《鬥陣特攻》“威尼斯行動”上線,或許PvE才是展現劇情的正確方式

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2018年4月12日,《鬥陣特攻》推出了大型限時PvE活動“威尼斯行動”。該行動講述了八年前“暗影先鋒”小隊前往威尼斯抓捕一名“黑爪”組織的高層——安東尼奧。然而,面對“上門拜訪”的“暗影先鋒”小隊安東尼奧毫不慌張甚至有些無所謂的表現激怒了萊耶斯,出手擊殺了前者,原本的潛入計劃也隨即變成了一場大打出手的突圍戰。

這也是繼去年的“國王行動”後第二個限時PvE行動,這場固定流程關卡的PvE合作戰役從場景設計到敵人種類的變化都用心了許多,各式飛船與登陸艇也在遊戲中有著不小的戲份。暴雪曾經最擅長的劇情敘述在這個線性關卡中得到了充分的發揮,終於講述了一段在遊戲中玩家能實際體驗到的遊戲劇情。

《鬥陣特攻》“威尼斯行動”上線,或許PvE才是展現劇情的正確方式

其實,《鬥陣特攻》可能是少數幾款核心為PvP卻堅持打造劇情與世界觀的遊戲。在競技遊戲領域,無論是《英雄聯盟》、《DotA2》還是《CSGO》,在遊戲建構初期大多放棄了系統性世界觀的構造,開發組將更多的精力花在了遊戲本身的平衡和玩法上——然而《鬥陣特攻》的更新就給人一種特別奇怪的“分裂感”。一方面這款遊戲在反覆強調自己的競技屬性,舉辦職業比賽,大有一副要“NBA”化的勢頭,另一方面還在堅持做世界觀與劇情架構,動畫與CG短篇也從來沒停過,但是這款遊戲的核心部分——PvP又不會由於劇情的更新而發生分毫的變化,玩家的代入感其實並不強烈。

《鬥陣特攻》“威尼斯行動”上線,或許PvE才是展現劇情的正確方式

《鬥陣特攻》的“競技”與“劇情”部分完全沒法做到互相“借力”,它們在兩年多的持續更新中有些“定位混亂”。遊戲自身平衡性補丁姍姍來遲,新內容新增的也很“艱難”。而劇情只能用單獨的動畫和CG來吸引觀眾,玩家群體其實對此並沒有太大的感觸,他們更多的時候只是關心遊戲本身的平衡性。許多人無法理解,在遊戲性層面出現問題的時候,為何官方仍在不緊不慢地寫著和遊戲性根本沒什麼關係的劇情和設定。

兩年之後,《鬥陣特攻》的熱度在國內已經無法回到2016年的巔峰值了,但這種強調遊戲人物英雄,新增周邊劇情的動作從未停止過,顯然,暴雪自推出《風暴英雄》大亂鬥式的遊戲後就不再遵循傳統而嚴謹的系統世界觀構造,而是轉向以英雄人物為核心,將遊戲、書籍、漫畫、電影多種藝術展現形式多合一,營造超越遊戲界限的娛樂IP——這是一項需要長期積累的工作。但在《鬥陣特攻》遊戲自身尚有問題的時候便開始啟動這項長線工程未免有些操之過急,同定位的《英雄聯盟》,直到自己的“江湖地位”坐穩後,才有“閒情逸緻”去做世界觀、劇情和設定這些對於競技遊戲來說完全是旁枝末節的部分。

《鬥陣特攻》“威尼斯行動”上線,或許PvE才是展現劇情的正確方式

所以,直到現在暴雪還是沒鬧明白,他們要的,是《鬥陣特攻》作為競技遊戲的火爆,還是一個以《鬥陣特攻》起家的超級英雄IP,兩手都想硬的他們最終面臨著兩頭不討好的尷尬局面。

在遊戲界,這並不是個案,在日本,爭議之作《最終幻想15》打出了“最終幻想宇宙”的構想,以遊戲為核心,先後推出了多款周邊遊戲、動畫、電影形式的作品。但首先,這款做“引子”遊戲本身質量就要過硬,值得玩家去長時間去揣摩,型別上也要給“Universe”充足的空間發揮,這幾點,快節奏還帶著遊戲性問題的《鬥陣特攻》都是很難實現的。

站在單款遊戲自身的角度來說,一家遊戲開發商在遊戲產品推出的同期製作大量的周邊的產品,這種統籌協調會消耗遊戲開發商太多的精力,難免會顧此失彼,最終導致遊戲自身暴露出相當大的問題——《最終幻想15》作為一款劇情驅動向的遊戲居然還得看《最終幻想15 王者之劍》電影瞭解前置劇情,這點也遭人詬病。

《鬥陣特攻》“威尼斯行動”上線,或許PvE才是展現劇情的正確方式

最終,堅持了許久的《鬥陣特攻》還是推出了“國王行動”以及“威尼斯行動”PvE模式,只有在這裡,劇情才能和遊戲性得到高度統一,持續更新的那些劇情內容才有機會從刻板的文字記敘變成鮮活的遊戲體驗。

如今,遊戲劇情的呈現手法也是千變萬化,相對傳統的單線過場劇情在網路化快速化的輪番衝擊下顯得有些疲軟,面對需求越來越高的玩家群體,各大遊戲廠商也在嘗試著不同的方式去講述劇情,比如育碧式的收集品化。這些嘗試和路線或許開拓了新領域,卻似乎忘記了遊戲劇情最簡單和深入人心的講述方式,是將玩家置於其中並與遊戲性結合,就像《鬥陣特攻》如今推出的“威尼斯行動”一樣,也許它的形式已經司空見慣,也許已經成為“套路”,但正是這種“套路”,才能給玩家帶來最好的劇情遊戲體驗。(完)

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