其實並沒參與這部作品的製作,也不清楚究竟發生了什麼,因為那會兒他有了一個更大的想法,而這個想法,也是被後人所熟知的《工人物語》系列。
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1990年,21歲的沃爾克·威爾蒂希剛剛走上工作崗位,如果說之前的遊戲製作都是小打小鬧的興趣愛好,那麼這個還沒定名的新專案便是這個年輕人第一個商業專案。因此,沃爾克·威爾蒂希找上了Blue Byte工作室,帶給了他們兩份計劃,其中一份遊戲策劃案內容是,用3D引擎打造一款角色扮演遊戲。而另一份策劃案則讓玩家扮演一位領主管轄領土內的人民,經營屬於自己的事業。其實沃爾克·威爾蒂希對第一份策劃案更有信心,但是Blue Byte當時的負責人看完了兩份計劃後,卻選擇了第二份策劃案——因為看起來非常有趣。

為了開發這個模擬經營題材的專案,Blue Byte排出了一個為期十個月的開發計劃,但到了最後,實現的遊戲內容比沃爾克·威爾蒂希想的多的多,最後Blue Byte被迫延長了開發時間,在影象還沒完全動工前,沃爾克·威爾蒂希就已經寫下了近七萬行程式碼。當這款輕鬆俏皮的模擬經營遊戲最終推出的時候,名字也被確定了下來——《工人物語》。當時在美國的經銷商向Blue Byte提議,美國的消費者可能並不喜歡The Settlers這個名字,所以在北美市場上,《工人物語》的另外一個名字叫Serf City: Life is Feudal。
《工人物語》取得了巨大的成功,這也是沃爾克·威爾蒂希學做遊戲十年來獲得的最大成功,只不過,在這個系列創立的初期,這款遊戲更傾向於同時期由牛蛙工作室出品的God-Game——《上帝也瘋狂》,玩家對個體的行動約束能力並不強。《工人物語》擁有著複雜的供需關係、戰爭與經濟關係,引發了大量的討論,也被認為是Amiga平臺上出現過的最好遊戲,它融合了God-Game和模擬建設遊戲開創了一種全新型別。最終,《工人物語》初代在全球範圍內拿下了40萬有餘的銷量,成為了Blue Byte的金牌招牌遊戲。
回想起《工人物語》初代製作的種種,沃爾克·威爾蒂希覺得那是他最開心的時候,因為此前他製作的遊戲更多都是基於已有的遊戲型別,而《工人物語》,是一個型別的先驅者。只不過當Blue Byte伸出做續作橄欖枝的時候,他又一次婉拒了,因為當時的沃爾克·威爾蒂希覺得因為遊戲足夠成功就要做續作這個邏輯過於牽強了。
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在《工人物語》系列的發展史上,曾經有過一次遊戲風格上的轉變,便是從《工人物語3》開始的。而這次風格轉變,也是出自《工人物語》之父沃爾克·威爾蒂希之手。1998年,時隔三年後,沃爾克·威爾蒂希認為到了對《工人物語》系列做進新的內容和思路的時候了,所以他接受了Blue Byte第二次邀約。
在與Blue Byte溝通相關事宜的時候,沃爾克·威爾蒂希明確表示之所以回來,是希望做出一些改變,而不是隻做一部提升畫面的續集,提供玩家與眾不同的遊戲體驗。由於需要對原來的框架進行大規模的革新,只有四個月的他揹負了沉重的任務壓力。沃爾克·威爾蒂希迎來了他人生中最忙碌的日子,沒日沒夜的坐在電腦前碼程式碼,修漏洞以及和其他遊戲製作人員交流。在短短75天的時間裡,《工人物語3》的更新日誌長達105頁,平均每天都要推出一兩個小補丁。

與《工人物語》初代相比,《工人物語3》由於大刀闊斧的改革並沒有獲得像前作那樣的成功,沃爾克·威爾蒂希自己認為這並不重要,重要的是他做了他之前想做的。當然也有人認為《工人物語》系列中對抗內容過少,關於這點,沃爾克·威爾蒂希表示他跟希望遊戲能夠成為父母與孩子一起遊玩並從中學到一些什麼的產品,從而傳遞一些更有教育意義的內容,而不是讓發洩成為遊戲的主要功能。
21世紀初,Blue Byte這家德國工作室被育碧收購,也正是因為這次變動,促使沃爾克·威爾蒂希選擇離開了Blue Byte工作室,放棄《工人物語》系列。他靠著自己的積蓄,找來了一批志同道合的朋友,踏上了製作新系列的旅程。
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2000年,在德國的萊茵河畔因格爾海姆小鎮,沃爾克·威爾蒂希建立起了屬於自己的遊戲開發工作室Phenomic Game Development。在這裡,沃爾克·威爾蒂希帶領著員工們,又一次琢磨出了全新的遊戲型別——他選擇把即時戰略和角色扮演結合,製作出了時至今日依然十分獨特的《咒語力量》系列。我們在《咒語力量》系列的遊戲細節上,能看到滿滿的《工人物語》的影子,但卻多出了許多劇情以及軍事戰爭細節。

與十多年前的光景不同,21世紀第一個十年的俯瞰視角遊戲在大環境中不再吃香,中小型遊戲開發商也在面臨著被巨頭左右一切從而洗牌的局面。堅持自我的Phenomic工作室很快被髮行商叫停了該系列的開發,隨後,Phenomic工作室就被轉手賣給了EA,成為了EA Phenomic。
沃爾克·威爾蒂希仍在思考,如何繼續自己的創新之路,這一次,他選擇卡牌和即時戰略遊戲的結合,做出了Battle Forge。好景不長,勇於創新這件事並不屬於EA這種大型遊戲企業企業文化的一部分,在同類產品《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》製造了即時策略遊戲史上最災難性的事件,引發了海嘯般的負面反饋後,EA決定讓沃爾克·威爾蒂希帶著他的工作室來榨乾這塊金字招牌最後的剩餘價值。

2012年,由EA Phenomic製作的頁遊《命令與征服:泰伯利亞聯盟》上線了,這也是2018年EA公佈同IP手遊Command & Conquer: Rivals前,最後一款掛著“命令與征服”名頭的遊戲,而且是一款頁遊。
就像所有被EA收購的工作室的王道結局一樣,填坑俠EA Phenomic在做完這款頁遊後就被解散,成為EA解散工作室歷史上的又一筆。
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年少春風得意,中年鬱鬱不得志的沃爾克·威爾蒂希可能怎麼也不會想到,時來運轉,伴隨著近年來對遊戲創新的批評聲水漲船高,獨立眾籌遊戲讓整個遊戲行業發生了翻天覆地的變化——連那些頂級大廠,在開釋出會的時候都會明確自己支援獨立遊戲的態度。

沃爾克·威爾蒂希的《咒語力量》在原發行商破產後被Nordic買下,情懷滿滿的Nordic不但接手了《咒語力量2》剩下資料片的開發工作,還在2017年底推出了《咒語力量3》。
2018年,《工人物語》這部由沃爾克·威爾蒂希親手開創的系列,終於又回到了他自己手中。就他在接受採訪的時候表示,這次,他依然要帶來新的元素和新的玩法,就和28年前一樣。
或許,這真的是一個屬於傳統遊戲型別的好時代呢。 (完)
部分訪談內容來自Youtube訪談節目Matt Chat 第333和第334期


































