深切懷念《惡靈古堡》 那曾讓人膽戰心驚的歲月

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    在筆者還很小時,接觸PS遊戲機還是從遊戲廳開始的,每到週末推門進去,總是黑壓壓的一片人頭。當時在遊戲廳裡PS上玩的人最多的遊戲可能是《實況足球》,但要說觀眾人數最多,現場效果最轟動的,除了《惡靈古堡》還真沒第二個遊戲能有這效果,隨著一聲"biohazard"低沉的聲音,玩者周圍立刻會吸引許多人前來圍觀,這才是“圍觀”的真相。

 


當年圍觀真相的群眾中,只是為了見BOSS是神馬樣子
 

    現如今這個總被圍觀被尋求真相的遊戲已經走過了整整十五年,開啟各大遊戲網站總有關於這個系列的各種回顧和各種懷舊,的確現在流行懷舊,就連筆者都忍不住又去搞來一臺PS2去重溫那些當年為之瘋狂的遊戲,儘管發現在如今全是高畫質+華麗畫面不斷衝擊的今天,PS2展現出來的居然馬賽克,但就是這馬賽克玩的卻還津津有味,沒有神馬狗屁成就,也沒有神馬網路聯機,兩個人抱著手柄同樂的感覺似乎已經消失了很長時間,這可能就是經典的力量,任何時候都能吸引你玩下去的力量,《惡靈古堡》是不是經典可能各有說法,不過當它走過了十五年之後依舊是高關注度的大作已經說明瞭其巨大的成功。

 


多少人第一次的驚魂都是在這個洋館裡
 

細節改變成就了兩個《惡靈古堡》

 

    《惡靈古堡》給大多數人留下的印象第一個是恐怖,第二個是太難,恐怖這是一個表象的東西----殭屍、怪物、一片狼藉的大街、陰暗的色調和詭異的配樂,其實以上這些皆為浮雲,真正遊戲的過程中最要命的其實少的可憐的子彈、各種讓人迷惑的謎題和行進路線、可恨的鑰匙們,這正是“太難”的根本原因,遊戲中你時常要在並不太複雜的地圖中不斷的尋找子彈、鑰匙、道具之類的鬼東西,總有些時候發現自己的彈藥不足外面那條小道里卻放滿了殭屍-----這種處境不妙的壓力是遊戲最本質的恐怖感,總有些時候你就是找不齊那幾塊石頭或是那一把鑰匙被困在那道門前躊躇不前........不知道往哪去、去哪找需要的道具,這造就了一大批喜歡這個遊戲而又只能望而卻步的人,別提攻略,那個年代真的很難買到攻略。不過從2005年開始,系列的走向就發生了巨大的變化,《惡靈古堡4》的出現徹底的把系列分為了前後兩個時代,前生化時代就是剛剛提到的那一些東西,後生化時代除了一貫注重故事性和人物刻畫之外,基本上能變的都變了,殭屍叔叔木有了,子彈開始滿街賣了,手上的火力開始變重了,雖然地圖變的大了幾倍卻沒那麼繞了,最重要的是《惡靈古堡》的遊戲裡第一次有了屠殺的快感和FPS裡的一些要素,那些頭疼的元素都去了之後開始質問這還是《惡靈古堡》麼?

 


追擊者,其實有很多人可以把它當白菜砍了
 

殭屍離我們遠去了?

 

    從2005年到2011年,《惡靈古堡》至少每年都有一款作品發售,當中有移植版也有原創的新作,《安布雷拉歷代記》和《暗黑歷代記》兩款作品打著懷舊的旗號徹頭徹尾的變成了光槍射擊類的遊戲,遊戲難度的體現不再是各種解密和相對複雜的路線,而是射擊的準確度和應對大批次殭屍時的策略,wii究竟算不算是次時代平臺看法各不相同,不過這兩作也的確是這幾年裡我們能在生化裡見到殭屍為數不多的機會。

 

    殭屍退出正作的舞臺之後,系列遊戲開始向偏動作化的方向進化,後肩式的視角模式不算是標準的FPS遊戲的元素之一,雖然也開始講求射擊的精準度不過站樁式的設計模式始終是系列的一大特色,《惡靈古堡5》的發售更是把遊戲的方向推向了好萊塢式英雄動作片的模式上去,氣勢恢巨集的配樂,相對巨集大的場景,更猛烈的火力,除了熟悉的人物和硬生生搞出來的新篇章故事與以前有所關聯之外,其他的似乎已經變成了另外一款遊戲,或者可以叫“克里斯決戰威斯克”。殭屍們的退場意味這後生化時代的開始,這個時代的生化不再以恐怖作為賣點,也變得毫無生存感可言,取而代之的爽快度和冒險感,以前一氣呵成的遊戲流程被分成了一個個的章節,以前的異次元道具箱變成了隨身的揹包,最標誌性的還要數打字機的徹底消失,宣告著生化的一個時代已經過去,只是問題是接下來要怎麼辦。無論如何變化,系列的一些精髓地方還是在的,這就是為何還能叫做《惡靈古堡》的原因。

 


說惡靈古堡系列裡最有人氣的女一號是jill這不公平,ada女王出場最少但粉絲巨多
 

最經典的往往只在於一瞬間

 


蒙著臉的怪物更有氣勢
 

    有些資歷的玩家一定還能想起《惡靈古堡》的某個瞬間留給他們的印象,至少以下場景和囧境是你能回憶的起來的。

 

    走在一條安靜的路上,忽然旁邊的窗破掉了,不是幾隻殭屍手就是幾隻喪屍犬衝了出來,要不就是黑烏鴉。

 

    追擊者孜孜不倦的從頭追到尾,終於受不了他煩人的追求,決定用手中不算太強的火力甚至是小刀和他單挑。

 

    外面是一條很窄的路,卻佈滿了殭屍叔叔,手中的彈藥只有十幾顆,悲催的慘境。

 

    不停的開門關門上樓下樓,就是找不到缺少的那個鑰匙或者是石板,絕望的繞了一下午,欣喜的發現原來就在“燈火闌珊處”。

 

    拖著極度扭曲的身體前進,手中彈盡糧絕,好不容易走到要去的地方門前,死了.........

 

    上面的這些,都是隻有老生化才能提供的樂趣。

 

新作也不太可能迴歸老樣子

 

    許多人對過去的懷念使得重新把《惡靈古堡》做回老樣子的呼聲越來越高,這個系列出自於三上真司之手,自從三上真司離開之後整整五六年的時候都沒有找到一個合適的突破點,變化的只是各種遊戲型別的《惡靈古堡》交替出現。如果遊戲要回到老樣子,恐怕沒有三上之外更優秀的人選來詮釋,如果要繼續革新,恐怕《惡靈古堡6》的時候已經完全是相去甚遠,曾經的那些已經是歷史了。

 

十五年來每每有生化系列的新作釋出訊息都能吊起人的味口,可見十五年來它一直很密切的存在於我們的遊戲生涯中,只是不乏有著中原創、移植炒冷飯的作品不斷出現,9月,《惡靈古堡4》和《惡靈古堡維羅妮卡》將以高畫質的方式重新面世,一款作為系列重要改革的起點作品,一款是改革前最成功的作品,無疑把十五週年的紀念情懷推向高潮,這其實是個陰謀 -- 第四季度將有另外一款新作《浣熊市行動》發售。

 


傘公司是過去生化重要的故事線索之一,沒有傘的續作還能給力?
 

誰也很難說接下來是不是還能有下一個十五年,生化從一開始就構造了一個龐大的故事脈絡和人物關係,只是這個遠不能成為系列繼續走下去的一個理由,《惡靈古堡6》或許是一個終結點。

 

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